《王者榮耀》國際版為什麼能逆襲登上Switch平台?
王者榮耀國際版:《傳說對決》(Arena of Valor簡稱AOV)要登陸NS是騰訊在一年前就已經確定的消息,所以也不是一個新聞了,在當時有還有小夥伴特意P圖嘲諷表達自己不滿:
雖然相隔了這麼久遊戲才正式登陸NS,但它還是引起了媒體朋友們不小的討論,大家也對自己手中的NS可以玩到AOV這件事感到有些世事無常,畢竟《王者榮耀》所代表的moba手游在主機乃至其他平台的玩家們眼裡都算是不怎麼入流的,而作為任天堂的玩家們更是對遊戲有著嚴格的要求,劣質網遊和手游碰都不願意碰。但現在全球2000萬台Switch的玩家們都能打開掌機玩到全球聯網的AOV,難免心裡會有些芥蒂,所以吐槽老任的聲音也一直沒有斷絕。
而我則是召集小夥伴們開黑來一探究竟,畢竟在NS平台上還能玩「moba類手游」怎麼說都是個新奇的事:
而實際體驗下來,NS版的AOV有著諸多可取之處,但也有些缺點:首先它的畫面表現確實提升了很多,在技能的釋放上也更加靈動,但隨之而來的卻是不穩定的幀數,繁瑣的技能加點和購買裝備的操作。總體而言,手游版的AOV和NS版的體驗感差別還是挺大的,雖然官方允許AOV國際版的玩家將賬號里的英雄同步到NS版本上,方便大家轉換平台,但就目前看來還是新玩家居多,老玩家還是在玩手游版,所以除了吸引更多的玩家以外,AOV登陸到NS上應該還有更深一層次的意義。
「底端」遊戲的逆襲
雖然我們常說「天下遊戲是一家,不分貴賤你我他」,但隨著遊戲種類和平台的增多,玩家群體也開始逐漸的分化,一條天然的「鄙視鏈」就開始形成了:
就像當時《英雄聯盟》推出之後,Dota和星際的玩家們一致鄙視LOL玩家,而在《王者榮耀》推出後,大家又找到了新的「底端」遊戲並對它嗤之以鼻。
然而遊戲每簡化一層,它的受眾就會增大一圈,所以LOL依舊是全球最受歡迎的遊戲之一,而《王者榮耀》在國內移動端也擁有著難以置信的用戶數量。所以不論我們如何的拒絕,都不能否認這些遊戲真正的入侵到了我們的生活當中,甚至比起熱度,它們還更勝一籌。
這些處於鄙視鏈底端的遊戲開始了逆襲,不斷創造的國內遊戲收入的記錄,在2016年,《王者榮耀》收入68億元,佔中國大陸手游收入總體的17.7%,這個數字在當時驚呆了所有業內人士,也讓大家再次見識到了爆款手游的威力。所以在國內紅利被那幾款主流手游瓜分殆盡的情況下,大家都開始轉型向海外出口,騰訊也抓住了機會,推出了所謂的海外版王者榮耀:《傳說對決》(AOV)。
「截然不同」的遊戲
雖然打著國際版的名號,但AOV和我們所熟知的《王者榮耀》截然不同,儘管核心玩法和技能設計都近乎一致,但在遊戲運營和美術設計上兩者大相徑庭,有許多人吐槽AOV只是遠古版本的《王者榮耀》,實際上除了畫面表現和平衡性以外,AOV的裝備,地圖元素和團隊打法也有很大的差別,兩者可以說是完全不同的遊戲。
所以從今年的雅加達亞運會,中國派出的《王者榮耀》隊伍能夠通過大量的訓練強行適應AOV從而奪得冠軍這點來看,選手們還是非常辛苦的。
而對於國內玩家而言,《王者榮耀》和它的KPL聯賽才是大家對這款遊戲的認知,而海外版本如果不翻牆主動去接觸,那麼在國內所能獲得的信息甚少,就像AOV的AWC世界賽,入選亞運會,登陸NS平台這些消息,不了解的玩家還以為都是《王者榮耀》的有關新聞。
而實際上AOV是一款由新加坡Garena和騰訊天美工作室群共同開發、Garena發行的DotA模式的多人在線戰鬥競技場(MOBA)手機遊戲,團隊也曾表示過「他們和成都那邊的《王者榮耀》研發團隊沒有關係,是完全獨立的。」
那他們為了進入歐美市場做了哪些改動呢?首當其衝的就是進行本地化的設計改動,聯合DC這樣的大IP打破用戶壁壘。我們知道在國外蝙蝠俠,超人,小丑都是家喻戶曉級別的人氣角色,粉絲們的狂熱程度可想而知,所以在AOV里這些獨具特色的角色在歐美市場引起了廣泛討論,更何況DC公司並不會停下自己的腳步,英雄和反派還會越來越多,AOV還會有更多的人物可以進行聯動,這樣遊戲的活性也得到了保證。
但《王者榮耀》並沒有得到官方授權,所以DC的角色不會出現在國內。同樣的,此前《王者榮耀》聯合世界盃推出的幾款限定皮膚和之後推出的「邊境突圍」模式也不會進入AOV,兩款遊戲所採取的策略並不互通,並且可以預見的是,在不久的將來,它們之間的差異會越來越大,所謂的「國際服」也只是單純的掛個名號而已。
精細的全球布局
AOV的成功除了騰訊不留餘力的宣傳以外,更重要的是他們全球布局的戰略。從一開始,騰訊對AOV的期望就不只是某個單一的市場,他們希望遊戲能夠出現在全球玩家的智能機上。為此,他們並沒有在遊戲推出後立刻在全球統一上線,而是分段式的步步纏食手游市場。
AOV第一個所登陸的地區就是中國台灣,在取得不錯的成效後,新加坡發行商Garena開始逐漸發力,在東南亞的各個國家開始試點(印尼,越南等國家),而我們也知道,東南亞最常見的就是安卓機,再加上遊戲習慣的相似,AOV很快就進入了這個已存在《無盡對決》等moba競品的廣闊市場(然後就把《無盡對決》告了,賠了1940萬元)。
最後,就像前面所提到的,騰訊為了進入歐美市場進行了大量的調研和宣傳,了解當地玩家們的需求,最終憑藉和DC的合作徹底打通海外市場,實現了遊戲全球化。
而這時,從2016年遊戲測試到2018年全球上線,騰訊花費了將近兩年的時間,雖然速度有些緩慢,但在各地區的玩家們都給予了不錯的反響。
以至於美國娛樂界的兩大巨頭報刊之一的《Variety》在6月份時專門做了一篇關於AoV的電子競技生態報道,而東南亞新聞媒體更是稱讚其為「最受歡迎的MOBA遊戲之一」。 雖然有些誇張的成分,但足以說明在全球的moba手游領域裡,AOV已經做到了成功。
那麼接下來就是向主機平台靠攏了,畢竟諸如《荒野行動》這樣的競技手游在登陸了PS4平台之後,都能收割人氣,那麼已經打響名號的AOV自然也不會放過這塊蛋糕。
正式登陸NS平台
有多少人購買了NS之後結果只玩掌機呢?畢竟任天堂在主機方面可能欠缺火候,但是在掌機方面卻尤為的出色。而NS同時兼顧掌機和主機,便攜性和功能性都十分的出眾,在全球範圍內也有高達2000萬台銷量,這樣一個天然的大平台顯然非常適合AOV這樣的移動端遊戲。
而且在NS這樣的主機平台上鮮有同類競品,在宣傳時AOV還引用了知名遊戲媒體IGN的評價表示「Switch上沒有類似的遊戲」。更何況主機玩家普遍擁有良好的消費習慣和購買慾望,AOV未來可期。
但有些可惜的是,官方表示NS版的AOV和手機版並不互通,因為它們是由兩個不同的團隊分別負責開發。並且與手游點擊屏幕相比,Switch使用掌機或者手柄的操作手感顯然是大相徑庭的,很難去討論孰優孰劣。
而且NS版在遊戲畫面的表現上提升了不少(雖然團戰有時候會掉幀,不知道是優化問題還是網路問題),還增添了一些地圖元素,這種差異暫時還不能協調,所以至少目前Switch版和手機版不能跨平台聯機對戰。
騰訊北美電競總監Ramon Hermann曾在接受採訪時表示,如果AOV在Switch上獲得成功,團隊會準備在Switch平台上舉辦電競比賽。
所以實際上AOV登陸NS平台的意義可不只是多了一個賺錢的渠道,或許還會影響到將來的電競賽事體系以及國內其他手游的出海策略,而具體這次的影響會有多深就要看騰訊對NS版AOV投入力度的大小了。
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