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為什麼PC VR生態對Oculus品牌的支持和推廣極其重要

文章相關引用及參考:gamasutra

本文來自國際未來計算協會(The International Future Computing Association)的執行總監Neil Schneider

映維網 2018年10月15日)在觀看了OC5大會和關注了後續的報道後,我(Neil Schneider)認為Facebook肯定要帶給我們一些令人驚訝的創新。新發布的硬體看起來無縫且易於採用,而且似乎有足夠的性能來實現優秀的VR體驗,它同時還消除了將智能手機插入VR盒子的麻煩操作。

Quest指明了Oculus的一個新方向,而我認為他們將在這條道路上走得很遠。隨著Oculus向前發展,我認為他們的定位十分重要,亦即不會無意中淡化Facebook的VR市場優勢,同時又要實現虛擬現實,增強現實和混合現實的全面整合。我十分好奇讀者是否同意這一論斷。

我們首先來談談遊戲主機業務。在過去數十年來,遊戲開發商一直優先考慮主機遊戲,隨後才會發行有著視覺增強功能的PC版本,如更好的圖形和更高的解析度,以及在某些情況下更大的遊戲地圖。這是因為開發商優先考慮銷量,而且對他們而言,將PC擺在第二位並不會有太大的問題。儘管PC遊戲玩家更喜歡不同的模式,但他們已經接受了這一事實。

現在我們來對比下圖中的移動設備,主機和PC的處理能力(來自Jon Peddie Research)。PC總是處於領先地位,並且在CPU,CPU內存速度與大小,GPU,以及GPU內存和大小方面有著更優異的表現。在過去,遊戲主機曾在一段短暫的時間內與PC保持類似的計算水平,但在等待下一代的主機過程中,由於PC的不斷發展而主機陷入靜默期,事情發生了巨大的變化。最後,我們看到的是落後於PC 10年,落後遊戲主機3-5年的移動設備。

開發者避免了主機版本和PC版本的同時發行,因為儘管計算方面只有數年的差距,但PC和主機之間仍然存在明顯的質量差異。

另一方面,移動設備則有著自己的生態規則。遊戲相對簡單,圖形不太苛刻。當然,VR同樣在快速發展,但尚未真正成熟。我不是說一種計算形式比另一種更好。我只是認為它們僅適用於具有各自期望和優勢的不同形式媒體內容。

來到Facebook的OC大會,Oculus正在採取「我們現在是主機」的定位。全新的Oculus Quest基於驍龍835移動晶元組,它支持完整的位置追蹤功能,解析度優於原始的Oculus Rift,並且它配備了自己的Touch控制器。設備的紙面規格非常優秀,在實踐中很有可能同樣如此。

Oculus正在告訴開發者的消息是,「只需數周時間就可以將現有的Oculus Rift VR遊戲移植到Oculus Quest」。換句話說,他們是否建議最優秀的3A級開發商首先為Quest開發(因為這是最低的共同點),然後再為其他平台進行增強優化呢,就像主機與PC一樣?如果是這樣,我認為Oculus的策略需要進行調整,因為它們最終可能會遇到一個或多個問題。

回顧上面的對比圖,事情遠比同時發行主機和PC版本內容更具挑戰性。對於PC和控制台,它們之間至少存在共性,兩者的最大處理功率差異大約只有三到五年。與Quest和Rift相比,Oculus正在告訴開發者為性能相差10年的設備開發內容,並根據需要進行加強。事實上,隨著時間的推移這種差異可能會變得更大,因為類似於主機平台多年的發展方式,Oculus Quest平台需要經歷同樣的事情,而對應的PC設備正在積極地逐年增加其潛力。因此,我們談論的是Oculus Quest和PC VR之間長達15年的處理能力差異。

在一兩年內,我認為最初為Oculus Quest開發的遊戲將十分難以利用PC的圖形潛力,因為兩種計算媒介之間相距甚遠。這就像是將1981年的《大金剛》變成3D版本的《無敵破壞王》一樣。

還有一個次要問題。當Oculus開始的時候,他們擁有一個完整的PC生態系統來推廣設備並代表他們進行營銷。為什麼?一款對性能要求苛刻的VR設備是你購置更好的CPU,GPU,主板,以及所需一切的充分理由。即使數量有限,這項沉浸式技術仍然在PC生態系統中覆蓋了相當大的人群。

但如果內容可以向後擴展至十年或十五年的圖形,PC廠商又有何好處呢?突然之間,Oculus只能獨立推廣自己的設備,因為他們沒有給廣泛的PC生態系統中留下一塊蛋糕。然後,這對PC消費者又有何好處呢?

出於上述原因,我認為宣傳「你可以為我們所有平台開發內容」不是明智的選擇,因為它錯過了這個基本規則:媒介即訊息。請記住,PC不是移動平台。它專為市場上最優秀和最複雜的概念和內容而設計,並非某些移動遊戲的PC移植。

這是一個有趣的問題。你如何防止一個產品計劃成功破壞另一個產品計劃呢?在這種情況下,Oculus可能會受益於為PC平台推出更少但更強大的遊戲陣容,並且只在他們的PC平台上推出。否則,他們將難以滿足兩種計算媒介,並從中獲益。

我認為PC生態系統及其對Oculus品牌的支持和推廣將繼續維持極為重要的作用。即使對於Quest而言,實現這一目標的最佳方式是擁有合理滿足其運行的高性能硬體的內容。儘管Quest是一款獨立頭顯,但PC及其生態系統仍然是Oculus的重要臍帶,而Oculus全力維護它的地位將十分有益。

結語

隨著AMD為微軟和索尼主機提供定製的APU,遊戲開發者可以只開發一次,然後就能夠向所有平台推出新遊戲。自2015年以來他們一直都在這樣做,另外他們不是試圖從主機版本向上升級至PC版本,而是從更高質量的PC版本向下降級為主機版本。與此同時,遊戲開發商同時意識到遊戲PC與主機的銷量比幾乎是3:1。

文章《為什麼PC VR生態對Oculus品牌的支持和推廣極其重要》首發於《 映維網》


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