政策不是掣肘 遊戲投資人:現在市場開始正常了
2018年,遊戲行業到底有多難?
「我心痛。」
一位遊戲圈的記者向投資界分享了一年裡內心的焦慮與不安。她是一個很Open的選手,圈子裡只要有新遊戲出現都會小試牛刀。即便過去的她心裡充滿了對仙劍、LOL的執念。
「我同時也心疼,近兩年來出現的很多小作坊做出的一些很優質的獨立遊戲,就比如《流言偵探》這種的,我擔心他們會被這股行業寒流影響,得了重感冒。」《流言偵探》出自於廣東的一家小公司,名叫WoodenWolf,但上網上關於這家公司的資訊卻像滄海一粟。
這並不是少數人的觀點。記者採訪了幾家做遊戲的創業公司,得到的都是「沉默」的答覆,連抱團取暖的意思都沒有。
「今年遊戲市場主要發生了兩個變化:政策調整和二級市場估值回調。具體來看,版號審批叫停有影響,但也不需要過分誇大。遊戲產業發展不是由政策決定的,政府職能的調整一直存在,優秀的公司最終還是會成功的。」啟明創投合伙人胡斌還是很冷靜。
「有一個好處是,現在可以談估值了,以前都沒得談。好的項目都是危機時談出來的,市場冷的時候可以好好看,談到更合理的價格。」一語落地,就像一塊石頭,讓窒息的水面抖出了一點生機。
產業冰點已至,市值一夜蒸發2000億
據前瞻產業研究院發布的行業報告顯示,2018年Q2中國網路遊戲市場規模達573.6億元,環比下跌10.8%,同比下跌3.6%。這是中國網路遊戲市場在近幾年來首次出現同比下跌趨勢。由於2018年3月起遊戲版號審批的政策調整,遊戲市場較同期至少缺失了兩千款以上獲准進入市場的新遊戲。
遊戲版號審批政策的調整,還帶來了一大批「綠油油」待割的韭菜版號。
版號審核的推遲,令許多的遊戲無限期推遲上線。不少公司另闢蹊徑使用舊遊戲的版號「套牌」讓新遊戲合規上線。這一舉動讓遊戲二手版號的交易越演越烈,從幾萬到幾十萬元不等,冒牌版號亂像叢生,令人寒毛聳立。
一波未平一波又起。時隔5個月,一份《綜合防控兒童青少年近視實施方案》印發,方案中明確表明:實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間……
「多米諾骨牌」的效應終於顯露了,遊戲股普跌,迎來一次大地震!發布了半年報的54家上市遊戲公司當中,多達27家公司營收同比出現下滑,其中不乏大公司騰訊、今日頭條、網易們;凈利潤下跌的公司有22家,近一半跌幅超50%。A股和港股市場遊戲股也全線遭受重挫,三七互娛、迅游科技午後封死跌停。據相關數據計算,僅8月31日當天,排名前十的遊戲廠商就累計蒸發1722億元,整個行業蒸發的市值或超過2000億……
政策不是掣肘,行業更多的是冷靜
其實,當下的僵局並不是因為政策的種種掣肘,而是這個行業目前已經處於高度壟斷狀態。
小公司的擔憂在情理之中。頭部公司如騰訊、網易,佔據了市場80%以上的份額,在渠道為王的背景下,其他小公司生存艱難。據一位遊戲廠商負責人透漏,內容提供商的整體營收中,平台往往要抽成50%左右。未來版號的申請如果仍然收緊,可想而知,這些都會流向有錢、高度資本化的大公司、大企業。整個行業之後如何體現公平公正的原則?評估遊戲方面如何落地實施都成為了待解難題。當然,對於大公司來說也不都是好事:營收下滑、市值蒸發都是難題。
有些投資圈的大佬對遊戲行業的態度不積極,聲稱基本上只有千分之一的基金會投資遊戲,搞不好只有萬分之一的基金會投資。但是實際上,投資遊戲跟政策不直接相關。「我們今年已經投了3個遊戲項目,現在還在接著看。只要是製作團隊優秀,能做好內容,我們都會考慮參與。」一位國內大型遊戲公司內部投資人士表示。
市場的挑戰不是在政策,政策收緊,大公司的股價可能會受到影響,一些想賺快錢的小作坊足以望而卻步,但是一些優秀的中小型創業公司從來未曾被政策拍死過。過程中或許會有限制規範,但從長期來看,將會迎來一次自我革新。
根據《2017遊戲產業報告》顯示,截至2017年年末,中國上市遊戲企業數量達185家,其中A股上市遊戲企業151家,佔81.6%;港股上市遊戲企業26家,佔14.1%;美股上市遊戲企業8家,佔4.3%。
而這些公司在當下已經尋找到了「第三條出路」:出海、多元化營收、精品自研、轉戰小遊戲。
出海成為了許多創企的翻身之路。當下,東南亞、中東、非洲、印度等新興市場已經成為了中國遊戲公司青睞的出海首選。數據顯示,在2018年前6個月內,中國自主研發網路遊戲海外銷售收入46.3億美元,同比增長16%!
啟明創投合伙人胡斌認為,資本寒冬的說法要從兩個維度來理解。一方面確實是比以前投的少了,但另一個角度來看,也是因為以前投的太多了遊戲公司拿錢太容易。過去資本過熱,現在是一個正確的回歸。二級市場過去有五六十倍的市盈率,現在回調到20倍,才算進入正常的狀態。
做遊戲不是賺錢就是賠錢,沒有中間狀態
「有遊戲公司找到我們,除非很有特點,否則就不看」,滬上一位文化領域投資人告訴投資界。如今遊戲行業的投資人們大多更加謹小慎微,畢竟遊戲行業本身投資風險極高,再加上監管高壓讓市場「雪上加霜」,投資人把手裡的錢攥得更緊了。
不過無論市場怎麼變化,優秀的投資人總是能找到適合自己的節奏和位置,關鍵是他能否捕捉到一個行業本身的投資邏輯。遊戲行業投資最大的特點就是高風險以及高回報。就如遊戲本身帶給人的感官刺激一樣,遊戲投資的魅力也是基於此。
遊戲投資回報有多高?用一位投資人的話來說,上百倍的回報,分分鐘的事兒。眾所周知,遊戲行業平均毛利率在50%以上,在端游發展的鼎盛時期,有遊戲公司毛利率高達95%。當然隨著市場高速發展期已過,目前遊戲行業毛利率在30%到50%之間,而這相對於其他行業而言,也已經是非常高的水平了。
遊戲行業的極端性,決定了投資的高風險性。啟明創投合伙人胡斌表示:「遊戲的邏輯就是成功或不成功,成功就是很賺錢,不成功就是不賺錢,沒有半賠不賺的中間狀態。所以投資遊戲風險很高,整體來看,這個領域的投資成功率不高,只有少數公司能成功,但是回報率很高。」
因投現象級手游《刀塔傳奇》研發商莉莉絲,IDG獲得幾百倍的回報,是遊戲行業的一大經典投資案例。當年這款遊戲月流水達到4億,單是靠分紅,投資人已經賺的盆滿缽滿。雖然《刀塔傳奇》最終因為侵權被告而下線,但目前遊戲行業投資回報卻幾乎沒有公司可與之媲美。
投遊戲投的就是它能不能變現,不能賺錢的遊戲都是耍流氓。目前遊戲行業發展存在的一大痛點,就是有流量但不賺錢。比如騰訊推出的火透遊戲圈的吃雞手游自今年2月面世以來就一直受到變現難的困擾。
在今年中報業績披露會上,騰訊總裁劉熾平表示,騰訊的兩款吃雞手游雖然在競爭國內用戶的層面上勝出,但由於吃雞類手游尚未商業化,導致公司手游收入出現環比下滑。
DAU(Daily Active User)即日活躍用戶數量往往是網路遊戲的運營情況的核心數據之一,由於類型不同遊戲邏輯也不同,有的遊戲追求更高的用戶up值(每個用戶對平台的收入貢獻值),有的則追求低的用戶up值,但最終都要回歸到凈利潤這一個判斷標準上。
行業等待一個爆款,微信小遊戲有大機會
在投資人看來,渠道方面的投資機會已經沒有了,但是CP (遊戲研發商)的機會始終都存在。
「手游已經經歷了6年的快速發展,到了瓶頸期,未來發展潛力比較大的是微信小遊戲,可能會有一波大的增長機會。」胡斌認為。截止目前,微信小遊戲平台開放的半年時間中,從最開始的十幾款遊戲擴展到目前的2000多款。這些遊戲大多不是騰訊自己生產的,而是第三方CP提供的,比如卡牌遊戲和一些女性向的遊戲。
但這些還遠遠不夠,國內的遊戲行業亟待一個新的爆款遊戲來拉動。在經歷了從端游到頁游、再到手游的發展歷程之後,遊戲行業已經沉寂良久,需要新的遊戲品類湧現出來為行業補充發展動力。這也是為什麼好的CP遭哄搶的主要原因。事實上,自2017年下半年以來,「缺產品」、「缺CP」已經漸漸成為了遊戲行業的共識。
爆款的威力是巨大的,更是不可預知的,即使是牛人如史玉柱也沒轍。過去13年,巨人網路靠著《征途》這一爆款遊戲橫行國內遊戲江湖,也取得了輝煌的成就,成為全球第三款同時在線人數超百萬的網路遊戲,也一舉把巨人網路推上了美國紐交所。
但是遊戲也有壽命期。近幾年來,收入下滑巨人苦於遲遲找不到能夠替代征途的爆款遊戲,雖然其遊戲研發重心在往休閒遊戲方向轉移,但是能否留住用戶卻是一大難題。
2016年手游首次超過端游市場,騰訊的《王者榮耀》和網易的《陰陽師》等成為國產手游的絕對爆款。不過可預見的是,手游市場不會長盛不衰。正如胡斌所說的,「大家仍會在手機上玩遊戲,但要實現更高增長,需要一些新的東西。」在他看來,小遊戲玩法簡單,但是傳播方式很關鍵。
開發時間短、吸量方便、成本低的H5遊戲也是目投資人比較看好的投資方向。所謂H5遊戲,可以看作是移動端的Web遊戲,無需下載軟體即可體驗,用手機點開即玩,方便快捷,而且不佔用手機內存。
騰訊公司副總裁樑柱曾表示,2017年H5小遊戲在數量和用戶規模上都呈現了很好的增長,越來越多的平台開始側重布局這一輕量級遊戲入口,2018年H5小遊戲將迎來屬於自己的春天。
結語
是風動還是帆動的哲學思考,適用於當下的遊戲市場環境。無論是遊戲公司內部的投資人還是傳統PE投資人,在政策環境的大調整下都有一種我自巋然不動的淡定。他們有一個共識:遊戲行業投資成功率本身就不高,只有好的內容好的製作團隊,在適當的市場時機下,才有可能再出現一個「王者榮耀」,但這可遇不可求。
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