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《刀劍神域》第三季都能操縱記憶了,腦機技術還遠嗎?

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通過一根智能通道接入大腦,憑藉大腦的感官神經和思想對虛擬世界進行直接控制。接下來你所看到的、聽到的、聞到的、甚至是摸到的,這一切的一切完全是又電腦模擬出來的,然後通過一根線纜輸送回你的大腦,甚至會引發 「我們所在的世界是真實的嗎?」這樣的疑問。

隨著熱門動漫《刀劍神域》第三季《刀劍神域 Alicization》的播放,關於VR何時能達到動漫中的Sword Art Online一樣的效果?這個問題再引起了動漫愛好者和技術愛好者的討論,《刀劍神域 Alicization》都能在玩腦子裡植入記憶了,VR相關技術發展成什麼樣子了?

當然藝術總是要高於生活的,離人體腦後插管的道路還得且行且走。陀螺菌第一次了解腦後插管的概念,還是兒時看到《攻殼機動隊》這部作品(1989年出刊)的時候,這些近似虛無縹緲的科幻感覺離現實世界十分遙遠,然而2018年的今天,已經有很多的神經控制的產品已經誕生而且在不同的領域進行嘗試。

許多觀眾會將腦機技術與VR技術混在一起進行討論,但陀螺菌認為,腦機與VR的結合只是起一個承載的作用。但是不管是承載還是一體,隨著腦機技術的研究發展,越來越多的腦機技術概念開始向實體產品過渡。


腦機技術誕生與發展,有創式與無創式的選擇

腦機技術,顧名思義就是腦子控制計算機的技術,通過大腦與外部設備之間建立直接連接的信息通路。這門技術發展並不久,從上世紀70年代開始,就萌發了概念。真正落地臨床是在1988年,美國實現了腦電波虛擬打字機。

在現在的理論中,主流的理論是將腦機介面的形式分為有創和無創。有創形式即在大腦中植入腦活動捕捉器,無創即在大腦外部設置信號捕捉器。但是在這個部分就會很自然的出現兩個難題。第一難題是什麼方式從人的大腦里獲得信息,並且保證這個信息能被有效解讀?這意味著腦機能否實現。而第二個難題是如何將設備植入大腦,並且保證這個設備在使用者身上能很好的運行且保證有效期?這決定了人體能否從無創過度到有創。

當然本文不涉及相關技術問題,更多的是普及現階段腦機技術形式能達到的功能和發展的趨勢,據泰晤士報刊登的報道,第一個難題早在上世紀80年代已經得到解決,但只停留在簡單的操作,設備僅能通過識別神經是否有信號,來做出動還是不動的判斷。 而現在到2018年了,現在的無創技術水平如何?

總部位於馬薩諸塞州劍橋市的神經科技初創企業Neurable是一家致力於研究腦電波技術的公司,在2017年7月曾公布為HTC Vive打造的腦機介面開發套件(Neurable BCI Development Kit),該設備可以捕捉開發者的腦電波,進而控制VR/AR遊戲中畫面。在今年年初,Neurable便推出了其腦機VR遊戲《Awakening》,玩家可以通過想像來移動物體,體驗擁有超能力的感覺。

當然將這種高技術含量的技術用於玩遊戲就顯得太過浪費了。加拿大可穿戴設備初創公司Thalmic Labs在2012年時推出了手勢控制臂環——Myo腕帶。這款售價200美元的手勢控制臂環,起初它的功能主要用於控制無人機、電腦、智能手機等智能設備,但是隨著應用和設備的完善,它獲得了更多種用途。在2016年,它曾幫助截肢者控制義肢;今年年初,它曾幫助外科醫生進行複雜手術時引導監控屏幕;荷蘭Trance音樂DJ阿明·范·布倫(Armin van Buuren)也曾使用Myo來控制舞台上的燈光效果等。

從2012年發展至今,Myo腕帶的應用已經完善至幾十種。但是近日,Thalmic Labs宣布將停止銷售其手勢控制臂環Myo,並且宣布將集中精力專註於一款尚未發布的新產品。

以上的案例都是通過無創的外設設備進行信息的捕捉。「那腦後插管呢?不將設備植入體內,怎麼獲得更加直接的數據?」相信不少觀眾會產生相關的問題。而且確實存在問題。據神經學公司CTRL-Labs工程師表述,通過外接設備的信息捕捉相對於有創的形式而言是有欠缺的,通過有創的形式進行信息捕捉會比無創的要全面,可操作空間更大。

致力於神經學的硬體公司CTRL-Labs在今年研發出一款輕量級皮膚接觸感測器截取接近於輸出點的信號,並且通過藍牙把信息傳輸至PC和智能手機。這有點像是用竊聽器來竊聽中央神經系統。現階段感測器可以進行應用的打開、關閉和播放音樂等行為。是不是覺得很智能,簡直是有錢懶人的佳音。

達到了信息捕捉的效果後,那如何能達到《刀劍神域》般,感覺、思考及行為同步?


雙向腦機技術,實現感知同步

信息接收的單向性和雙向性。單向形式的信號捕捉,就如同上文的技術一般通過進行人體的相關信號指示來進行設備的操作。而雙向傳輸這是在此之上,更進一步的接近《刀劍神域》中SAO設備的效果。設備既能通過捕捉神經信息進行設備操作,與此同時,設備還會給大腦提供反饋。說法有點繞,引用美國運動感知神經工程學研究中心(CSNE)研究人員Eb Fetz的形容,單向形式就是你操作筆(筆是工具)進行書寫,雙向就是手(手是工具)沾墨水進行書寫,但寫多了會酸,這個酸就是工具給予你的反饋。

雖然在現階段單向式是主流的做法,但是仍然有不少公司在嘗試進行雙向信息捕捉的研究。

美國運動感知神經工程學研究中心(CSNE)的研究人員Eb Fetz多年來一直致力於改善癱瘓或嚴重運動障礙人群的生活質量。在2017年時,斯坦福研究員在通過腦內信號提取癱瘓病人的運動意圖,讓他們能夠通過無線方式使用平板電腦時。出現了一些有限的虛擬感覺通過向腦內或大腦表層傳遞電流傳回病人的大腦。為了能夠在記錄信號的同時刺激神經系統。研究團隊將 BBCI 作為修復中風和脊髓損傷的全新手段進行研究。實驗表明,BBCI 能夠用於增強兩個大腦區域之間、大腦與脊髓之間的聯繫,還能通過改換損傷區域周圍的信息傳遞渠道來刺激癱瘓病人。

雖然現如今,腦機技術逐漸使用於人類的生活日常中,但是離《刀劍神域》的真·虛擬現實世界仍然有很長的路需要發展,無論是上文所提到的有創或是無創,單向或是雙向在先公布的技術中僅是停留在簡單信息的捕捉,並不能達到桐姥爺在SAO般,左手點擊設置,右手點擊裝備這麼順其自然。

人類在腦機介面的研究也已持續了超過40年時間,但是對於腦後插管眾說紛紜。有把腦機設備當新遊戲主機的遊戲黨,有擔心腦機設備被AI控制毀滅的悲觀主義者,也有認為腦機系統是人類更好的運用工具的樂觀主義者。陀螺菌對此不發表任何相關言論。但是不可否認的是在未來這一革命性的技術實現勢必將極大地改變現有世界的規則體系和社會智能的多樣性,人類也就只是等待,但與此同時人類可以做的還有控制它所產生的影響,如道德、階層劇變、相互作用等。

各位讀者,你們認為腦後插管需要多久才能到來,如果真的來了,你們會願意進行插管實驗嗎?

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