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如果沒做到這點,《魔禁》《刀劍》都會撲街

SF娘の

奇妙百科全書

第35期

世界觀

闊別八年的魔禁三十月剛一開播便引發熱潮,以B站為例,僅次於桐姥爺位列追番榜第二,「把妹手」風采依舊不減當年。

從2008年的動畫第一季至今過去了整整十年,如果從輕小說算起,已經有十四年之久。能在這麼長的時間裡保持熱度,僅靠河馬那打字機般的碼字速度顯然是不夠的,除了性格各異的角(mei)色(zi)與天馬行空的劇情外,「世界觀」所產生的吸引力同樣居功至偉。

亦虛亦實,錯綜交織——世界構造的延展性

無論是漫畫、小說、還是遊戲,主人公既不可能一直呆在新手村,也不可能開篇挺進星辰大海,讀者眼中的世界總是隨著主人公的成長一步步擴大,世界觀提供給劇情發展的可能性便是其延展性。延展性優秀的世界就像RPG遊戲,沒有探索的地圖被迷霧籠罩,但那些區域依然客觀存在。

《海賊王》中,四皇、本部、七武海的體系很早就提出了,而真實面貌卻是隨著路飛等人的冒險一步步揭開的。《魔禁》科學側超能力者設定七人,最開始只有炮姐、一方有較多戲份……

這便是「實」與「虛」的交疊,XX幾人眾,出場的是實寫,傳言、介紹中的角色是虛寫。實寫的意義是真正把設定落實為世界觀的一環,虛寫在為故事進展提供更多可能性的同時本身也會成為懸念,使故事受眾好奇於沒有出場的那些角色究竟是怎樣的存在,進而繼續觀看下去。

如羽過天,如木沉淵——幻想審美與邏輯真實

ACGN語境下的「審美性」當然與藝術鑒賞不同,但追根溯源其本質是一樣的,那就是給人愉悅感的某種體驗。具體到幻想系作品中,「新奇有趣」往往是第一要義。

《刀劍神域》艾恩格朗特篇中,主要角色以玩家身份體驗充滿遊戲感的異界生活,這個設定結合了過去的異界穿越,又另闢蹊徑與遊戲設定交融,在當時來說完全稱得上有趣了。與此同時,茅場晶彥的陰謀又使得SAO成為一場死亡遊戲——雖然是遊戲,卻有著與真正異界穿越相同的生存法則。

這樣的邏輯真實無疑增添了劇情整體的緊張感與吸引力,玩遊戲固然有有趣,可又怎麼比得上賭上性命來得驚險刺激?天馬行空,講他人沒有講過的故事可以讓人眼前一亮,但如果缺少了真實邏輯的壓襯也只不過是空中樓閣,反過來,邏輯真實又可以服務於設定本身,起到增強戲劇衝突的作用。

《無頭騎士異聞錄》那根植於現實土壤之上、幾可亂真的架空幻想將這一點發揮到了極致,每一個角色——無論是人還是都市傳說——都有著自洽且獨立的行為邏輯。所以儘管成田良悟的設定恣肆張揚不拘一格,行文更是迴環往複柳暗花明,故事卻完全不會顯得浮淺……明知道是胡說八道,可總是會不由自主地信以為真,這大概就是幻想的最高境界了吧。

壯闊宏偉,細緻入微——世界觀的「大」與「小」

世界觀想寫的很大並不難,在能夠駕馭的前提下旁徵博引增添設定即可,但該怎樣平衡大與小卻是一件麻煩事,如果通篇都是些看上去很厲害其實沒什麼卵用的設定,難免顯得空泛;而如果用過多篇幅講述瑣碎日常又會讓人覺得不夠過癮。

就宏觀與微觀的平衡來說,《overlord》無疑表現得十分優秀。大方面骨王雖然有著滿級的實力,但異世界也有著王國、帝國、教國、法國、亞人等勢力劃分,遠古時代又有八欲王、魔神傳說,現今也存在龍王、神人等力量,發揮空間很大;而小方面以卡恩村為代表,包括戰士長、指甲刀、黃金公主、賽巴斯等眾多支線,將異世界的風土人情描摹得惟妙惟肖。

這些支線雖然也有鋪墊作用,但更多時候是為了告訴讀者,這一切並不是遊戲或是什麼拙劣妄想,而是一段關於異界開拓的華麗史詩。即便把詭詐換成刀劍,把槍支換做魔法,權力依然還是權力,人依然也還是人。再怎麼波瀾壯闊也是人的幻想,通過那些微觀的、貼近生活的瑣碎描寫,才能把虛無縹緲的幻想固化,真正具備感染觀眾的魔力。

傳統文學創作中,「人」一般是第一順位的塑造對象,通過塑造人與人的互動、人與環境的互動來向外探尋社會關切,向內探尋人性真實。

而ACGN領域內的故事創作則更加註重娛樂性,角色不必承載太多,豐滿討喜即可,更多精力被用到了成長、衝突與消費元素上。在這種情況下,世界觀便成為了重中之重。即便是最最套路的異界後宮打怪升級,也可以憑藉優秀的世界觀化腐朽為神奇,這便是設定的力量,很多時候甚至可以決定一個故事的上限。

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