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《使命召喚·黑色行動4》8.7分:反正躺著銷量1000萬

美國CF,絕贊發售中。

COD的第15個年頭,由T組給我們帶來了其15代正統續作黑色行動4。

作為一個經久不衰的傳奇IP,單憑「最爽的快節奏FPS遊戲」一點便吊打各路英雄,坐擁千萬粉絲,Twitter直播第一天的觀眾數量超第二名三倍還有餘,這個遊戲的神奇之處我可能永遠理解不了,但這並不妨礙我給它一個很高的評價:「本世代最優秀的FPS遊戲之一,且實至名歸」。

不過因為本作所呈現的內容的不協調,筆者不得不先拋出一個這樣的觀點站穩立場(以防讀者斷章取義低估了本作),再去對其各方各面進行一個評斷,因為在下文中筆者的行文會赤裸裸的顯露出對本作各方面的不滿,但觀點及立場非常堅定(遊戲素質和玩家想法是兩碼事,所以觀點用詞是「優秀」而非「好玩」)。

由淺入深,先聊點表面的

COD系列作為年貨,但經手三家工作室,所以幾乎每一部都有讓人煥然一新的感覺。BO4也不例外,首當其衝的便是取消單人模式劇情。乍一聽似乎很有衝擊力,沒了劇情還是我們玩的《使命召喚》嗎?言辭激動者偏執派甚至認為這是一種赤裸裸的「背叛」。但細細一想也便明了,前作COD的單人劇情完成率不足20%,且在IW核心成員相繼離開後的幾部續作中台本幾乎成毀滅狀態,在核心玩家口中其劇情佳作的形象早已崩壞。

T組知道自己擅長的東西不是劇本,而是IW和鎚子社皆不具備的聯線模式,索性乾脆砍掉傳統去在多人模式上玩點花樣,這一點難說功過但至少以目前的局勢,數字版又創銷量最高來看,成功了。

玩過現代戰爭系列的讀者肯定都清楚那個聯機體驗有多糟糕,土豆都甘拜下風,而T社的黑色行動系列卻穩定異常,本作依然。筆者在當天解鎖遊戲後一直暢玩到16號未出現明顯網路問題,且匹配機制大體上合適,遊戲流暢度相當滿意。

但本作UI之簡陋也算曆屆之最,誠然這不影響遊戲遊玩體驗,但考慮到其價格、品牌等因素,筆者還是認為這所謂的「極簡風」有待商酌,至少T社並未將UI做到符合COD其品牌定位的高度,大多數信仰玩家掏了800進去看到自己最愛的遊戲是這樣一個界面,說不難受是不可能的。

《黑色行動4》

而模塊化,極簡風的UI在行業內也並不算少數,Activision的老對頭EA旗下也有幾個類似的設計風格。

《戰地1》

《泰坦隕落2》

好壞屬於主觀說辭,但BO4的UI設計確實不討好、不討喜,不會被大多數玩家覺得好看(覺得小眾掌握真理的玩家,我問你COD是小眾遊戲嗎?)至少同樣的設計在行業里是有人可以拿得出手的。

同自家作品相比,新穎的UI設計理念並未得到粉絲認同,還不如BO3的傳統設計。

不過這並不是什麼大的問題,UI可以以後改,甚至不改也沒什麼,遊戲內容素質過硬才是最重要的地方,所以這裡僅僅是值得一說的毛病,淺顯的問題。

遊戲很OK,真的蠻不錯

初玩本作的第一天,我在公司略顯倉促的試玩下被內容完成度所震驚,甚至考慮是不是要將本評測分為上中下三篇,將殭屍模式和「吃雞」模式獨立出來評斷,因為其內容完整度已經完全可以自立門戶成為一個新的IP,成為像《生化危機》和《鬼武者》一樣的佳談。

徹夜難眠,在純白色且無暇還略顯粘稠的整晚寂寞後,第二天的「吃雞」模式試玩讓我意識到我犯了一個老毛病:對些許創新和完成度的欣喜及未深入完整嘗試的武斷,忽視了一些細膩甚微的「玩感」。

所以在此我決定分為上下兩篇,足以。

首先聊聊「吃雞」模式。T組將其命名為「Black Out」毫不掩飾這將是本作的主打內容,我想後續更新也會以此為主。

如果你抱著能有全新體驗的想法,可能這會令你失望。雖然這遊戲出自T組更有COD之大名,但本模式還是更接近市面上的一般的的大逃殺遊戲——「殺死所有你的對手獲得勝利。」不太同的是該模式之下可以使用人物技能,雖然達不到飛檐走壁倒也可以快速上壘。

但在短暫的「快樂就完事了」以後,冷靜思考其實飛爪的應用沒有想像中那麼多,蹩腳的射擊點之下也很難在交火中以此達到快速精準近身的效果(但絕非無用,這是個實用道具不是噱頭),只是無法像蜘蛛俠一樣隨心所欲。

另外空投資源周圍會刷「財寶守衛。」傳統吃雞玩家在追夢的終點要面對無數的屍潮,不再能慢條斯理的拾取槍械。

本作的載具中還有一些帶「翅膀」的加入,在天上飛了許久以後我得出一個結論:打飛機還是最有意思的。

也因為這個模式,BO4取消了「喘氣回血」大法,轉而改為按「X」扎針,不影響行動。在傳統模式中扎針後持續回血到滿血/受傷為止。(吃雞模式繃帶動作合併到扎針)

儘管這些元素的加入和改動並沒有將這個遭人詬病的老套模式(T組說砍掉傳統單人劇情做點新東西,好新)推向一個新高度,但已足以讓這個陳舊的思路變得有趣,生動一些。

儘管我不熱愛「吃雞」模式,也因此我不會偏愛哪一部作品,行業里大大小小好的壞的也都因為職業原因玩了不少,我很明確的可以說「BO4的吃雞模式是目前地表最強,沒有之一」。原因無他,就是FPS遊戲的核心內容「射擊」。

雖然思路模式腐朽,但同類遊戲模式的大火說明這個模式的市場前景很好,對於這樣一個基數龐大的玩家群體來說,本作有一個碾壓眾生的東西,叫做「屬於15年FPS遊戲製作經驗」的槍械手感。無愧於大廠名號,本作的槍械手感一流,危言聳聽一點我甚至能感覺到每顆子彈出膛的律動,這種最樸實的優秀讓我認為本作足以立足於這個COD未曾嘗試的盲區。別的花樣再多,敵不過射的爽,《ROE》優秀的設計理念也因為槍械手感遭人詬病,就算Twitter上由一眾FPS老炮(甚至你們熟悉的Shourd)帶頭試玩依然有無數的人質疑。

本作不敢說是COD系列中最棒的手感,但於這個模式里,我還找不到一個能和它平等對打的。

這有些像滑鼠行業里的「卓威」,你說它溢價嚴重也好,品控稀爛也罷,吊打終生的仿IE3.0魔幻手感足以征服眾人,滑鼠最本源的要素是握感,FPS遊戲最根源的東西就是槍械手感。

但說句實在的,至少這兩年也全靠同行襯托(我曾經吹了一波毛子的《恐懼狼群》,已經成了我的黑歷史)。

雖然我話都說到這份上了,但還是希望「吃雞」模式的愛好者有幾點要慎重考慮。曾經《賽博朋克2077》的視角問題被無數人討論,本作有一個比較重要卻順理成章的地方很少有人提及,那就是你能接受只有FPP視角的「吃雞」嗎?我想很多《PUBG》入坑的玩家都是TPP玩家,本作你能否習慣第一人稱視角呢?

當然對於那些FPP模式的愛好者,本作真的就是一個福音,這裡沒有了卡視角等細節操作,而優點如上所說,實至名歸的「地表最強的「吃雞」模式」。

當然800塊買一個豪華吃雞模擬器是不划算的,俄區標準版250也不划算(跨區有風險啊各位)。所以我必須得玩玩這殭屍模式,第四天我進入到了這一奇幻世界當中。

前2個小時和第一天初體驗相同,富有律動及節奏感的循序漸進不時將我推向高潮,但在第三個小時第無數次身體一抖全身癱軟在地後,我進入了一種空前的賢者狀態,開始思考「我玩這個圖個什麼?我能一瞬間想到無數與之相比好玩很多的同類遊戲,儘管任何純喪屍類遊戲都會在短時間迅速膩味,但其獲得的快感都比本作要高一些。」實際上這個想法並不是空穴來風,也並不是貶低其內容匱乏,說心裡話這模式還是很成熟的。

完成度很高,我思來想去就只能復讀這個評價,對我來說COD殭屍模式的原罪就是並不怎麼好玩,很樸實且純粹的理由——不好玩。

尤其是在「殺地板2」剛好打折沒多久,剛好帶很多朋友入坑以後的一個窘境。大家都意識到了和「殺地板」一樣很大的問題就是重複度高,乏味的速度每日俱升,卻又不是《無主之地》那樣通過刷刷刷得到道具獲得快感的遊戲,也不具備「殺地板」繼承《DOOM》神韻般的只要射爆就是爽到。

COD的殭屍模式很難讓人覺得玩的爽,遠不及同類作品的發泄程度,其關卡設計又達不到精妙一說,真的只是完成度很高而已。

理論上解密搭配屍潮以及BOSS挑戰應該能呈現出一個富有緊張感且刺激無比的遊戲體驗,但實機操作久了以後,本質上卻是毫無成就感的枯燥解謎和重複機械動作般的無止境射擊,潤色方面並沒有在該模式本該令人沉迷的地方上下功夫,比如體液、殘肢、交互。

你不能從解謎中獲得滿足因為其並不有趣,只是單純的晦澀、難,而射擊殭屍更是無聊,其原因不外乎糟糕的射擊反饋和死亡動作,儘管射擊手感真的非常優秀,但COD一向偏軟的反饋射在殭屍身上就像射到了木頭渣子里,掉了幾顆碎屑便再沒有漣漪,完全展現不出痛擊殭屍,噴滿屏幕碎肢、體液的快感。

兩相疊加,沒有成就感的解謎和糟糕的射擊反饋讓我覺得純粹是在做一件流水線的事,對於《L4D》《殺地板》《消逝的光芒》類的喪屍遊戲粉絲來說,各種細節的展現在對比下讓這個遊戲變得不那麼好玩,雖然它的完成度還是高,要什麼有什麼,且都完整展現了出來,但對於喜好轟殺殭屍的老辣玩家來說,T組並不是很清楚這些玩家最想要的東西是什麼。

如果「殺地板」是一個十分有趣但沒什麼內涵的小青年,COD本作殭屍模式就是底蘊十足,卻刻板、乾癟的頑固老頭,這兩者的交友優先度都很靠後,有更好的選擇我都不會主動去約他們。

所以我決定將上下兩篇改為一篇,足矣。(殭屍模式攻略能寫無數篇,評測半個段落嫌多)

結語

雖然我說了很多壞話,但大多未涉及其比較重要的地方,反而在射擊手感等核心要素對其讚賞有加,因為本作的素質確實優秀,而好壞這樣的主觀論點,只有你親身玩了才能清楚明白,我唯有儘可能的傳達出某些人可能會在意的某些事。

而未提及的控制模式,是因為其優缺點已經在殭屍模式及「吃雞」模式闡述詳盡,傳統模式沒有特別突出的地方:祖傳6V6,最好的射擊手感,最差的射擊反饋(最最糟糕的是本作似乎血質要稍微厚一些還不得不多射兩槍),有一些不錯的元素加入,基本素質過硬,雖然平衡性稍差大家都在被槍盾支配,但整體上遊戲體驗非常不錯,後續的一些更新的引入我相信很快就能把本作打磨成一部令人滿意的作品,本作也極有可能成為國內受眾最廣的一部COD作品。

最重要的,有「核彈小鎮」就完事了。

至於一些雲玩家常議論的所謂「沒有單人劇情」,也不過是以另一種形式出現,所以筆者並不會對這個遊戲失望,反而因為其年貨的特質對其刮目相看。

這年頭,再爛的遊戲都有人買單,何況這樣一個均素質拔尖的遊戲呢?誠然我確實不太喜歡這個作品,不太喜歡整個《使命召喚》系列,太快的節奏會讓我無所適從,且死亡復活的形式讓我難以感覺到自身存在感及作用感,但這些是主觀的,我也能很輕易舉出一個例子:如果你喜歡快節奏,單人CARRY,討厭看別人視角磨磨唧唧的話,COD就是第一選擇。

好不好玩是主觀的,遊戲參數和素質是客觀的。

主觀上大家喜歡的點不同,比如《R6s》是我喜歡的類型,我玩了2000個小時,但很難認同別人口中因為有幾個道具就「有點《彩虹六號》的韻味」這樣的觀點,我也很難體會其死了活,活了死,視野里沒人就跑到有人為止的行動方式,但其對於射擊手感的調教就足以讓我認同欽佩(這個槍械手感對於非FPS玩家來說,你可以直接代換成RPG/Galgame遊戲的劇本要素,軌跡/女神異聞錄系列的暢銷就是這個理)。

多元素的花樣無非是對不同玩家的篩選,而射擊手感是所有FPS玩家所共通認同的死規定。

儘管只要這遊戲叫《使命召喚》就一定有人買單,但也絕對不是躺著就能千萬銷量這樣張口就來。

綜上,《使命召喚·黑色行動4》我給8.7分。

1

優點

1、射擊手感好

2、模式多元

3、完成度高

2

缺點

1、射擊反饋差

2、人物平衡差

3、UI設計差

3DM

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