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20年前,一群毫無遊戲開發經驗的職場新人如何打造出《博德之門》

一家剛成立3年,名不見經傳的加拿大獨立工作室,幾十名毫無遊戲開發經驗的職場新人如何做出上世紀末最經典的CRPG?

曾在上世紀末流行的CRPG在近期有復興趨勢,光在今年,就有《永恆之柱2》《神界:原罪2 決定版》《開拓者:擁王者》等新遊戲發售。而在10月4日,InXile Entertainment的老闆布萊恩·法戈(Brain Fargo)在Twitter上透露,《博德之門3》正在開發當中。


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布萊恩·法戈是Interplay的創始人,而Interplay正是「博德之門」前兩作的發行商,因此他這番話的可信度程度還是比較高的。

今年正好是「博德之門」系列誕生20周年,在這樣一個特殊的年份得知續作有望的消息,對於CRPG的愛好者來說無疑是一個福音。

現在的玩家可能沒接觸過《博德之門》,這款誕生於上世紀末的CPRG是Bioware的成名作(對,你沒看錯,就是那家製作了「龍騰世紀」和「質量效應」的EA旗下工作室),遊戲中的很多設定都對之後的CRPG有深遠影響,其系列霸佔了「最佳歐美CRPG」這個寶座至少十年之久,還帶來了經典的遇敵空格暫停模式。

而當時的Bioware還是一家剛成立3年,名不見經傳的加拿大獨立工作室。在推出《博德之門》前,他們只製作過一款機甲模擬遊戲,且在60人的開發團隊中,無一人之前有過任何遊戲的開發經驗。

這樣一幫初出茅廬的新人如何做出上世紀末最經典的CRPG的?為紀念系列發售20周年,EuroGamer採訪了當年《博德之門》製作團隊的主要成員,為你揭開這一秘辛。

第一桶金

1995年2月,三位醫學院學生雷·穆茲卡(Ray Muzyka)、格雷格·澤舒克(Greg Zeschuk)和奧古斯丁·葉(Augustine Yip)在格雷格家狹小的地下室里創辦了Bioware,Bioware這個詞是一個專門的醫學術語,意為「生物製品」。據格雷格回憶,當時雷的個子最高,經常一不小心就撞到了天花板,其條件不可謂不艱苦。

工作室的首款遊戲是由奧斯特兄弟(布倫特·奧斯特和特倫特·奧斯特)開發的《破碎的鋼鐵》(Shattered Steel),這款向經典的《機甲戰士》(Mechwarrior)致敬的遊戲起初只是一個概念演示,工作室拿著這個演示作品向十家發行商展示,並獲得其中七家拋出的橄欖枝,最後他們選擇了Interplay,並從那要到了十萬美元來進行開發。


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在《破碎的鋼鐵》的開發過程當中還出現了一個小插曲:1995年底,奧斯特兄弟因為和大家鬧矛盾帶著項目出走另立爐灶成立新工作室,沒有了主程,也沒有了項目,工作室決定另闢蹊徑。

有名叫斯科特·格雷戈(Scott Greig)的員工用自己做的引擎弄了個名為「戰場:無限」(Battleground: Infinity)的技術演示,當時剛好Interplay從TSR公司獲得了《龍與地下城》的授權,他們想用這個授權開發一個相關遊戲來取代《破碎的鋼鐵》,而於是雙方一拍即合。

還好在1996年,奧斯特兄弟的新工作室就倒閉了,特倫特·奧斯特帶著《破碎的鋼鐵》又回到了Bioware,在大家的協助下完成了遊戲並發售,玩家對其評價還不錯,賣得也很好,就這樣,Bioware挖到了第一桶金。

一幫菜鳥

Bioware劇本作家兼敘事設計師盧克·克里斯詹森(Luke Kristjanson)回憶,他剛到工作室的頭一周,正趕上大家為《破碎的鋼鐵》舉辦慶祝派對,然後就加入了《博德之門》團隊。


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設計總監詹姆斯·歐蘭(James Ohlen)加入Bioware的時間還要更早一些,1995年時,他聽說有3個醫學生開了一家遊戲公司,正在招熟悉《龍與地下城》的人,剛好這款桌游是他從11歲玩到大的遊戲,因此他覺得機會不錯,就跑去應聘,最後他和另外5個人一起被Bioware錄取了。

美工兼設計師迪安·安徒生(Dean Andersen)也是當時加入Bioware的,他表示,自己也喜歡TSR公司出品的桌游,差不多從十歲就開始收集相關的冒險模組、地圖和書籍等物,雖然遊戲玩得不怎麼樣,但就是喜歡書裡面的美術與設計。


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這些《博德之門》的主創成員都有一個共同的特點,那就是他們都是桌游《龍與地下城》的資深粉絲,但都沒有哪怕一丁點遊戲開發經驗。

各司其職

安徒生主要負責遊戲中的美術,特別是世界和環境部分的。他當時和團隊中的設計師、劇本作家和概念藝術家一起工作,大家經常舉行頭腦風暴,回憶自己在玩桌游時的情景和情節,並將其在做到遊戲中去。


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美術團隊主要負責繪製遊戲中的世界地圖、地下城以及地下城的地圖。在得知《博德之門》中可探索的遊戲世界將是《塞爾達傳說》的十倍時,安徒生差點崩潰了,後來經過工作室幾位創始人的親自安撫,他才安心回到工作崗位。

其實在美術團隊的世界設定草圖出來之前,歐蘭帶領的設計團隊就已經思考過《博德之門》究竟要做成什麼樣子。在這個過程當中,遊戲變得越來越大,並最終引發了一場CRPG的革命。

與安徒生一樣,歐蘭的夢想也是製作遊戲,作為一名資深的《龍與地下城》玩家和主持人(地下城主),歐蘭表示,CRPG在故事情節、戰鬥和探索方面都應該提供充足內容並預留大量空間,讓玩家能夠參與其中,這樣才會有強烈的代入感,並且會真正喜歡上這款遊戲。

在《博德之門》研發早期,歐蘭還是團隊中唯一的劇本作家和設計師,負責了遊戲中的部分對話和情節,直到克里斯詹森等人加入,他才將這部分工作交出去。

而克里斯詹森在接手之後,花了不少時間去搭建遊戲中人物對話的風格和語句。由於當時沒有開發專門的會話工具,他創建的很多對話原型都是在Word中加超鏈實現的。

此外,大家還想辦法找到一種方法可以讓故事花開兩朵,各表一枝,以及玩家在進行不同選擇之後,如何讓主角還能有像正常人那樣的行為動機。

團隊因而產生了一種風格,風格來源於每個人的桌游經驗,決定情節和人物方面哪些東西是「感覺正確」的,後來,這種風格被玩家們稱為「Bioware風格」。

稱職導師

在文章開頭我們說過,《博德之門》的開發團隊最多時曾有60人之多,但這群人沒有一個人有任何的遊戲開發經驗。那麼一群剛出茅廬的職場菜鳥新人是如何來做這款CRPG大作的呢?答案就是他們背後站著Interplay的自有工作室——黑島。


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歐蘭回憶,黑島的成員是當時團隊的導師,而且相當的稱職。對方擁有豐富的開發經驗,向他們展示了很多的竅門。每天,黑島的人都會與歐蘭、穆茲卡、格雷戈以及遊戲的藝術總監舉行例會,解決開發中出現的問題。

經典的遇敵空格暫停模式也是歐蘭想出來的創意,這個系統可以讓玩家在地圖上遇到敵人時,按下空格鍵暫停,然後可以來選擇武器和敵方目標,或者思考戰術。這其中還有一個有趣的故事:他想把戰鬥做成當時流行的即時戰略模式,而老闆穆茲卡卻更青睞傳統的回合制,雙方誰也說服不了誰。

怎樣解決這個衝突呢?他靈機一動,想出了這個妥協的方案,既滿足了喜歡RTS的玩家,也滿足了喜歡回合制的玩家,而他和老闆則實現了雙贏。

克里斯詹森在接手之後,修改了劇本的規模,他表示,原來的故事一下子展開得太大,會讓玩家在剛開始戰役模式時感到不適應,因此他把很多東西後來放到了《博德之門2》中。

越做越大

很顯然。TSR和Bioware在遊戲規模方面的觀念有所不同,TSR建議弄一個初級的類似拯救村鎮劇情的戰役,但Bioware方面並沒有聽從。遊戲的設計等方面也遵循了平衡法則,試圖既能吸引那些休閑玩家,又滿足硬核RPG玩家的需求。

此外,Bioware也讓《博德之門》在盡量忠於《進階龍與地下城》第二版規則的基礎上,把桌游原汁原味的搬上電腦屏幕,並改編成為一款RPG遊戲。

克里斯詹森在《博德之門》的開發期間大部分時間都花在了寫提綱和劇情等內容之上,遊戲中大概60-70%的內容都是由他來貢獻的。

除此之外,他還有一些其他的工作要做,例如結合人物和地點,布置和優化遊戲中的房間。為了更好的還原《龍與地下城》的世界,他還專門花了幾周時間去參考各種模組和規則書。

與此同時,美術部門則每天都在遭遇挑戰,安徒生回憶,其中大部分問題都與技術相關,例如在真實等比例大的視角中如何進行渲染,如何將地圖與繪製背景拼接到一起,使用抖動紋理和為場景打光的方式來實現日夜轉換等,大家都被弄得焦頭爛額。

由邁克·薩斯(Mike Sass)繪製的角色肖像和其他內容也為遊戲增光不少,其中一個人物的肖像是以安徒生妻子為原型繪製的。


20年前,一群毫無遊戲開發經驗的職場新人如何打造出《博德之門》


安徒生說,起初自己的妻子對此反應很冷淡,直到有一回他倆去參加一個貿易展會,有《博德之門》的粉絲一眼就將他妻子認了出來。從此之後,她妻子對他刮目相看。

到1997年時,《博德之門》的研發周期已經超過了之前預期的兩年,但遊戲還沒有做完。雖然Interplay對Bioware仍然非常的支持,但工作室仍然壓力巨大,三個創始人中的唯一一位華人奧古斯丁·葉(Augustine Yip)覺得自己撐不下去了,就離開了工作室重返醫學界。

不知是個人想低調還是其他原因,在網上甚至都找不到奧古斯丁·葉和其他兩位Bioware創始人的合影,也不知道後來他發生了什麼,從此之後,他就從Bioware的歷史中消失了。

傳奇誕生

從1997年開始,《博德之門》越做越大,遠遠超過了Interplay和TSR之前的想像,當時還沒有Steam,也沒有藍光光碟,而DVD也剛出現,存儲還是用的CD-ROM實體光碟。要想裝滿遊戲的內容,需要足足5張CD。


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歐蘭回憶,團隊知道遊戲有這麼大,他們希望將《博德之門》做成一個規模宏大的開發世界RPG系列,在遊戲中玩家可以去探索任何的地方,而這樣的話必定需要多張光碟才能裝下。Bioware也在探索把遊戲做成三部曲的可能性,並在遊戲中做了相應的設定和伏筆。

例如,Bioware希望玩家創造出的角色不僅僅是在一款遊戲中出現,而是能延續到後面的作品,因此他們為角色設置了經驗上限,以防止玩家在一開始就將角色升級到最高等級。

這個設定在《博德之門》發售之後遭到了很多玩家的詬病,但Bioware後來將其進一步細化到了《質量效應》當中,並做成了角色導入系統。

在《質量效應3》中,甚至因此出現了「喜三滅」(喜聞樂見的直接玩三代,因未導入前作存檔而導致全滅結局)的梗。

1998年底,《博德之門》發售,遊戲獲得了巨大的成功,當時幾乎所有的歐美遊戲網站都給了其高分,並且獲獎無數,銷量達200多萬份,幾乎趕上了暴雪當時熱門遊戲《暗黑破壞神》。而遊戲的引擎「無限」後來授權給了黑島,黑島用其開發了《異域鎮魂曲》和「冰風谷」系列。

成功原因

追溯遊戲的成功,安徒生認為要歸功於人物、故事和互動性,他說,儘管在《博德之門》誕生之前已經有很多的史詩奇幻遊戲,但要說起與桌游結合緊密的,《博德之門》是第一款。而且其重視玩家參與,由玩家來推動情節發展。

儘管如此,歐蘭還是覺得《博德之門》中的人物塑造不夠,他回憶,當年大家對自己塑造的角色進行了熱烈討論,有人說起「最終幻想」系列,自己在玩了之後,發現人家遊戲中塑造的人物關係要比Bioware好得多。

大家發現,《博德之門》中的人物基本上還停留在紙面上,不夠鮮活,他們只在必要的時候才說話。而這種情況在續集中得到了修正,克里斯詹森說,在初代中共有24名可以加入玩家隊伍的人物,而他們對話加起來的總和尚不及《博德之門2》中賈希拉(Jaheira)一個人的多。

有意思的是,初代《博德之門》中的大多數人物都是歐蘭基於自己身邊的人塑造的,其中包括他的同鄉和親朋好友等,他把這些人的特色做到了遊戲當中。

Bioware在《博德之門》發售之後就立即開始了資料片《劍灣傳奇》的製作,相比起遊戲本體,資料片遭受了更多的批評,例如過分重視戰鬥,多人遊戲設定不夠完善,尋路系統不夠智能等。


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《博德之門》為玩家提供了一個前所未有的複雜廣闊開放世界,以及可自由選擇的戰術策略系統,可以說是開創了一個新的遊戲類型。這款遊戲也讓TSR和Interplay對Bioware刮目相看,使得其一舉成名,從一家加拿大小型遊戲工作室發展壯大。

寫在最後

進入本世紀後,隨著時代的發展,玩家的喜好發生了變化,並隨著影響到了業界:2003年年底,由於經營不善,黑島工作室被Interplay解散,四年後,Bioware也被EA收購,而Bioware的另外兩個創始人穆茲卡與澤舒克在《質量效應3》發售之後宣布退休,從此世間再無黑島,而Bioware也不再是往日的Bioware。

不過當年參與制作《博德之門》的那幫人仍在製作CRPG:設計總監歐蘭成為了Bioware的首席設計師,並參與了工作室幾乎所有重要作品的研發工作。2018年7月中旬,歐蘭從Bioware離職,加入了一個小團隊去繼續打造第四版規則的《龍與地下城》遊戲;

Bioware首款遊戲《破碎的鋼鐵》主程特倫特·奧斯特於2009年離開公司,成立了一家名為Beamdog的工作室,後來,他的工作室將《博德之門》 《博德之門2》 《異域鎮魂曲》《冰風谷》和《無冬城之夜》等高清化並搬上了Steam。


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黑島工作室解散後,一些前成員成立了一家名叫黑曜石的工作室,而《永恆之柱2》正是他們的作品。

黑曜石一直掙扎在破產邊緣,靠外包接活來維持生計,《輻射:新維加斯》正是其幫Bethesda製作的作品,後來有了眾籌網站Kickstarter,大家才總算可以安心創作。

近期傳出微軟將收購黑曜石的消息,如果屬實,那麼對業界和玩家來說,無疑都是一件好事。


20年前,一群毫無遊戲開發經驗的職場新人如何打造出《博德之門》


《開拓者:擁王者》也有黑島前成員克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)的參與;而在Twitter上透露《博德之門3》消息的布萊恩·法戈更是Interplay的創始人……或許這才是《博德之門》對CRPG業界最大的意義。


20年前,一群毫無遊戲開發經驗的職場新人如何打造出《博德之門》


《博德之門3》的開發商究竟是誰?不大可能是Bioware,因為其已經是EA旗下的工作室; Beamdog和「神界」系列開發商比利時拉瑞安工作室(Larian Studios)也已經先後否認,那麼,是黑曜石嗎?這其中的答案可能只有當事人才知曉了。

克里斯詹森至今仍在Bioware任職,在他的辦公室牆上掛著1997年工作室全部37名成員的合影,他時常抬頭去看這張21年前的照片,看著裡面那些年前的臉龐,提醒自己:不斷創新方能獲得成功。

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