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《爐石傳說》創意總監談遊戲內錦標賽擱置開發的原因

今年2月份的時候,爐石傳說團隊公布稱一項遊戲內置錦標賽的功能即將發布,但隨後又在9月份的動態展望中透露,該功能的開發已經暫停。此消息一出,社區議論紛紛,主要是因為Team5對錦標賽模式的開發進程始終沒放出過任何消息。

近日,GamesBeat採訪到了爐石傳說的創意總監Ben Thompson(以下簡稱Ben),聊了聊錦標賽最近的動態。

《爐石傳說》創意總監談遊戲內錦標賽擱置開發的原因

Team5創意總監Ben Thompson

Ben說,錦標賽模式並非因為遊戲引擎技術原因停止了開發,也不是因為Ben Brode和Yong Woo等爐石團隊高管先後離職才不得不暫停開發。

真正讓錦標賽模式停止開發的原因是爐石團隊的開發與玩家的期待之間的差距。當初Ben Brode在公布錦標賽功能時曾說「你能夠在錦標賽模式里玩KOF和征服賽制的對決(爐石電競的主要賽制),標準和狂野模式都可以;但並沒有ban選的功能,也沒有組織競技場、私人活動或者更多沙盒自定義選項。」然而事實上很大一部分玩家是期待那些錦標賽暫不能實現的功能的(或者更多),Ben這麼向GB解釋為何做出這種很「暴雪」決定的原因,以下是訪談的詳細內容。

技術問題?

《爐石傳說》創意總監談遊戲內錦標賽擱置開發的原因

內置錦標賽在遊戲內的表現

GamesBeat:我們先從錦標賽模式開始吧,我跟你確認一下,錦標賽模式就是暫停開放了是吧?沒有取消吧?

Ben:是的,沒有取消。我們是說這個項目無限期地停止開發了,我們還沒有確定什麼時候會重新開發這項功能。希望社區不要誤解,我們並非放棄了這個項目,它還在,我們也會一直討論這個話題。

GamesBeat:是因為Unity遊戲引擎拖了錦標賽功能的後腿嗎?

Ben:實際上和遊戲引擎沒有任何關係,Unity在爐石傳說的整個開發過程中都表現良好,並且以後也會是這樣。和遊戲引擎有關的一切都沒有問題,顯然錦標賽也不會是引擎的問題,和Unity無關。

GamesBeat:那麼是因為開發錦標賽模式導致客戶端膨脹得太厲害了嗎?

Ben:每當我們要在爐石中加入一項新功能時,我們都會密切關注它會如何影響客戶端和下載文件的大小,特別是手機端這種對軟體大小很敏感的客戶端載體。實際上錦標賽模式的加入並沒有給手機客戶端造成太大的壓力,包括筆記本和台式電腦也是如此,這也並非我們停止開發的原因。

GamesBeat:在你們決定擱置錦標賽開發之前的測試中錦標賽模式表現如何呢?

Ben:不管是初始功能還是一部分額外的功能,在我們的測試中都表現良好。

GamesBeat:那如果將錦標賽在測試中的表現和現有的競技場、亂斗、休閑和排位模式比起來呢?

Ben:我不覺得他們之間有什麼太大的不同。

《爐石傳說》創意總監談遊戲內錦標賽擱置開發的原因

爐石傳說自2014年發布以來唯一新增添的模式就是亂斗模式

GamesBeat:在進行一個跨平台(手機和電腦)遊戲的設計中你們曾遇到過困難嗎?你們又是這麼做的呢?

Ben:這個問題和之前那個客戶端大小的問題類似。當然了,每當我們考慮增添新功能時,我們肯定都要關注其在跨平台上的表現,這是自爐石傳推出移動端的那一天起我們就一直在關注的問題。錦標賽模式也是一樣的,我們暫時沒有發現錦標賽模式在跨平台上表現出有很明顯的問題。

GamesBeat:如果並非軟體的問題,那麼Team5是否需要新成員的加入來開發錦標賽模式?是因為程序組的人手不足導致了開發的暫停嗎?錦標賽模式的開發是和之前的遊戲開發所需要的知識儲備不同嗎?

Ben:和Team5的人力資源並無關係,當然了我們總是會因為這樣那樣的原因關注Team5的人才構成。人們很容易往這方面考慮——即使我們公司和團隊內部也是一樣——每當我們要嘗試某個特別COOOOL的新想法,或者是有些挑戰性的嘗試時,我們總寄希望於招幾個人才就能解決問題。但實際上這並非解決問題的辦法,甚至可能把事情搞得更糟糕。每當我們考慮設計某個新功能或者擴張團隊人數時都會特別謹慎,只有在清楚地知道這個決定對遊戲和團隊都有益處時,我們才會將新人引入團隊。至於錦標賽的開發,我想這不是一個需要我們引進新團隊的地方,現有的人手足夠了。

真正的原因?理想和現實的差距

GamesBeat:最近Team5的管理層人員變動是否影響到了錦標賽的開發呢?

Ben:我能理解大家往這方面想,有的人覺得這就是開發擱置的真實原因。

作為一個已經在Team5工作了9年的人——也是團隊中資歷第5的老員工——這件事已經談過很多次了。在同一個團隊中我們朝著一個共同的目標努力,但分分合合也是常有的,因為我們會為這個遊戲考慮各種方面。今年年初我們提出並討論了錦標賽模式的功能,這也是團隊共同的決定。這並非某個人或者某個小組的成果,而是整個Team5的心血。包括我在內的團隊成員們都很期待著能將 內置錦標賽模式帶到爐石里。

說實話,當我們決定設計錦標賽模式時,我們也是第一次嘗試,我們之前從沒嘗試過——先公布決定再進行製作。這個決定宣布了爐石的一個新模式,遊戲的一個新功能,因此早在宣布這個決定的時候,錦標賽就已經具有很強的活力了。之所以提前宣布這項功能,是因為當團隊為我們心目中的那個錦標賽進行各種嘗試和努力時,我們也需要聽聽來自社區的聲音。這樣的決定讓社區有充足的時間表達自己的想法,集合大量玩家的想法,暢想一個大家都期待的錦標賽模式。在設計團隊進行工作的同時,來自社區的意見能和設計團隊融合,共同創造出一個大家都期待的錦標賽模式。

然而最終接近年底時,我發現玩家所想和設計團隊的嘗試之間差距太大,以至於我認為這樣設計出來的錦標賽模式並不能迎合玩家們的期待和需求。當我們了解到社區關於錦標賽的想法和反饋時,我們認為最好的決定就是:花一段長長的時間再去艱難地回顧審視我們之前的設計,並思考如何能更接近玩家們的期待,不僅是玩家們的,更是我們的。

GamesBeat:那我就直說了,錦標賽暫停開發最主要的原因只有就是Team5的設計意圖和玩家的需求之間有一道巨大的鴻溝是吧?

Ben:簡而言之是這樣的。

GamesBeat:那我可以這麼說嗎,你們是在傳達:「我們聽到了你們的聲音,我們會重新做。「的訊息嗎?

Ben:是的,可以這麼說。

我們旨在為玩家們創造一種如同以往的「暴雪級別」的遊戲體驗,這種體驗不僅來自於你對遊戲的整體感受,更在於遊戲中每個功能和模式。我們不認為遊戲體驗止於遊戲等級,更存在於我們在遊戲中設置的每項功能,甚至在早期測試版本就要達到。我們認為,如果一項功能或遊戲模式的測試版沒有達到我們原本想傳達的設計目的,就會導致我們得不到有效的反饋,不會讓我們知道所處的狀況。因此,我們認為在測試版達到我們的要求之前擱置錦標賽是最好的決定。

GamesBeat:你認為造成這個鴻溝最主要的一個原因是什麼呢?

Ben:我也希望只有「一個原因」,如果非說最主要的原因,答案應該很明確——原因在於玩家和開發者。這之間的差異有關於一系列小事,也有一些大的地方,以及始終保持初心的遊戲設計理念——這是一款大家的遊戲。每當我們往其中增添一些什麼,都需要能夠吸引最廣大部分玩家群體的興趣,讓他們能享受遊戲的新事物。

《爐石傳說》創意總監談遊戲內錦標賽擱置開發的原因

Ben Thompson認為電競項目並非導致錦標賽模式停止開發的原因

GamesBeat:是電競賽事導致了項目的暫停嗎?

Ben:不是的,實際上正式電競組和開發組在這項功能方面並沒有什麼可討論的。錦標賽模式旨在提升普通玩家的遊戲體驗,因此專業電競項目並非錦標賽模式停止開發的原因。

GamesBeat:那麼是不是玩家們對於更多功能的訴求使得錦標賽模式的開發暫停了呢?

Ben:這一點我之前就提到過了,玩家們表達了各自的憂慮、期待和對新模式的想法。這些聲音組成了我們聽到的反饋,我們採取了其中的某些部分或者全部,和我們開發設計進行比較,有很多反饋的聲音。

GamesBeat:當談及玩家反饋時,有沒有哪條反饋令你印象深刻,或者讓你們也很同意的呢?

Ben:還是和之前所說的那樣,不論是很突出的,或是有缺陷的,我們都視其為反饋。各種各樣的玩家們會帶來各種各樣的反饋——有硬核玩家,也有休閑玩家。我們將其視為一個整體,並且試圖在這些意見之上一次達標設計出一個令人滿意的錦標賽模式。所以換句話來說,並沒有具體「哪條反饋」,甚至說哪一種反饋,而是來自社區的一系列不同問題,這些問題組成了一個巨大系統的各個方面,一個在遊戲方面很廣闊的系統。

GamesBeat:在錦標賽的設計中,權衡硬核玩家和休閑玩家們的期待有多難呢?

Ben:這也是我們討論爐石這個遊戲整體的一個關鍵問題,這個整體不只有「硬核玩家」和「休閑玩家」,這兩者之間的所有玩家群體都包括在內。我們需要傾聽和回應來自各方的需求,希望這兩種玩家都能找到錦標賽模式里的樂趣。總的來說,我們不想設計出一種只迎合某一類玩家群體的遊戲功能,因為這種情況下只考慮到了一部分玩家的利益。而爐石也並非從各個群體簡單相加的方面考慮問題,遊戲內的一切組成了這樣一個屬於所有人的遊戲。錦標賽這項功能我們非常重視,我們會考慮到各種類型玩家的不同需求。

GamesBeat:如果最終發現不同群體玩家之間的需求差異已經超過了錦標賽模式所能設計的範圍時,你們會考慮把它做成兩種模式嗎?

Ben:我也希望對於這種問題有個清晰的回答。這個問題在接下來的幾個月乃至幾年裡我們也要不斷地問自己,不斷地進行自我探討。我並不能給出一個答案,這是一個我們需要在未來好好考慮的問題之一。

GamesBeat:要不這樣想想呢?「考慮硬核玩家的需求就行了,反正休閑玩家一般也不說話。」

Ben:我個人而言從不會這樣想。我們團隊也是如此,從來都會考慮廣大玩家群體的利益,每種玩家都是重要的。當你審視硬核玩家群體時,的確如你所說,他們是最願意發聲的群體,他們可能是一群喜歡鑽研某些複雜事物和問題的人。當你審視新玩家時,他們也同等重要。新玩家或休閑玩家在組牌時可沒有比其他人花更少的時間或塵,所以不能只迎合某一類玩家群體。以上是我個人的看法,不代表Team5的意見。每種玩家都是組成爐石玩家群體的重要方面,因此我們的決策會儘力照顧到所有玩家群體的遊戲體驗。雖然不能說方方面面都很平均,但每種訴求都會覺得自己被聽見、被回應,而我們的決策也是朝著最有利於遊戲的方面進行的。

GamesBeat:嘗試迎合每種玩家的體驗,這是在尋找一種並不存在的完美狀態嗎?

Ben:確實是這樣,肯定有人覺得這樣的追求一定是瘋了。但我想說的是,照顧多方玩家的體驗會讓我們避免陷入只照顧某種或某兩種玩家體驗的誤區。當然這需要你付出很多努力,一旦鬆懈了就會導致對玩家關注的不平衡。雖然這樣看起來是解決了「某個問題」,但這和我們全力以赴所能達到的境界還是有所差距。

爐石傳說至今也有5年了,包括我個人在爐石這個項目上投入了多年的努力,實話實說,我們已經儘可能地將一碗水端平了,而且可以說我們也小有所成。但只要有可能,我們就不會停止繼續追求這個目標。這樣的成就並不會讓我們陷入創意的死循環中,我們每年還是會設計新的擴展以及伴隨而來的眾多單機或聯機內容,Team5的每個小組都將持之以恆地為大家挖掘新內容和新玩法。

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