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EA《NBA LIVE》手游國服將首推「實時競技」,英雄互娛是如何做好進口遊戲本地化的?

如果論及籃球領域最知名的職業賽事,定非NBA莫屬。據統計,僅中國就有超1億人次的核心觀眾,不管人數還是影響力均已遠超美國本土,成為NBA全球最大的市場,隨著新賽季的開戰,國內再一次迎來了NBA的熱潮。而在遊戲領域,NBA同樣是一個炙手可熱的超級IP,其正版授權的《NBA LIVE》和《NBA 2K》兩個系列在世界範圍內均擁有著數量不小的擁躉,牢牢佔據著主機市場的核心地位。

作為兩大籃球IP中資歷更老的一個,《NBA LIVE》系列自1995年至今共發行了近20個版本,積累了大量的核心粉絲,幾乎主導了近二十多年來籃球遊戲的市場潮流。2016年,《NBA LIVE》的研發商EA選擇拓展產品鏈條,於美國市場率先推出了《NBA LIVE》手游,再一次引爆玩家熱情,取得了非常不錯的成績。一年之後,中國遊戲廠商英雄互娛將這款遊戲引入中國市場,2017年12月1日,《NBA LIVE》手游在國內全平台上線,隨後榮獲華為2017年度十佳新銳休閒遊戲,vivo 2017年11月單機新游榜第一名,獲評硬核聯盟2017年11月明星產品,獲2017金翎獎 「玩家最期待的移動單機遊戲「,更是曾經連續6個月獲得App Store體育分類首屏大圖banner推薦。至今仍維持著頭部位置,表現極為穩定。

在國內遊戲市場表現較為低迷的現況下,《NBA LIVE》能夠保持長達一年的穩定增長實屬難得。這個月底,《NBA LIVE》中國版即將上線SEASON3新版本,針對各項系統做了優化和調整,並添加了許多頗具創新性的玩法,令玩家非常期待。基於諸多好奇,GameLook於近日採訪到了英雄互娛的執行副總裁王昆以及運營總監周碩成。了解了英雄互娛引入海外遊戲,保持長線運營的一些心得,以及《NBA LIVE》新版本的創新和探索。

英雄互娛執行副總裁王昆

王昆表示:「籃球遊戲的用戶數量可能相比於MOBA、FPS等大品類要少,但忠誠度和粘性是這些品類所無法比擬的,我們公司對接下來SEASON3的市場表現很有信心。」這種自信並非空穴來風,能夠在一年的運營時間內保持穩定的用戶增長,《NBA LIVE》手游顯然依靠的不僅僅是IP,英雄互娛穩定長線的運營,以及EA對遊戲內容不間斷的迭代更新或許才是其穩步前行的關鍵。

迎合中國市場首推「實時競技」

作為一個全球發行的遊戲,《NBA LIVE》的中國版本和國際版本有著一定程度的差別。首先在美術和球員的表現力上中國版本針對國內玩家的審美做了一定的優化和提升,並對拍賣行等系統做了相應的調整。此外,中國版還添加了球員的成長玩法,讓玩家親身體驗一些明星球員的成長之路,包括歷史上的重要節點以及高光時刻,受到了用戶一致的稱讚。

王昆透露:「其實在去年的測試階段,國內玩家的反饋已經要比美國市場要好了。根據我們統計,上線初期玩家平均每天要花費1-2個小時在《NBA LIVE》中,而我們的伺服器一天大約要承擔1000多萬的PVE場數以及將近100萬的PVP場數,玩家熱情還是很高的。」此外《NBA LIVE》的運營總監周碩成還表示,英雄互娛非常注重玩家的遊戲體驗,除了持續優化版本穩定性以外,在過去一年的運營中也為國服玩家多次定製了國服獨有的本地化活動,得到了玩家群體的普遍認可。這也是《NBA LIVE》手游能夠保持長線運營的一個原因。

而另一個原因,或許就是《NBA LIVE》在玩法上的大膽創新與探索。縱觀現今手機端的籃球競技網遊,能夠在PVP方面做到實時5V5對抗的幾乎還沒有,大多數遊戲採用了非同步PVP模式,即玩家挑戰由AI操控的其他玩家陣容,多少缺乏一定的競技性。而《NBA LIVE》在新版本為國服玩家推出的特有「實時競技」玩法,則顛覆了以往比較常見的非同步PVP模式,實現了單人操控一支球隊的實時PK,同時也加入了回場違例、發球犯規等之前沒有加入的球場規則,更加還原真實NBA賽場,為遊戲的PVP添加了更多的操控性和隨機性,使遊戲性大大增加。

至於為什麼推出這一玩法,王昆也給出了解釋:「其實《NBA LIVE》這款遊戲之前在PVE上就實現了與NBA賽事的實時同步,前一天在NBA賽場上發生了什麼事情,第二天很可能就會在遊戲里出現,給予玩家充分的代入感。而這次在PVP方面推出實時競技,則是基於我們一貫的傳統以及對市場的充分調研,相比於國外玩家,中國玩家更加富有競技精神,從此前的玩家反饋中可以看出,他們很希望有一些實時互動的PVP玩法,來滿足他們對操作的渴望。」

當然,「實時競技」系統此前在籃球手游中鮮有出現並不是沒有原因的,其對網路、引擎、研發技術的要求都比較高,實現起來頗有一些難度。據透露,其實早在2016年產品還沒上線時,英雄互娛便與EA方面有了溝通,並針對「實時競技」系統制定了詳細的研發計劃,中間也排除了許多困難,最終能夠上線離不開雙方的通力合作。在新賽季開啟前,內部也對實時PVP這一玩法做了多次玩家的線下和線上測試,認真聽取了玩家意見並針對性做了優化,在上一輪測試中也獲得了玩家的一致好評,相信這一玩法能幫助遊戲吸引更多的用戶。

定位核心向用戶屬性,兩強合作為遊戲保駕護航

客觀來說,籃球遊戲相比於MOBA、吃雞這兩個當下最熱門的品類,其用戶數量要少上許多,在市場中似乎缺乏一定的競爭力。而王昆卻並不這樣認為:「籃球遊戲這種傳統體育品類相比於MOBA、FPS確實體量要小,但用戶屬性上卻有著一定的區別。」他表示這些熱門品類的用戶多是泛用戶,對遊戲的粘性並不高,而籃球遊戲的用戶則多是核心用戶,會基於對籃球本身的熱愛而保持對籃球遊戲的忠誠度。」

此外,籃球遊戲用戶的年齡層級跨度也會比較長,王昆透露,《NBA LIVE》手游的很多用戶都在三十歲以上,許多是《NBA LIVE》系列的忠實粉絲,有的甚至從1995年的初代就開始玩,這也體現出了這一IP強勁的生命力。同時,籃球遊戲的用戶擁有著較為穩固的社交圈子,《NBA LIVE》的推廣,除了榜單帶來的效益以外,更多的是用戶之間的口口相傳,節省了推廣成本的同時,也通過社交屬性保證了用戶的粘性。

採訪的過程中,周碩成不時的表現出對合作方EA的讚賞:「《NBA LIVE》手游能夠在國內取得現在的成績,很大一部分原因便是EA長達二十多年對IP的經營,使其成為全球最炙手可熱的籃球IP之一,而基於這一IP優勢,才使得《NBA LIVE》在國內擁有數量龐大的核心用戶。」

遊戲內真實截圖

此外,為了協助英雄互娛做《NBA LIVE》手游的本地化,EA還在中國專門成立了研發團隊,通過大量的觀察和調研,在遊戲中加入了符合中國玩家習慣的特色功能,優化改進了諸多系統,體現出一個大廠的實力和擔當。而英雄互娛作為發行商也在市場和渠道上做了許多差異化的工作,為《NBA LIVE》手游的中國之行鋪平了道路。

以差異化尋求市場突圍,積累競爭優勢渡過行業寒冬

面對當前版號停審、增長放緩的市場環境,多數廠商開始走精品化道路,想要從紅海中突圍,除了保證足夠的品質以外,玩法上的創新和差異化才是關鍵所在。英雄互娛顯然深知這一點,王昆認為,《NBA LIVE》手游此前的版本已經具備了這樣的能力,包括IP優勢,創新玩法、NBA正版授權的真實球員,哈登、恩比德等人氣球星代言等,已經在過去一年中助其成為國內籃球手游的王牌產品。而SEASON3版本的上線,以及「實時競技」系統的推出,則將進一步加固《NBA LIVE》的市場地位。

並且,王昆認為《NBA LIVE》之所以能在中國市場獲得成功還有一個原因便是收費點的設計。此時,他為記者舉了一個簡單的例子:「其實包括EA在內的很多海外遊戲公司並沒有運營這個部門,一些限時活動其實都是在加功能,他們並沒有用活動拉收入的概念。」而英雄互娛作為遊戲在國內的運營方,為了平衡遊戲生態,提高玩家遊戲體驗,也果斷摒棄了國內手游常見的VIP、充值返利等明顯拉收入的系統,而是更多的關注於新穎有趣的功能玩法,提升遊戲在玩家中的口碑。

隨後,王昆還向記者透露,未來英雄互娛將加快對海外優質遊戲的引進,以及在海外市場的擴張。例如,在今年4月份英雄互娛在港澳台地區發行的《奇蹟MU覺醒》首月的收入相當可觀,而根據前不久伽馬數據發布的《2018年8月移動遊戲市場簡報》顯示,《奇蹟MU覺醒》的非大陸地區首月流水高居8月排行榜榜首,而英雄互娛在日本發行的另一款SLG產品《新三國志》也位列榜單第三位,延續了英雄互娛在出海戰略上的領先地位。王昆表示:「英雄互娛一直都是定位全球性的公司,在很多海外市場都佔據著不小的市場比重,此次《NBA LIVE》手游的成功引進,也讓我們在引進海外產品的領域有了充足的信心,未來也會更多的專註於這一方面。」

最後,GameLooK通過《NBA LIVE》這個案例給予業內同胞一些鼓勵:做遊戲需要不忘初心,摸索出自己完善的商業模式,積累自身的競爭優勢,並不斷對其優化,便能在市場中擁有自己的一片天地。世界上沒有任何一個行業可以做到源源不斷的高增長,遊戲行業也不例外,當下的市場環境可以說是由爆發期渡過到穩定期的一個節點,相信只要各廠商積累出自身的競爭優勢並不斷增強,渡過這一寒冬並不是什麼難事。


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