《洛克人11》遊民評測8.0分:那個熟悉的小藍人又回來了|遊民評測
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時隔8年,元祖洛克人第11代正統續作終於揭開了它神秘的面紗。初次上手,各種歷代《洛克人》中熟悉的元素撲面而來,隨著遊玩時間的增加,依舊優秀的手感與關卡設計也我的遊戲體驗充滿歡樂。熟悉的配方,熟悉的味道,那個所向披靡的洛克人又回來了。
全新的系統
與《洛克人X》與《洛克人ZERO》系列在類賽博朋克世界觀下探討機器與人類的關係不同的是,元祖洛克人可以說完全就是一個正義戰勝邪惡的故事,威利博士作為系列傳統大BOSS,更是每代都要被我們的洛克人「例行吊打」。本作依舊延續了這個傳統,並且在玩法方面還增加了一個全新裝備——雙齒輪系統。
雙齒輪系統簡單來說就是給洛克人增添了兩個能力,一是讓武器變得更具殺傷力,並且在使用不同武器時的增強效果也有所區別;二是讓時間變慢,可以理解為許多電影與遊戲中都出現過的「子彈時間」。當然,如此強力的系統被時間所限制,當使用時間達到峰值後便會進入冷卻時間,如何合理地使用此系統需要玩家慎重考量。雙齒輪系統為《洛克人11》帶來全新體驗地同時也為玩家提供了一個便捷的」過關通道「。使用子彈時間會使一些非常具有」惡意「的場景更容易通過,面對速度型的敵人與BOSS時也能更容易地瓦解掉他們地招式,雙齒輪系統的加入無疑對吸引不熟悉此系列或技術相對薄弱地玩家有著很大的幫助。
對於系列老玩家而言,此系統也會給你煥然一新的感受。就我評測大約8個小時的體驗來說,進入子彈時間後躲避敵人攻擊的感受非常奇妙。看著平時靠反應很難躲過的子彈在我身邊划過,或在前有豺狼般的敵人後觸碰即死陷阱的極限處境下靠著「控制時間」逃出生天,這種對於敵人或者說整個遊戲的掌控感我在任何一代《洛克人》中都未曾體驗,並且直至評測結束,這種充滿快感的體驗仍讓我意猶未盡。
從7代開始加入的商店系統在本作中依舊被延續,並且本作在保留歷代老道具的基礎上加入了許多全新的道具,比如能量炮自動蓄力、降低被擊中後的硬直幅度等。這些起到增強或保護能力的道具成為玩家通關路上得力助手的同時,也從一定程度上來說降低了關卡的容錯率,這些有著多種用途道具的加入也拓寬了我的選擇空間,通過一步步購買道具加強角色能力更是讓我有一種養成的成就感。不過美中不足的是,本作中購買道具所需要的螺絲可以在小怪身上獲得,而以往則需要玩家在隱藏路徑中發現螺絲或直接獲取道具。本作如此設定雖然讓道具的收集變得更為便捷,但同時也從一定程度上削弱了我探索的樂趣,並且道具太容易獲得也很導致遊戲前期的平衡性略顯失調。
依舊充滿挑戰
本作雖然少了洛克人之父稻船敬二先生的把持,但關卡設計難度與水平較前幾作幾乎沒有絲毫減退,熟悉的消失磚塊、分布密集的移動電流、懸崖邊突然跳出「推你一把」的小怪......這些幾乎在歷代元祖洛克人中都出現過的熟悉元素,本作依然能找到它們的身影。並且得力於卡普空對動作遊戲的成熟把控,本作的操作手感依舊一流,加上優秀且高難度,卻又不想《I Wanna》系列純靠「惡意」的關卡設計,使我在一次次死亡後想到的不是遊戲太難,而是我自己的水平不行,失敗後總結經驗一步步變強直至通關,那種巨大的成就感令我非常愉悅。
本作依然保持了每個關卡都代表不同主題的傳統。比如火焰人關卡的岩漿與火山、冰人關卡喜聞樂見的走路打滑與招牌的警報機器人等。而且每個關卡不僅僅是換了敵人模型與關卡背景那麼簡單,各個主題的特色都被完美地融入進了關卡設計中,是我在遊玩每個關卡使都保有新鮮感。令我印象深刻的是火焰關卡中背後全屏推進的岩漿,既要注意行進速度也要顧及前方敵人的高難度體驗使我的腎上腺激素飆升。本作的氣球關也讓我眼前一亮,整個關卡幾乎都是又彈簧與充滿彈力的氣球構成,「彈力」這個主題被本關發揮的淋漓盡致,利用彈力過關的體驗讓我樂趣十足,不過這些氣球的彈力設定似乎有些瑕疵,尤其在有些需要在氣球上連環彈跳的場景體驗並不是那麼好,氣球的著力點和發力點的「不符合常理「讓我在該彈起來的地方卻垂直下落,如此反覆實在是令我略感煩躁。
值得一提的是本作在使用BOSS能力使不僅僅是向之前一樣身體換個顏色那麼簡單,每個能力都有著一套單獨的精緻建模。
雖然許多歷代熟悉的元素被本作一一精緻地還原,但同時也暴露出了一個問題——這款時隔8年推出的續作創新型略顯不足。首先是關卡的設計與分布,除了上述幾點之外,本作依舊是打完8個BOSS後進入威利博士的老巢,再打過3關後通關。這個被歷代使用多年的套路在本作依舊被沿用,沒有給我任何驚喜;其次是BOSS的創新也略顯不足,比如火焰人、冰人、電人等,歷代中都出現類似的BOSS,並且威利博士老巢的第一關BOSS依然是那個歷代中出現過數次的黃惡魔。而且似乎是由於經費或製作時間的原因,「威利三關」的關卡重複度有些高。縱使本作有著諸如硫酸人、彈跳人此類的創新BOSS,但說實話這兩兄弟並不足以掩蓋大部分BOSS和關卡主題缺少創新的事實。
可調節的難度與挑戰模式
本作提供了不同難度供玩家選擇,這個選項聽起來非常普通,幾乎是大部分遊戲的標配,但要知道元祖洛克人系列知道近兩代才加入了這個選項,並且考慮到《洛克人10》的普及率問題,這個「新」系統還是值得一說。默認下整個遊戲難度較歷代有過之而無不及,雖然這種受苦體驗令我沉迷於其中,但對有些玩家而言過高的遊戲難度很可能會讓他們放棄這款作品。這時簡單難度的作用就得以凸顯,幾乎能讓每個玩家都能完整的體驗整個遊戲流程。
本作還加入了挑戰模式,此模式下包含了許多小遊戲供玩家挑戰,這些小遊戲的難度係數非常高,想要獲得高分並不容易。本作加入此模式是個不錯的主意,由於本作的關卡幾乎沒有隱藏要素,除了挑戰更高難度外並沒有什麼二次通關的必要,這些小遊戲無疑為玩家通關後提供了更多可選擇項,也延長了遊戲時間。
結語
《洛克人11》作為元祖洛克人的正統續作,無疑為我交上了一份較為滿意的答卷,但與此同時本作除了雙齒輪系統外其他部分的創新性確實也略顯不足。總之,如果你是《洛克人》系列的粉絲,那麼本作依舊優秀的水準絕對值得你入手;如果你之前沒有嘗試過此系列或者你是個動作苦手,那麼本作的相對容錯率高的關卡與可調節的難度也不失為一款不錯的「入坑之作」。
※華爾街日報:任天堂將於2019下半年推出新型Switch
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