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由玩家說:02期從打樁比賽來看什麼是超一線

玩家對於職業強弱其實會因為玩家群體的不同了解也各不相同,相比起眾所周知的職業,很多的冷門職業,玩家因為並不了解,同時因為相關信息也都很少,使得很多玩家都根本不知道那些強的職業到底有多強。。。。

其實這裡玩家就已經提到了我們本期的核心觀點了,職業的強弱有很多,但是能夠中肯定義強弱的不是單純一項數據,而是一整個副本下來的適配程度!

最近的打樁比賽很多玩家都拿著說事,然而往往看法有失偏頗,或者不夠全面,這裡來講一下我對打樁比賽的看法。

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30秒時間選擇

首先30秒這個時間問題不大,由於魔道巫女等演出時間過長的職業存在,設置太短並不合理,想要比較爆發速度的在各職業前幾名里看下演出時間即可。同時30秒也給了一些循環優秀或有一些續航能力的職業表現機會,最終我們可以通過各職業間的對比來看續航能力強的職業到底比普通職業多多少傷害,來看看韓服魔獸的刀是不是削過頭了。

固傷問題

目前看A組很強的職業,有女彈藥瞎子等,實際上還是沒有一個明確的界限來界定固傷職業和百分比職業的平衡,有的人說固傷=強12,有的人說固傷=強13,實際上除一二覺技能外同模的男女彈藥即使13武器,同技能傷害百分比還是遠不如固傷(A組頂配大概固傷聚合比百分比高40-50%的樣子),然而在很多玩家統計的技能倍率表中男女彈藥的技能百分比還是接近的。韓方注意到了這個問題並在95版本給武器強化進行了進一步的補正。

B組方面,對於旭旭寶寶這種土豪來說,一把紅17武器並不能幫助他逆天,可是要是給個黑武就大不一樣了,在平衡固傷職業與百分比這個問題上還是期待後續優化。所以這裡想說的是不要看固傷職業在A組表現出色就無腦吹捧,也不要看某些固傷職業在B組表現較差就無腦diss,你需要考慮到固傷和百分比的差異性。

職業優劣問題

一些玩家往往只看總傷害,忽視了技能形態的問題,黑武彈藥等職業全程在續航打200E和爆發職業技能全黑尷尬平X打200E完全不是一個概念,一些演出過長實戰難以打全或者乾脆不用的技能也需要注意,輸出環境、生存能力、容錯率也是難以在打樁中了解透徹的,比如精靈打木樁和移動戰完全不是一個概念,忍者想要六道+爆發+六道完美爆發打全實戰也非常困難,男氣功帶著二覺和念氣環繞打小遊戲會有影響,限定光暗職業難以和其它玩家統一屬性等等都需要注意,下面也列舉幾個看職業需要考慮的問題。

爆發速度

男女彈藥鬼泣女漫光槍等以出手快著稱的職業在打樁比賽中可以明確看出來技能丟得很快,快速打出傷害在國服能一套帶走環境下自然是好的,然而很多職業的技能脫手和快速釋放都是以削減百分比為代價換來的,數據過於破格也遲早會被調整,例如去年525之前被吹的很厲害,全民跟風的武極,因為爆發快,總百分比成了致命傷,又不像男女彈藥有平A作為續航手段,一度被稱為純C三恥。

循環能力

同樣的,循環能力也是策劃平衡職業的考量因素之一,新職業槍劍士傭兵CD長,技能總傷害就比其它兩個輔C職業要高,白手劍豪選擇光劍長時間作戰有優勢,傷害就比帶巨劍打了折扣,同理彈藥武極這種職業自帶減免CD部分,總百分比就被限定在較低水準。

但由於現在輸出往往都是一輪帶走,而非韓服魔獸式的長時間作戰,所以有很多職業就相當於白吃了減CD減傷害的虧,而盧克式的破防-輸出-破防模式也僅僅是技能放一次或兩次的區別,有沒有CD減免難以直觀的體現出來,這部分問題就還是需要韓服進一步調整。

前戲時間

超時空開荒期死個一兩次太常見了,然而從復活到形成最大戰力的時間,各職業區別可就太大了,最快的單BUFF職業加一個BUFF就可以開始爆發,男氣功則需要念氣流轉、環繞御、貓拳、風雷嘯才行,召喚則是在BUFF後還要召喚一堆寶寶,而且召喚物還有出場時間,出場了還要補鞭子,本來爆發能力就不優秀,在超時空一死就沒傷害了。

另一種則是前搖問題,女大槍二覺、男氣功一覺、次元二覺等前搖長的技能可以通過提前釋放來搶出輸出時間,但是在見面就打的環境中可能你前搖讀完了怪都死了,男氣功一覺更是綁定了技能攻擊力BUFF,想要達到最大爆發不得不放,除了沖雲和虎撲的無色出手都不快,所以即使這個職業目前傷害優秀,我還是因為限定光、BUFF慢、出手慢、小遊戲體驗一般等原因放棄了這個職業,沒辦法角色太多只能選一部分順手的玩了。

從上面關於打樁比賽的影響要素,可以發現,其實針對打樁比賽的最終數值的多少的影響因素是很多的,所以對於一個職業的強弱並不是單純的一個最後的數值,他會被很多的因素所影響。這也是為什麼會出現一代補丁一代神的原因,因為某次改版,一個職業的技能機制更加匹配當前副本後,整個職業的刷圖感受將會提升很大一部分。

所以也就出現了86版本阿修羅幾乎成為了安徒恩的霸主,而在去年的525後,男彈藥的重做隨著盧克R本的開放,一躍成為了玩家口中的宇宙統治者。相比於但看打樁或者單一技能傷害來說,實打實的刷圖感受,才是評價一個職業是否強力的標準。

其實當你對於目前副本機制有比較深刻的了解後(起碼要知道在秒不掉的情況下應該怎麼做)。對於判斷職業是否強勢,是可以直接通過職業的技能動畫效果結合一些實戰刷圖來看的。結核「固傷問題、職業優劣問題、爆發速度、循環能力、前戲時間」。以及你所帶入的副本,就可以了解這個職業是否強勢,是否值得你去玩。

結尾說一點我自己的看法吧,作為日常工作中會接觸很多DNF玩家的我來說。會常常與玩家進行交流,但是在交流期間,就發現了很多問題,之前因為做過「職業教學系列視頻」,所以很多玩家都會問我「什麼職業厲害」或者會拿一些「玩家寫的職業排行」來找我交流。

所以之前也出過一期如何選擇一個你喜歡的職業的視頻。但是通過與玩家的交流發現。因為DNF的很多名詞沒有一個準確的定義,而因為每個人對於名詞的定義的不同都會有著不同的看法,同時在不同的名詞定義下,寫出來的內容也會有所不同,因為對於名詞不同的定義所造成的分歧說著說質疑、謾罵,是我一直遇到但是無法解決的問題。

舉個例子:

-對於名詞有定義的情況下:幾乎是不會出現分歧、質疑、謾罵的

例如:白手

所有人在看到白手後都會想到的是劍魂,不會有人說白手應該堆暴走。

那假如沒有人對於「白手」這個詞語有定義的時候。

A說:白手應該堆暴走(這裡A對於白手的定義指的是狂戰)

B說:你是雲玩家吧?你家白手堆暴走?明明是破極兵刃(這裡B對於白手的定義指的是劍魂)

然後A就一直在白手=狂戰,B一直在白手=劍魂的定義下無止境的撕逼了。

可能舉白手=狂戰的例子並不會被很多人接受,其實DNF中,有很多這種沒有定義的名詞,比如「主C」、「副C」、「醬油」、「混子」、「野團標準」、「超一線」、「平民打造」等等,其實這名詞並不是沒有定義,而是很多玩家對於這些名詞的定義會出現上述白手=狂戰、白手=劍魂的問題,而且很謎的是,DNF的玩家似乎並不會去通過了解別人的定義來在別人的角度上來看待問題。

就出現了很多,我的教學裡面明確的多次提出是「在公會團打出自己的貢獻,而不是野團」。還是會有很多人站出來說「野團沒人要」

以及上一期的提到的「同時這樣具有「稀有天空」逼格的小號,在一些小團體裡面,混混盧克基本都不是問題。」明確提到了,有這樣具有稀有天空逼格的小號,在一些小團體裡面,混混盧克都不是問題,依舊會有很多人指責「打野團沒人要」(當然,我承認確實有一點標題黨的意味,這種標題會在日後注意並且優化)

玩家對於打團的定義:可以隨便去野團不會被T成皮球-B套、聖耀、海博倫

我對於打團的定義:可以在小團體中打出自己的貢獻並且讓團隊的人看到你在努力

而多數玩家對於我的小團體的定義是:小團體=不穿裝備都能混

所以在玩家眼裡,他們的打團攻略肯定是去野團隨便要的。如果是小團體的話,打團是不需要攻略的。而我給他們的打團攻略是需要在小團體中讓別人看到你的努力的。

因為這種核心定義的不同,使得我做任何強調其實都是無法改變這種質疑的。同時也要感慨一下,果然划水文化才是應該推廣的內容口牙。

這種因為名詞定義不同,同時玩家雙方又不願意站在對方的定義上看待問題所以產生了很多不必要的撕逼。這也是目前的無奈吧。不過第一期的反饋中,還真的出現了雲玩家。。也是讓我哭笑不得。。。

(首先,你的內容我都沒看,但是...............)

emmm,這個欄目「由玩家說」是我自己很早之前就想做的東西,說白了就是我想通過我自己的職位對於遊戲運營情況的一些了解。來和大家聊聊DNF發生的一些有趣的事情~。但是我覺得如果我就直接站出來「指點江山」。還是很容易給人噴的。同時自己一個人的視角也很容易跑偏或者是不客觀、公正。

難免別人抓住問題。所以我打算是通過自己招募到一些有「B數」的理性玩家在我每次想說一個內容之前給到我一些針對這個問題不同的看法,然後我再與這些玩家深度交流後。結合我個人實際工作情況的感受,來與玩家分享內容。因為引用到了很多玩家的觀點,而不是僅僅只有我一個人在上面說,所以我覺得這樣引用玩家的看法來加以分析的話,文章的可信度以及公正性會更高。

所以我需要更多有B數的玩家來給我分享自己的真實感受,這樣我所寫的內容就會更加的中肯,內容的觀點角度也會更加的飽滿。

怎麼樣?你是不是我所說的這種有逼數的玩家?

那就來試試?

我下一期想談談目前官方對於處理BUG的方式以及遊戲噁心BUG對於玩家的遊戲影響。主要還是近期DNF又出現了十分惡性的遊戲BUG(國慶副本刷卡片)


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