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《騎馬與砍殺2》核心機制很有趣,玩家會有獨特遊戲體驗 丨良風有信

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《騎馬與砍殺2》核心機制很有趣 玩家會有獨特遊戲體驗

近日《騎馬與砍殺2:領主》官方公布了新開發者日誌,介紹了開發組是如何處理遊戲設計,讓遊戲更上一層樓。一起來看看詳細的日誌內容。

《騎馬與砍殺2》核心機制很有趣,玩家會有獨特遊戲體驗 丨良風有信

卡拉迪亞的戰士們,大家好!

由於某些不可預測的原因,我們這周無法和設計助理Cihan ?ekercio?lu進行問答環節,不過今天我們依然會繼續每周的展示。這周的開發日誌里我們要說的是我們如何在Taleworlds處理遊戲設計,以便讓各位簡單了解一下各種遊戲理念的採納過程以及如何將其變成遊戲里的特色。

遊戲設計或許是遊戲業中收益最高的工作。看到一個想法能夠實現並能讓其他人享受,這絕對是最有成就感的體驗了。然而,這也是這個產業中最困難的一個職業。有些事情在紙面上看起來很棒,但在遊戲中實現時會變得非常沉悶。即便你進入了這個階段,你還需要不斷修正自己的想法讓團隊都能夠理解。

在TaleWorlds,我們認為一個遊戲要變得有趣,就需要圍繞一個比較實在的核心機制進行搭建。而在騎馬與砍殺中,這個核心機制就是戰鬥系統。我們認為我們遊戲的戰鬥系統很有趣,很直觀,雖然容易學習但難以掌握。所以最終,如果一個核心機制不是很有趣的話,那麼圍繞它構建的任何內容都會變得索然無味。

我們在《騎馬與砍殺1》中獲得了堅實的基礎。但無論何時,我們都會記住戰鬥才是遊戲的主要吸引力。我們一直致力於確保我們添加的任何新機制都不會對核心機制產生負面影響。比如當我們決定採用盾牌格擋方向,我們就一直在考慮。我們一直在自我詢問「這個功能是否能增強戰鬥?或者我們會不會干擾了原本就很有趣的戰鬥?」(最終,我們認為盾牌格擋方向實際上適用於以技能為基礎的戰鬥系統)

在設計過程中我們還盡量保持包容性。工作室的每個人都是玩家(畢竟我們是因為喜歡玩遊戲而做遊戲的)所以我們會盡量利用廣泛的意見和經驗去設計自己的遊戲。但這並不是說我們中沒有專業人士去專門做這些東西,只是我們知道了解公司內的不同意見和想法是一件很重要的事情。在很多時候,這種方法讓我們能夠在設計早期就發現了潛在的問題,因為每個人在自己的腦子裡都能構建不同的點子。

考慮到這點,我們傾向於將所有參與設計會議的人與遊戲設計師都包括到一起。不僅僅是給他們對實際設計提供反饋,還能在設計應用上制定計劃。負責設計的每個專業人員都必須確保任何新功能或者機制在技術上可行並且能在遊戲上實施。在許多情況下,這些專業人員對各種問題都有獨特的解決方案。

在設計討論結束後,我們會創建一個文件然後所有人都能參考。舉行會議和修改設計文件這些過程一直不斷重複,直到我們認為這個設計能讓遊戲更上一層樓,並且對玩家來說是積極愉快為止。

我們沒法說這是最好的製作方法,但是我們確信這種方法對我們公司來說效果很好,而且這個方法能挖掘出遊戲裡一些前所未有的特色,給大家帶來獨特的遊戲體驗!

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奇幻RPG《黑暗子民》技術演示 同屏喪屍超過6000人

近日,開發商Brilliant Game公布了旗下開放世界奇幻RPG《黑暗子民》(The Black Masses)的技術演示,開發者介紹了本作的照明系統以及強大的人群渲染技術,同屏喪屍數量超過6000人。本作的照明系統具有精確的反射和折射效果,還包含基於物理的渲染技術和動態全局光照。同時遊戲為森林提供了一種程序生成系統。

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《黑暗子民》最大特點是數量龐大的生物群體,開發組聲稱他們的引擎可以處理10多萬喪屍,並能讓幀率保持在60fps。

《黑暗子民》採用中世紀奇幻背景設定,遊戲舞台在一個面積16平方公里的島嶼上。玩家要擊退數以萬計的惡魔大軍,還得嘗試找出這些撒旦爪牙崛起的原因。在遊戲中玩家們可以通過攀爬/跑酷系統來穿越任何障礙。

目前《黑暗子民》官方還未公布具體的發售信息。

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又來?《第三次世界大戰》發售後登陸遭遇技術開發上的困難

PCGamer今日透露現代軍事題材第一人稱多人射擊遊戲《第三次世界大戰》上周五發售後登陸遭遇技術開發上的困難。很多玩家表示遊戲伺服器無法連接,遊戲登陸一直顯示載入中。

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《第三次世界大戰》的開發商The Farm 51因為一些技術上的瓶頸,險些將上周五的預載登陸推遲。The Farm 51很想讓《第三次世界大戰》的玩家們按時在發售後登陸,但是一直有玩家投訴說遊戲伺服器無法登陸或者被伺服器直接踢出去,這一問題至今沒有得到解決。

開發團隊一直在努力嘗試去解決這個問題,今天他們宣稱針對無法連接伺服器的問題的對策已經有了很大進展,開發團隊很理解玩家們的焦急和憤怒,但是他們還是需要一點時間來解決這個問題。

周五的發售登陸問題引發了大規模的關注,有將近4000名玩家對登陸故障做出了評價,他們中的42%對伺服器的故障問題還是抱有積極的態度的。

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Switch版《黑暗之魂:重製版》DF專業畫面分析

且不深入討論延期發售的真正原因,最近Switch版《黑暗之魂:重製版》總算是正式發售了,雖然相比其它家用機版晚了數月發售,不過該版本首次讓系列愛好者可以隨時隨地體驗這款經典的受苦動作遊戲。那麼相比來講性能低下的Switch,在畫面表現方面到底如何呢?相比其它平台畫面到底有哪些差異?

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Switch版《黑暗之魂:重製版》由國內遊戲開發商維塔士負責移植。由於性能制約,這一版本並沒有PS4等家用機版那樣的畫面特效和細節。但是如果你和最初的Xbox360版相比,Switch版《黑暗之魂:重製版》提供了更高的畫面解析度和細節,而且支持最多6人網路聯機和Amiibo。最重要的是終於可以隨身攜帶,隨時隨地傳火。這可能也是為什麼IGN為Switch版《黑暗之魂:重製版》打出了9.5分,而PS4版卻打出9.0分的原因。

和其它版本的7.5GB容量相比,Switch版《黑暗之魂:重製版》僅佔用3.9GB空間。

在底座模式下。為了使幀率保持在30FPS,Switch版《黑暗之魂:重製版》使用了動態調整解析度,遊戲過程中最高可達1080P,這已經超過最初的Xbox360版。掌機模式的解析度固定在720P,達到了Switch屏幕點對點顯示。

和畫質更高的PS4版相比,Switch版主要輸在光效和幀率上,植物的動畫也被取消。

Switch版遇到的主要問題是按鍵映射錯誤,在遊戲中的確認鍵和輸入名字時的確認鍵相反,希望能夠通過後續更新解決。

也許是因為容量不大的原因,Switch版《黑暗之魂:重製版》中的聲音和音樂素質不但沒有達到PS4級別,就連Xbox360原版版都不如。

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《孤島驚魂2》發售10周年 外媒:它遠遠領先那個時代

10年前的這一天,育碧發售了《孤島驚魂》系列第二部遊戲《孤島驚魂2》,登陸了PC,PS3和Xbox 360平台。

《孤島驚魂2》原計劃是打造成2004年《孤島驚魂》遊戲的真正續作,但最後變成了一個非常不同的作品,將系列帶到了一個新方向。

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遊戲採用了全新角色和更強調玩家自由和探索非洲大陸的全新玩法,《孤島驚魂2》講述的是一個僱傭兵穿越一個中非內戰,尋找和刺殺一個叫做「The Jackal」臭名昭著軍火販子的故事。

除了銷量大賣外,《孤島驚魂2》還同時獲得了粉絲和媒體的高度評價,Metacritic上均分85分,稱讚其開放世界玩法,畫面表現,AI和設定實現。

即便是到了今天,這款開放世界射擊遊戲的一些技術和設計仍然令人折服。當時這款遊戲主打的賣點是真實,這也是很多粉絲最喜歡的一點,只不過有些玩家認為遊戲中的「真實設計」走得有點過火了,起到了反作用。在《孤島驚魂2》里玩家爭論最多的一點就是遊戲的瘧疾系統,該系統要求玩家在現實中每隔40分鐘都要吃一個紅色藥丸來治療主角自身的致命疾病。

儘管《孤島驚魂3》通常被認為是系列最佳,而《孤島驚魂2》淪為第二選擇,但直到今天《孤島驚魂2》仍然獲得了不少外媒的高度評價:

Polygon:《孤島驚魂2》遠遠領先於那個時代,10年後,《孤島驚魂2》的影響在當今遊戲中隨處可見。

Steam上的《孤島驚魂2》,國區售價42元,不支持中文。

育碧官方中文計劃曾在2018年5月29日為《孤島驚魂3》Steam版加入了官方中文支持,希望下一個遊戲是《孤島驚魂2》。

新聞來源於網路。

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