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【社長說28】 《地平線4》這麼好玩,原來是吸收了街機賽車的精華設計




大家好,一個多月沒更新的《社長說》回來了。




社長最近工作比較忙,像什麼《刺客信條》《古墓麗影》新作,都要抽時間玩一玩。累了倦了,還有個即拿即放,立馬能抓起手柄開上幾圈的《極限競速:地平線4》。




作為一個喜歡開車的玩家,我盼《地平線4》盼了很久。




因為就算是兩年前的《地平線3》,放到今天依然優秀。這次最主要的期待,就是想看看除了更好的畫面、更好的畫面和更好的畫面以外,《地平線4》還能有什麼鮮明的進步。



Playground的答卷讓人驚喜:確實比上一作好玩。




又到了白…極限競速的季節




雖然很難講清楚它為什麼好玩。




按說這一作的新賣點只有一個「四季變換」,但我在遊玩的過程中,時常被一些非常有街機感的設計所打動。它們就像是上世紀世嘉賽車的遺珠,Outrun、《夢遊美國》的那種感覺,強調把車和道路的整體設計、音樂節奏和動態畫面的匹配等等。




這些都是非常「潤物細無聲」的設計。




競速遊戲從街機時代一路走到現在,經歷了大量改動才變成我們現在看到的這種範式。




比如今天習以為常,覺得十分自然的斜後方45度視角,在當年是一個新發明,過了很多年才被大多數廠商接納。






今天很多廠商講究的車輛物理擬真,也是打街機時代起就有了。不過當年的機能實際上完全跟不上,這個概念大多數時候只是一個噱頭,物理模塊的大規模實現還得到21世紀。






不過現在不少開發商想要權衡「娛樂」和「擬真」的時候,實踐效果往往不太理想,變得該真實的地方不真實、要爽快的地方不爽快。



結果就是,雖然賽車遊戲的技術進步越說越牛X,但是買單的人反倒變少了。加上競速遊戲圈子的核心化加重,RAC這個品類有點逐漸開始萎縮。






對消費者而言,很多說起來特別屌的遊戲,玩起來就是難、難、難,沒幾十個小時上不了手。普通玩家想要獲得足夠的駕駛樂趣,變成了一件有門檻的事情。




在這種背景下不斷發展的《地平線》,顯得尤其懂大眾玩家的心思:駕駛體驗才是重要的。






就像1978年Night Driver把賽車從平面「立起來」變成45度角的設計一樣:哪種視角更接近現實並不是這個設計的本質,

設計的本質是讓玩家在景物飛快後退,路面不斷向前的過程中嘗到「自由的快感」。




這種快感,在你駕駛塞納衝進英格蘭的深秋時就能體會到。




本期社長說,我們就來聊一聊《極限競速:地平線4》所遵循的,競速遊戲的寶貴初心。







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