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寫稿佬講古:40年後,那隻蜜蜂又回來了

隨著 iPhone XR 正式開售,今年蘋果發布的所有新手機都已經進入了大家的「賣腎換購」清單,但筆者今天並不想跟大家討論腎還夠否的問題,而是想聊聊這次發布會上亮相的一款遊戲。

眾所周知,與遊戲業界有著千絲萬縷關係的蘋果,每次重要發布會上都會請來重量級的遊戲業大佬攜大 IP 共襄盛舉,宮本茂、陳星漢、托德?霍華德曾先後為其站台,「馬力歐」、「精靈寶可夢」、「上古捲軸」也都先後登上過蘋果的舞台。

今年蘋果為我們帶來了另外一款久違而又新鮮的遊戲 —— 基於最新AR技術開發的《Galaga AR》(暫譯《大蜜蜂AR》),也讓這個面世了整整39年的系列得以重回人們的視線。

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從學習到超越

故事的起點,要回溯到距今40年前,也就是家用遊戲機和街機出現還不到十年的那段歲月。

由於能夠使用具有更為複雜電路的大型機板,街機的視覺表現力在一段時間內遠遠領先於當時的家用遊戲機。在電子遊戲發展的早期,街機遊戲的中心還是美國,不過我們大概都聽說過這樣一個老梗:美國第一天宣布了某項發明,第二天投入生產,第三天日本就已經將技術引入到國內並加以改良,第四天……

這是經濟學上著名的「快魚法則」,見微知著地概括了美日之間的競爭狀況:儘管街機遊戲從美國起源,但虛心求學的日本人迅速吸收了核心技術,逐漸形成了與北美並駕齊驅的街機遊戲市場。日本遊戲公司甚至將眾多優質的遊戲反向輸出到北美市場,誕生過不少熱潮與佳話,當年水管工馬里奧的故事相信很多人都聽說過,而今天我們要說的是另一款遊戲。

與今天趨於飽和且同質化作品泛濫的市場環境不同,在上世紀70年代,巨大的新興遊戲市場使得每一款新作面世都能啟發設計師創造出更多新的遊戲類型。

太東(Taito)是日本街機遊戲的先驅者之一,早在1973年他們就推出了自己第一款街機遊戲。太東設計師西角友宏吸收了由雅達利經典作品《Break Out》和自己上一款作品《西部槍手》的創作經驗(亦有說法稱他也參考過《太空怪物》《制導導彈》《海狼》),最終創造出了堪稱現象級的電子遊戲《太空侵略者》(Space Invaders)。

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《太空侵略者》的模式相當成功,在日本掀起了一股街機遊戲熱潮。開發商太東很快將目光投向了大洋彼岸的北美。當時的北美街機市場,雅達利還佔據著領先地位。但是很快,他們的龍頭寶座就會易主。

雅達利當時在北美的主要競爭對手是投幣遊戲機業的老大 Bally,後者的強大不僅在於他們自身的規模,更在於他們旗下的獨立開發企業 Midway。在投幣遊戲機和家用遊戲行業都聲名遠播的 Midway,彼時與日本的太東一直保持著合作關係,他們將《太空侵略者》引進到北美和歐洲後引發了轟動,很快在全球範圍內取得了巨大成功。

僅用了4年時間,《太空侵略者》就賺取了超過20億美元,成為了當時銷量和利潤都最高的遊戲。

此後,太東決定獨力開拓北美市場,這意味著 Bally 需要找到一個新的合作夥伴來維持他們在北美的優勢。此時,另外一家新晉日本遊戲公司適時地出現在了他們面前,這家公司叫南夢宮(今萬代南夢宮)。

西角友宏和他的《太空侵略者》風靡全世界,為街機產業指出了一條康庄大道。受此感染,大量企業開始加入到街機行業,構築起遊戲史上著名的「街機遊戲黃金時代」,而彼時的南夢宮就是眾多參展者中的一員。

1978年10月,南夢宮正式進軍街機行業,投身「黃金時代」,他們的首款作品《Gee Bee》由日後的「吃豆人之父」岩谷徹打造。儘管獲得了一定的成績,但比起《太空侵略者》依然相去甚遠。在遊戲市場尚未完全正規化的時代,良幣驅逐劣幣現象十分常見,大環境迫使南夢宮吸收對手優勢並加以創新,以求在市場上生存下去,一如日本人對待美國先進技術的態度。

一年後的10月,《Galaxian》(國內俗稱《小蜜蜂》)終於面世。南夢宮捨棄了正在使用的「Namco Warp & Warp」主板,原因是該機板的性能讓圍繞其開發的遊戲對上《太空侵略者》這樣的作品時顯得毫無優勢可言。為此,南夢宮轉而投入大量資源,打造了名為「Namco Galaxian」街機主板,從機板的命名也不難看出南夢宮對《Glaxian》這個「挑戰者」的重視。

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「Namco Galaxian」機板是由當時入社僅兩年、通過修理各種雅達利機板嶄露頭角的專家石村繁一領銜研發,當中加入了許多他自己的理念。「Namco Galaxian」使用了當時先進的8位 Zilog Z80 處理器,主頻高達 3.072 MHz,4年後世嘉初代主機 SEGA-1000 也使用了同款晶元,單就晶元處理速度上來說已經足以傲視同世代其他品牌主機。「Namco Galaxian」主板更為出色的地方在於其真的「出色」:特別定製的顯像系統,不僅支持 RGB 顯示,還支持圖形精靈的多個色彩顯示以及彩色的背景貼圖,遠勝於太東只能顯示單色幀緩存的 Taito 8080 機板。

南夢宮的設計者們吸收了《太空侵略者》預瞄射擊和矩陣排列的敵人等特色,同時也看到了遊戲的諸多不足。《太空侵略者》色彩單調、敵人也只能以縱橫兩個方向移動,背景更是一片空白,更重要的是,掩體的設計也在一定程度上降低了遊戲的刺激感。

在這樣的背景下,南夢宮的設計者們開始著手進一步的革新。由當時的兩位員工,石村繁一負責硬體定製,田成幸一負責程序編寫。彼時南夢宮在遊戲研發領域涉足未深,並沒有足夠的美術資源用於設計種類豐富的角色和敵人,於是程序員田成幸一趕鴨子上架,做出了類似昆蟲模樣的敵人。

也正是由於外星敵人像昆蟲一樣的形象,《Galaxian》曾被國內玩家冠以各種昵稱,包括大家較為熟悉的「小蜜蜂」、「烏蠅機」等等。

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就這樣,隨著開發的不斷深入,遊戲的細節也逐漸形成。我們知道當時的街機遊戲很難在劇情上做太多表達,但《Galaxian》還是在標題界面對遊戲的主旨進行了概括性的陳述:「我們是『Galaxians』(意譯大概就是『銀河衛士』之類),我們的任務是消滅外星人。」(We are the Galaxians . Mission:Destroy Aliens)

《Galaxian》和《太空侵略者》採用了類似的主題,即與外星異形怪物交火,但與後者單調的方式不同,在《Galaxian》中,外星人會突然離開戰陣,帶著呼嘯之聲向我方名為「Galaxip」戰機俯衝攻擊,仿如二戰時以自殺式攻擊聞名的「神風突擊隊」。即便攻擊失敗,敵人也會自動在上方補充機體,在沒有掩體的情況下,遊戲挑戰性大大提升。

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《Galaxian》並不是第一款彩色遊戲,但也開創了一些先河,他們在原本的彩色顯示技術基礎上更進一步,讓一個「圖形精靈」(sprites)實現了多種色彩混合,七彩斑斕的繁星背景則營造出一種星際穿梭的視覺效果,利用戰機的貼圖來顯示剩餘生命數量,再加上敵人較為豐富的種類和特性,也使得遊戲有了更多的趣味性。

儘管《太空侵略者》憑藉自身獨特的創意在當時的街機遊戲市場搶佔了先機,但《Galaxian》還是憑藉著出色的畫面表現效果,獲得了很好的口碑,作品也因此登陸了當時所有主流家用遊戲機和PC平台。在得到了《Galaxian》的授權之後,Midway在北美的強勢得以延續。

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續作即巔峰

兩年之後,南夢宮推出了《Galaxian》的首款續作 —— 國內俗稱為「大蜜蜂」的《Galaga》。儘管與首部作品的遊戲模式非常相似,但《Galaga》也並非僅僅是小打小鬧的升級版,反而更像是另起爐灶的改弦更張。

實際上,南夢宮最初曾打算對遊戲進行小規模改造升級,畢竟這樣更能節省生產成本,也符合大部分街機廠商的習慣,加上「Namco Galaxian」僅僅開發過兩款遊戲,還有不錯的潛力可挖。但就在這時,石村繁一打造了「Glaxxian2.0」版本的「Namco Galaga」街機主板,在優化性能的同時控制了成本,尤其是在音效上的提升頗為明顯。該主板系統打造了兩個後世超級經典的遊戲,第一個就是《Galaga》。

值得一提的是,此時的「Galaga」已經變成了遊戲中敵人的專有名詞。

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《Galaga》比起《Galaxian》有了更多獨特的玩法,比如兩個玩家可以「同框」出戰,而不是像前作那樣只能輪番上陣;遊戲的連發射擊效果也有了提升,使戰鬥節奏變得更加暢快;敵人的種類更加豐富,經由專業美術之手製作的敵人,其昆蟲的特徵變得越發明顯;敵人出擊的編隊陣型有一定的隨機,甚至會有特殊敵人發動攻擊試圖「野生捕獲」本方戰機,而一旦被捕獲,本方戰機也會成為敵人的僚機。

有意思的是,如果玩家將俘虜我方機體的敵人擊毀,被捕獲的戰機還會重獲自由,更妙的是,回歸的戰機將與玩家正在操控的機體合體成為「雙戰機」模式,即刻享受雙槍射擊的快感。雖然機體體積變大一倍,讓迴避敵方攻擊變得困難,但玩家們很快發先,可以藉助兩台機體之間的」縫隙「躲開子彈,而且即便其中一台戰機被擊中,也不會一次過損失兩條命,在當時堪稱秘籍一般的存在。

此外,《Galaga》還加入了挑戰獎勵關卡這一新鮮設計。遊戲從第三關後開始,每四關會出現一次讓玩家爽快射爆的獎勵關卡。獎勵關卡中的敵機會在我方面前「群魔亂舞」,但不會發動攻擊,讓玩家可以輕鬆獲得很高的分數,也是通過刷積分獲得生命獎勵的最佳手段。

除了這些官方給出的「利器」之外,《Galaga》也隱藏了一些令人又愛又恨的 BUG。例如,曾經有玩家發現,只要在第一關時故意保留左下角的敵機,並且躲避其攻擊約15分鐘,敵機就會停止射擊,將其擊殺之後,在餘下關卡中的所有敵人都不會開火,後來還有黑客專門破解遊戲內存試圖驗證這一 BUG 的存在。

另一個有名的 BUG 與著名的「吃豆人256關」較為類似,不過和後者到了256關出現半屏亂碼不同,《Galaga》打通255關之後會直接宕機,需要重啟才能恢復 。而在某些家用機版本中,遊戲在到達一千關以後因為顯示問題會顯示為第一關,但難度不會降低。

由於遊戲機制大幅完善,加上各種缺陷美的魅力,《Galaga》面世之後大受歡迎,「Galaga」也和「吃豆人」一道,在上世紀80年代的北美大陸成為了一種現象級文化熱潮,挑戰高分活動比比皆是,衍生商品更是不計其數,而且經常在影視作品中亮相。

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值得一提的是,不僅僅是80年代的一眾反應潮流文化的電影,「Galaga」在北美的影響力至今依然強大,今天也還是各種科幻作品中標誌性的懷舊符號。

比如著名科幻美劇《迷失》中的潛艇就被命名為「Galaga」,據傳就是因為編劇喜歡在寫作間隙玩上兩把遊戲;《復仇者聯盟》電影中,遊戲還藉助神盾局特工之手和「屎大顆」之口狠狠秀了一把存在感。2015年上映的《像素戰爭》中,「蜜蜂王」化身巨大的太空堡壘,繼續實施著俘虜人類的惡行;而在今年引起巨大社會效應的電影《頭號玩家》之中,《Galaga》的海報也出現在了 Holiday 大叔房間的牆壁上。

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在誕生後的漫長歲月里,「Galaga」逐漸取代了「Galaxian」,成為了系列的代名詞,也為後來諸多衍生作品的登場拉開了序幕。不過,伴隨著南夢宮另外一款超人氣遊戲的出現,「Galaga」系列的未來陷入了迷霧之中。

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停滯與轉型

不同於大部分遊戲系列以數字序號來表示作品順序的習慣,「Galaxian系列」的命名方式相當獨特。1984年發售的系列第三作名為《Gaplus》,顧名思義,這是一部加強版的作品,可以算得上固定射擊遊戲模式(相對於後來的捲軸射擊)的巔峰之作。

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《Gaplus》有著「酷炫」的開場動畫,而且戰機竟然是由三個部件組合而成,在遊戲過程中射擊隨機出現的特殊物件會隨機掉落機體部件,集齊部件即可獲得獎勵。我方戰機也不像前作那樣只能在水平面上「摩擦」,而是能夠縱向地在屏幕之中移動,模擬這前進方向的星空也不再是單調地從上往下落,而是隨著關卡變化改變方向,營造出和前作不同的視覺效果。

《Gaplus》中的敵人和各種掉落的道具種類非常豐富,那些已經徹底成為「昆蟲」的外星人不再像以往那樣擺開陣營再慢慢和我方周旋,而是成行地從屏幕各方衝出,直接發起攻擊。

前作中故意被敵人捕捉再設法合體的玩法依然存在,但與以往不同,這回我方的戰機也能通過獲得道具來使用「捕捉光波」,所有落入光波範圍的「昆蟲」都會成為我方炮台,加上子彈強化的效果,使得《Gaplus》更像一款彈幕射擊遊戲。

《Gaplus》最多支持60發子彈在屏幕上亂舞,預瞄準的難度降低,遊戲隨著敵人的爆炸變得更加爽快。在挑戰關卡中,被打爆的敵人還能在結算頁面排隊「凹造型」,時而擺出「Gaplus」、時而又擺出「Bonus」等等造型,看起來非常有趣。

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按理說,經過如此優化的作品理應大受歡迎,但《Gaplus》卻並未獲得想像中的成功。究其原因,由《太空侵略者》引發的射擊遊戲熱潮的消退是重要背景之一。隨著遊戲軟硬體技術的不斷發展,固定射擊模式逐漸為玩家所厭倦,其地位也註定會被新的技術和玩法所取代,而推翻這種模式的不是別人,正是作為當時街機硬體技術代表的南夢宮自己。

其實,能夠自由移動機體的設計並非《Gaplus》首創,早在這款作品面世三年前,也就是《Galaga》上市的同一年,南夢宮就已經利用「Namco Galaga」主板開發出了《太空驅逐艦》(Bosconian)。這款遊戲將「地圖」的概念擴大到超出屏幕顯示的範圍,玩家可以操縱戰機自由飛翔和攻擊,橫向和縱向的捲軸效展現了南夢宮在技術上的進步。

一年之後,南夢宮的新人設計師遠藤雅伸得到了總裁中村雅哉的支持,在「Galaga系列」的軟硬體基礎上進行了「爆改」,創造了《Xevious》,也就是國內玩家常說的《鐵板陣》。《鐵板陣》完全脫離了《太空侵略者》所釐定的模式,遊戲將戰線從太空拉回了地球,在水平線射擊的基礎上加入縱向捲軸效果,並且通過預瞄準投擲炸彈,攻擊「地面」的堡壘,營造出不同維度的打擊感。

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在很多日本動漫影視作品中,每當講述情懷之時,《鐵板陣》總是被頻繁提起,其對日本文化產生的影響之深,與當年「Galaga」之於北美人民不遑多樣。不僅如此,《鐵板陣》也為南夢宮帶來了巨大的經濟效益,南夢宮甚至將自己新落成的大樓命名為「鐵板陣大樓」,這個IP對於公司的意義由此就可見一斑。不過,此時的南夢宮也並沒有打算放棄「Galaga」這個盛極一時的IP。

在1987年面世的《Galaga 88》中,終於有了足夠的貼圖參照物來顯示縱向捲軸效果,遊戲的色彩也更加鮮明艷麗,關卡之上還以維度來劃分,每個維度的敵人也各有特色。在這款遊戲中,我方戰機在解救被俘虜的戰機後不是單單的並排合體,而是變成一台大型戰機,在原作基礎上又有了一定程度的進化。

在發行方面,此時的南夢宮結束了與 Midway 的合作,轉而與本家扯上千絲萬縷關係的雅達利作為北美地區的發行。可惜的是,這些努力並沒有令《Galaga 88》以及一眾衍生作品回到高峰。這個已經在遊戲廳活躍了十年的IP,終於到了不得不轉型的時候。

三年之後,在大阪舉行的「Expo "90」(國際花園和綠植博覽會)上,南夢宮展出了一個特殊的遊戲模型,吸引了不少眼球。

不過此後這台機器一直沒有面世,直到兩年之後,南夢宮自家都市主題樂園「Namco Wonder Egg」開幕的時候,這個名為《Galaxian 3: Project Dragoon》才與玩家正式見面。

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南夢宮為這款作品製作了精美的開場動畫來交代劇情,故事講述了人類全面進入太空探索時代,並且在銀河系的邊緣發現了一個未知的機械化種族(UIMS),他們擁有著足以毀滅地球的武力,並且已經開始實行。作為人類的反擊力量,玩家將扮演銀河精英登上人類最強大的飛船 —— 飛龍號(Dragon),與敵人展開殊死搏鬥……

《Galaxian3: Project Dragoon》捨棄了一般街機的搖桿控制以及垂直射擊遊戲慣用的機制,變成了一款主視角射擊遊戲。玩家在遊戲中只需握著類似於炮台裝置的控制器,對著飛馳而來的「昆蟲」射擊即可。

單就玩法來說,與我們今天在街機上看到的射擊遊戲並沒有太大區別,不過這款遊戲的遊玩方式和可遊玩的人數堪稱誇張。「Namco Wonder Egg」內專門定製了圓形遊戲劇場,一次最多可以容納28位玩家一起參與這場星空戰爭。玩家需要坐在特殊的機台座椅上,隨著遊戲視角的變化,這些座椅會不斷晃動,伴隨著細江慎治打造的音樂,頗有機動遊戲或是 4D 電影的感覺。

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不難想像,這樣體積龐大的遊樂設施造價高昂,並不容易推廣。南夢宮在1994年推出了擁有另一個劇情的續作《Galaxian3: Attack of the Zolgear》,遊戲支持6人在遊戲廳里同時參戰,但未能延續系列的壽命,真正屬於「Galaga系列」的街機時代,已經過去。

儘管曾經風光無限,但江山代有才人出,各領風騷數百年。此時南夢宮在街機行業的主要對手和夥伴,已經不是當年北美大陸的雅達利和Midway,而是來自日本本土:太東憑藉著「泡泡龍系列」依舊堅挺,Capcom 則是依靠《吞食天地》《恐龍快打》和《街頭霸王》等人氣作品後來居上,街機王座的最有力競爭者還有彼時風頭一時無兩的世嘉,《太空哈利》《VR賽車》和《VR戰士》的成功,將街機遊戲帶向了一個全新的時代。

無論在技術還是人氣上,《Galaga》和《Xevious》的傳統遊戲模式都不足以與這些新時代的作品抗衡,南夢宮也順應新時代用戶的需求,不斷推出像《山脊賽車》、《鐵拳》、《TIME CRISIS》等一系列全新IP來維持自己的地位。而兩個曾經叱吒風雲的射擊遊戲系列,最後只能抱成一團,在《Namco Classic Collection Vol. 1》中作為合集遊戲之一登場,其中名為《Galaga Arrangement》的作品在「元祖Galaga」基礎上做出了多處微調,完美詮釋了「換湯不換藥」的定義。

在此之後,「Galaga」系列再也沒有出現在街機平台。

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新世紀的浮沉

街機遇冷後,南夢宮改變了系列的發展方向,將《Galaga》這個歷史悠久的 IP 放到家用機上,以街機遊戲合集的形式繼續存活下去。直到時間跨入新千年,一個帶有全新意味的時間點,才有新作《Galaga: Destination Earth》面世。這款遊戲並不是南夢宮自家出品,而是外包給一家瑞典遊戲公司King of the Jungle製作,由孩之寶負責發行。

就個人而言,本作可以說是 3D 化和 IP 本源特色貼合度頗高的一作,遊戲回歸到第三人稱視角,玩家操控的也更多是機體本身。遊戲的玩法回歸了廣義上的固定射擊模式,看著在遠方逡巡的敵人和漂浮的參照物逐漸變大,沉浸感得到了很好的體現。但因為種種原因,這種玩法最終並沒有成為「Galaga系列」發展的新方向。

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自此之後,「Galaga」系列在我們的生活中消失了很長一段時間。而盛極一時的南夢宮也因為發展的需要,與萬代進行合併,組成了如今的萬代南夢宮。作為某種意義上的「前朝遺老」,「Galaga系列」繼續和那些經典的遊戲一道,承擔著在各大平台喚起骨灰級玩家們童年回憶的工作,不一而足。

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不過在過去十年里,還是有一兩款原創的「Galaga系列」新作在家用機平台出現。

得益於 Xbox Live Arcade(XBLA)和 PSN 等數字遊戲平台的成熟,萬代南夢宮推出了名為「Namco Generations」的數字下載計劃,並在2008年和2011年先後推出了《Galaga Legion》和其續作《Galaga Legions DX》。

《Galaga Legion》回歸了最原始的固定射擊套路,但在形式上更加接近彈幕遊戲,只是子彈換成了外星人而已。遊戲的背景極為炫麗,甚至可以說是令人眼花繚亂。在每一波敵人襲來之前,都會提示它們出現的方位以及運動的軌跡,不僅考驗玩家的反應和手速,還引申出對最佳射擊位置的解謎式思考,配合強勁電子樂和音效,爽快感大大提升。

如果只是作為一個「小」遊戲而言,《Galaga Legion》及其續作可以算得上是佳作,但作為曾經風靡全球的「Galaga系列」的續作,就顯得有點不夠格了。

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伴隨移動遊戲平台的興起,「Galaga系列」也曾經兩次以IP合集和重製版本的方式登陸iOS平台,但均未能引起關注,很快便被湮沒在Aapp Store海量的新遊戲之中,在蘋果應用商店的一次次軟體清理中徹底退出了人們的視線。

直到《Galaga AR》的出現,我們才又一次感受到了那種射爆的魅力。

作為新款蘋果手機AR功能的演示遊戲,《Galaga AR》展示出了一種類似於《Galaga: Destination Earth》和《Galaxian3: Project Dragoon》的既視感,比如由遠而近的「昆蟲型」敵機,集火式的戰鬥演出。

這似乎在驗證著一個現象:經典遊戲的許多經典玩法,過去僅僅是機能所限的權宜之計,當硬體機能達到全新高度後,曾經的經典遊戲會與時代背離並慢慢淡出,然而一旦有新的技術能與之結合,他們也將煥發出新的光彩。

蘋果發布會向來對遊戲有不錯的加成作用,畢竟是在全球數億觀眾面前做了一次廣告,有這樣的天時地利,《Galaga AR》理應有一段小陽春,至於是開啟新的篇章還是曇花一現,這個即將邁入四十周年的系列又將何去何從,我們拭目以待。

本文部分參考內容:

http://www.computerarcheology.com/Arcade/Galaga/

http://timeisaspiral.blogspot.com/2011/07/forgotten-worlds-galaga-turns-30-part-4.html?m=1

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