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「河洛能倒國產不能」:《河洛群俠傳》是自我感動還是勇氣可嘉?

趁著近期國產單機遊戲的春風,由河洛工作室研發、方塊遊戲發行的國產武俠遊戲《河洛群俠傳》於10月23日0點正式解鎖,售價68元每份,首發登陸WeGame、方塊兩大國產平台。

不過,因技術優化原因,不少熬夜體驗遊戲的玩家紛紛反映遭遇卡頓問題,嚴重的甚至誇張稱「卡成PPT」。與此同時,《河洛群俠傳》在WeGame上的推薦率下降至38%,粉絲玩家表示雖「不會退款,但也不會推薦」。

為此,《河洛群俠傳》製作人徐昌隆專門在微博回應此事,承諾近期將以優化為主,改善遊戲體驗來安撫玩家。此外,徐昌隆同樣坦誠國產單機在技術層面的硬實力需要努力,即使「河洛可以倒,但國單(國產單機)不能倒」。經過表態後,WeGame上《河洛群俠傳》推薦率開始回暖,下午3點左右已經上升至46%。

新瓶舊酒,「最龐大的開放世界」換來38%推薦率

《河洛群俠傳》是一款3D武俠RPG,使用U3D製作,遊戲玩法採取了類似《神界:原罪》系列的時序AP回合制。由於製作人徐昌隆同樣也是《金庸群俠傳》製作人,因此《河洛群俠傳》也被稱為《金庸群俠傳》精神續作。

據徐昌隆透露,《河洛群俠傳》製作時間為2年時間,遊戲主線劇情超過30個小時。遊戲主角依然是《金庸群俠傳》粉絲熟悉的那名「小蝦米」,穿越到了新作搭建的另外一個新世界觀聖堂的故事。雖屬新瓶舊酒,但正得益於此,仍對抱有武俠情懷的老玩家殺傷力不小。

並且,《河洛群俠傳》也是河洛工作室首度嘗試地圖無縫連接的開放世界,官方宣傳口徑為「最龐大的開放世界」。

當然,既然是首度試水,那就難免不夠成熟。除了優化問題之外,同樣有不少玩家反饋遊戲的UI、解析度、視距、存檔等基礎設計存在一定不便之處。有的玩家愛之深責之切,將產品出現的上述問題總結為團隊前作《俠客風雲傳》賺錢之後誠意不足,也有的玩家幫忙開脫,歸結於遊戲引擎不給力。

但無論言辭多麼激烈的玩家,似乎都對遊戲新的回合制玩法時序AP制創新少有微詞。所謂時序AP,同樣也是一種回合制,不過其在回合制的玩法上加入了DND桌游中常見的行動點概念,單一角色行動將消耗其所持有的行動點,使得單回合角色多次行動(包括移動攻擊釋放技能)成為可能,增加回合制玩法的變數、趣味和多樣性。

因此,即便在WeGame上推薦率低至38%,但多數玩家仍然表達了支持,並稱若優化問題得到解決,便會修改評論轉而推薦遊戲。

小團隊挑戰高難度創新,勇氣和產品同等重要

《河洛群俠傳》出現優化問題的原因其實並不複雜,也沒有什麼太大的深意,主要是團隊在技術上,對於駕馭3D大型開放世界難度有所低估。作為一個新作仍需要在摩點網眾籌的團隊來說,指責河洛工作室「賺錢」後膨脹誠意缺失的確有些莫名。

事實上,雖然近年來為玩家所喜愛,但大型開放世界遊戲的製作並不簡單。比如已經靠《刺客信條》系列聞名遐邇,幾乎成為大型開放世界代言人的育碧,就採用了全球各地工作室分工合作的方式製作遊戲,而其員工總數也因此達到1.4萬人,與之相對的《文明》、NBA2K系列母公司Take-Two全球員工就只有4200人。

那麼同樣試圖創新做時序AP回合制、3D開放世界的河洛工作室多少人?2018年河洛工作室拜年視頻顯示主創為6人,微博上曝光的辦公室實景顯示人數不過30人。很顯然,從30人挑戰大型開放世界的那一刻起,困難就已經預見了,如今玩家的反饋似乎也不足為奇。

這或許也能夠解釋徐昌隆回應微博如此「悲壯」的原因:《河洛群俠傳》想要做一個國產單機遊戲的探路者,希望改觀國產武俠只能做萬年不變的回合制、單線劇情的刻板印象。為此,《河洛群俠傳》做好了失敗的覺悟,即便真的不幸失敗、走不到「開放世界的山頂」也並非是無意義的,因為其有勇氣邁出這一步,同時失敗的經驗也能夠為後來者提供幫助,讓「更優秀的團隊」走上山頂。

不過徐昌隆也深知「一個遊戲最基本的就是能讓更多人能玩的順暢」,因此河洛工作室近期最主要的工作還在於對遊戲基礎設計進行修補。

獨立遊戲《迷失島》系列開發商胖布丁工作室CEO小棉花曾說,做獨立遊戲,最怕自己被自己的的情懷感動。即便是《河洛群俠傳》新回合制靈感來源的《神界:原罪》,其開發商拉瑞安工作室也是在經歷過多次團隊瀕臨破產,最終拿出優秀的作品才成功,在遊戲行業,玩家和市場永遠是不會說謊的。

如果有一天,國產遊戲少一些理解萬歲,多一些衷心喜愛。或許那一天,就是國產獨立遊戲登上山頂的日子。


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