有點B叔:關於《ARTIFACT》目前大家的疑惑集中解答
作者:imbatvbbc
最近在我在直播的時候和一些封測高玩一起做了一些卡牌評測和輪抽抓牌講解,期間也會涉及到一些機制的講解,但沒有說的特別詳細。
可能是表達上的問題或者部分觀眾理解上的誤差導致了大家在討論一些複雜機制的時候會錯誤引用我們的話。
就好比。。。魯迅說過:知之為知之,不知為不知,是知也!
聲明:以上內容皆為本人從已經公布的卡牌信息和對戰視頻中了解及推論,不涉及遊戲內的任何機密內容。
廢話說完,下面說正題。
一,格子站位與攻擊方向
1.任何單位的正前方有單位時,默認攻擊正前方,除非你使用其他卡牌改變他的攻擊方向,但只有正前,左前和右前三個選擇,不能打到更遠處的單位。
2.任何單位的攻擊方向上的生物就是阻擋他的單位,阻擋(Blocking)有關的機制都以此判定。而如果攻擊箭頭前沒有單位,可以攻擊防禦塔,則是不被阻擋(Unblock)的狀態,可以觸發破法錘之類的一些效果。
[PS:例如一個單位正前方沒有生物,但是他箭頭指向左邊或者右邊的單位,他依然是Block的狀態]
3.生物較少的一方在部署階段或者行動階段所登場的任意生物,會優先填滿對線的己方空格,在填滿後才可能放到兩側的臨近空位。
[PS:這對於針對性在下回合試圖補刀對方殘血單位或者避免己方脆弱的藍色英雄剛登場就被一回合攻擊致死很有幫助]
4.當你部署一個生物登場的時候,如果正前方沒有生物,那麼他的攻擊方向將會隨機抽取,左,前,右各為25%,50%,25%的機會。同理在上一輪戰鬥狀態結束後,正前方單位被擊殺後的生物的下輪攻擊方向也遵循這個道理。
5.攻擊方向被阻擋的生物如果沒有死亡,則攻擊方向將會保持不變直到該生物死亡或者你用其他卡牌去改變他。
[PS:在行動階段,對方英雄在當前可預見的狀態下只有殘存的幾點血量,而如果沒有法術或道具直接傷害補刀,那麼在他的側方放下一個生物,箭頭歪過去補刀的幾率就是25%]
總結:部署階段和行動階段產生的站位和攻擊方向具有一定概率上的隨機性,而這也可能是ARTIFACT目前最大的不確定性了吧。
二,普通攻擊,穿刺攻擊,護甲,生命值(Damage,Pierce Damage,Armor,Health)
1.普通攻擊的數值需要減去攻擊目標的護甲數值後,才能對生命值造成傷害。例如5點普通攻擊去打2點護甲的生物,那麼造成的扣血是3點。
2.穿刺攻擊的數值直接對攻擊目標的生命值造成傷害,無視對方護甲的數值。例如5點穿刺攻擊去打2點護甲的生物,那麼造成的扣血是5點。
3.可以簡單的推論得到下面的結論, 當攻擊目標的護甲是0點的時候,5點普通攻擊和5點穿刺攻擊造成的傷害都是5點,也就是都扣血5點。
4.可以同樣推論得知,當攻擊目標的護甲是-2點的時候,5點普通攻擊和5點穿刺攻擊造成的傷害都是7點,也就是都扣血7點。
5.一些修正效果和英雄技能的傷害並不能和普通攻擊的數值合併計算護甲,而是分開計算。例如軍團指揮官的攻擊力是6,反擊特效是2,斧王護甲是2,那麼當軍團和斧王負距離接觸一下之後,斧王是掉4血還是6血呢?答案是4。類似的機制還有黑暗賢者的安全套增益效果。
三,關於啟動(Active)機制
1.啟動機制一脈相承於DOTA2里一些有冷卻時間的主動技能。在DOTA2里是用具體秒數計算,而在回合制的卡牌遊戲ARTIFACT里是用回合數計算。
2.卡牌在牌庫中,英雄在泉水中,物品在商店中這三個狀態下也是持續計算啟動機制對應的冷卻時間的。這就是為什麼大家會看到ACTIVE=2的一些裝備,入手就可以使用,英雄技能在他登場就能觸發,不是你幸運或者初次體驗免費,而是他在你看不到的地方已經轉好了CD(在第二輪開始你才能購物,當前所有物品的ACTIVE最高CD是2,所以所有裝備買到手都是即插即用的)。當然,英雄在泉水會轉CD這個是得到確認的,物品的CD機制在商店裡是我的推論,理由是啟動(ACTIVE)這個詞條在英雄和物品卡牌上的說明是相同的,那麼理應對應相同的機制。
3.啟動=1就是CD為0,以此類推,簡單的數字累加。
2.英雄的啟動機制可以按照基本的理解計算,以亞巴頓為例,他的啟動是2,假設他第一輪就登場,那麼他的啟動數字的變化是 2,1,0=2(這輪使用後跳轉到2),1,0.....所以他的使用回合是3,5,7以此類推,這裡啟動數字和CD概念是完美吻合的。另外英雄在泉水中同樣正常計算啟動CD。
3.物品大多是啟動2,比如相位鞋,但是你即便在第一次購物就買相位,那麼第二回合就可以用了。按照英雄的機制去理解是不對的,就算在商店裡開始轉CD,也應該是2,1,0,但是第二回合不是1,而是立即可用。所以只能總結為物品初始是轉好CD的可用狀態,之後正常計算啟動時間,也就是CD
4.強化場地牌啟動是1,但是其實是上場可用的,如果按照英雄的理論,應該是1,0=1(這輪使用後跳轉到1),0=1.。。。。也就是第一回合不可用,但是之後是每回合都可用。所以也只能總結為,場地牌和物品牌類似,初始是轉好CD的可用狀態。
5.仲裁秘史這張牌是一張隨從牌,啟動是1,但是他也是登場可用,所以小兵的啟動機制應該和英雄也不同,而等同於物品和場地牌。
6.假想未來有啟動1的英雄,那麼遵循英雄的啟動規律,應該是1,0=1,0=1的一個狀態。
四,關於先手權(Initiative)
1.先手權很重要,藍色有清場法術,紅色黑色有單解,綠色有軟性單解和攻擊免疫。所以關鍵回合先手比後手優勢太多。
2.在遊戲面板上,到某個輪次的某路牌桌,誰的行動按鈕先亮就是誰先手。
3.同樣,誰在某一路棋盤最後點下兩把劍交叉的圖標,從而進入到戰鬥階段,那麼到下一路行動的時候他就是後手。
4.獲得先手權的方式有以下幾種
1)忍讓對方出牌而自己不動,來保證下一路自己先手;
2)對於上述對手這種LOWB的行為,你主動使用搶先手的牌(Get Initiative)之後不再使用其他任何卡牌,點下按鈕,則獲得先手;
3)雙方如果都有搶先手的牌,那麼後使用者在使用該牌後點下按鈕,則他獲得先手。或者簡單的說,這輪打完誰點的是圓按鈕,下一路他就是先手,誰點下兩把劍交叉的按鈕進入戰鬥階段,下一路他就是後手。
五,關於凈化(Purge)
1.凈化法術可以凈化Effect效果,比如繳械(Disarm)。
2.凈化法術可以凈化敵方Modify效果,比如減護甲。
3.凈化法術不可以凈化物品和英雄被動技能帶來的屬性或數值改變。
目前爭議比較多的大概就這些,總結的這五類機制問題之外的疑惑可以跟帖留言,我不定期回復。
讓我們一起做到:不懂就問,知錯就改。
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