封閉生態與開放生態的差異,Focus 6Dof 手柄的戰略用途
原標題:封閉生態與開放生態的差異,Focus 6Dof 手柄的戰略用途
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文 | VR陀螺 鍋灶
該來的終於來了。
南昌世界VR產業大會終於落下帷幕,在此次大會中, HTC舉辦了HTC Vive產業生態分論壇,其宣布面向開發者推出VR一體機6Dof手柄開發套件,現已開放申請 。
與最初的預期一樣,HTC選擇在大會期間公布了移動端6Dof手柄。早在本月月初便有外媒察覺到一些蛛絲馬跡,並報道了相關的技術猜想,包括其外形和原理等,但與實際產品有所偏差。
此次陀螺君在現場體驗到這款套件,並在HTC Vive的媒體專訪中,對該套件以及其相關戰略進行了提問。
效果媲美PC端?HTC發VR一體機用6DOF手柄套件
此次推出的HTC 6Dof手柄是一款針對開發者的設備,在Vive Focus 6+3(頭顯6Dof+手部3Dof)自由度的基礎上增加的開發者套件。據HTC北亞區總經理兼VIVE產品戰略副總裁鮑永哲表述:「從1月產品賣到現在,很多開發者都有VIVE Focus設備,我們想要在最快的時間點讓開發者能夠有方法去開發六自由度手柄的內容,所以我們才做了這個Add-on的開發者套件,當開發者將這套設備裝上Focus後以後,就可以開始把原來PC上的內容搬過來。」
正如裁鮑永哲所說HTC 6Dof手柄用於VR生態中PC端與移動端的連接,以方便開發者轉移和開發移動端的6+6自由度內容和遊戲。此產品僅針對開發者,開發若想要獲得此款設備需要在官網的開發者論壇中申請。(詳情查看VR陀螺官網)
在此次交流會中,HTC 6Dof手柄的體驗安排在Vive展台的一個半隱蔽空間,此次體驗不對公眾開放,僅受邀人員可以體驗。套件包含兩個部分,一部分是套在Vive Focus機身上的白色的殼,攝像頭部分不會被遮擋,遠看很難發現,這個殼主要用於收發信號;雙手柄造型類似微軟MR的手柄,包含觸摸板、扳機以兩個物理按鍵。
據了解,HTC的手柄開發者套件使用超聲波技術,陀螺菌在現場使用套件體驗了一款休閑射擊遊戲,定位精準度、延時與PC端的設備幾乎沒有差別,不過手柄在視線範圍之外的邊緣部分偶爾會出現卡斷現象;陀螺君試著將手柄繞到身後操作,依舊可以在遊戲中正常進行射擊。
目前移動端6DOF手柄中超聲波是比較常見的方案,其優點在於方向性強,定位精準,能夠在各種不同媒質中傳播,且可以傳播足夠遠的距離,但其也有明顯的缺點,比如容易受到干擾。
HTC官方表示,這款開發者套件目前只對開發者開放,其形態以及使用的技術方案並不是最終版本。
Vive Focus vs Oculus Quest,封閉生態vs開放生態
在今年HTC的戰略體系中,我們不難看出其對6Dof移動端VR的遠見和重視程度。HTC中國區總裁汪叢青也一再強調6Dof的優越性,其表示:「 6Dof移動端的是未來移動端的趨勢。 」
VR一體機被認為是最有潛力的設備,但是目前大多數產品只支持3Dof手柄體驗,導致這些硬體的場景被局限在觀影和一些輕度的遊戲上。
而從Pico NEO開始,到明年將要推出的Oculus Quest,一體機都在尋找更接近PC端的體驗。9月27日, Oculus發布會上公布的新品移動端VR設備Oculus Quest。該設備採用inside-out追蹤,並配備一對6D oF手柄的6+6方案。
VR一體機上的6Dof體驗將成為明年VR硬體產品的重要方向。 不過在採訪過程中,鮑永哲表示對目前手柄套件並不是十分滿意,現公布的開發者手柄方案也不等同於消費者手柄方案。
「為何在設備還未完全達到預期效果時推出?」
除了Oculus Quest的影響外,那便是生態的問題。在上文中,汪叢青便提到了內容生態。不管是圈外玩家或者是圈內的線下娛樂經營者,其重視的往往不是硬體,而是內容。
「買了這套設備我們能做什麼?」這常常是經營者和消費者會提出的問題。
在PC VR中,有高達4000-5000款消費者內容。而移動端的6Dof遊戲內容卻少之又少。開發者如果想將6Dof的內容移植到移動端(PC+一體機or一體機獨自運行兩種形式),之前由於移動端沒有6Dof交互,所以移植工程量大,且體驗會大打折扣。開發者需要對交互進行調整,並且重新進行設定和優化,而有了這套VIVE 6Dof 手柄,開發者便可以僅通過移植來進行,且不需要修改Play,後續進行部分細節優化即可。
而這便是此時推出6Dof手柄的意義。在陀螺菌看來,這款套件 作為HTC移動端6Dof戰略的一部分,其更多是用於推動移動端6Dof內容的擴充,硬體自身還處於待完善的狀態,而非一款真正面向市場的產品。
對於該套件何時面向消費者,HTC Vive並沒有明確的答覆。不過對於明年是否會與Oculus Quest產生直接競爭,汪叢青表示:「現在我們的市場還沒有到真正需要競爭的時候,任何新的突破、新的創新可以讓更多的開發者、用戶進來,這都是好事。且HTC的方式跟Oculus的方式並不相同,他們更多是在做自己封閉的生態,我們做的是開放的生態。」
在HTC的開放生態中,多數應用都落地於實際的教育、醫療和培訓等等領域。 國內也有不少一體機進入到VIVE Wave生態當中,即一體機產品可以使用VIVE Wave平台。此次推出的6Dof手柄也不排除能夠提供給其他一體機的可能。除了HTC展示的硬軟體生態遠見外。在此次南昌VR世界大會中,HTC也展示了其Vive Wave生態的成果。
主打行業應用,落地教育、醫療、影視等
「HTC Vive更多的是做商用端的行業應用,而Oculus最主要的還是延續Facebook的基因,主打社交方面的內容,主打消費市場。HTC Vive不僅是針對消費者,還想對整個社會產生影響。」
從本次Vive展台的內容來看,行業應用佔比遠超遊戲。
教育
在教育領域,HTC不僅在海外及台灣推出了「Vive Libraries」的計劃,而且在前些日子HTC還在甘肅推廣VR教育。在此次的大會中,我們也看到了「VR開放教室」、「醫療教育」、「心理健康中心」等落地的項目。
在國內的B端市場中,教育是所佔比例最大的一份。在陀螺菌之前的文章「【專訪】營收過億,中視典CEO陳焱磊:VR教育市場,渠道決定佔有率」中就有提到相關的信息,在國內的採購項目中,教育就佔據了81%。HTC自然也不會放過這一香餑餑,但是對這一領域的行動,HTC的行為會顯得更具有戰略性。
汪叢青表示:「教育這個市場是很傳統的市場,又有政府、學校因素,還有公立學校、私人學校因素,現在老師和家長最關注的是怎麼讓我孩子的分數更高,如果要做到這個,可能我們需要進入科學、技術、工程和數學(STEM)這些學校和領域,做出一整套完整的教材體系。而製作教材需要很長的時間,所以我們要真正讓這個體系改變,使其從傳統的教育方式向一個更新的方式轉變,但這需要長期投資。」
另外汪叢青還補充到:「非STEM領域的一些教育內容和應用,很快就會被市場接受。但是STEM領域還要再給VR多一點時間。」
影視
在影視方面方面的展示比重反而增多了。VIVE Studios推出的影片《7 Miracles》、由悅誠科技和位行空間兩家Vive X投資的團隊打造的影片《The Apple》、中國經典歷史畫作《清明上河圖》、HTC Vive與《中國國家地理》影視中心(CNGTV)合作推出的《本色中國》VR節目等等。從720°的影片觀賞,到互動式的影視,這些優質內容在體驗上要比那些所謂的VR視頻(馬賽克視頻)要強上數百倍。在現在的VR一體機中,影視往往是其功能的重要展示之一,但是迫於內容的短缺,觀眾往往體驗到的效果會不盡人意。
在9月份的採訪中,汪叢青曾表示:「影視是現今VR一體機主打的內容之一,但是現階段的優質產品不多,且更多的是泛濫的劣質影片。VIVE一直在支持VR影視作品的開發,以提供更多更好的作品。」
在此次大會中的這些作品的體驗上,可以看出HTC在影視生態上的支持和布局已經取得了比較好的成效。
談到VR影片的製作技術,鮑永哲表示:「如何用volumetric的技術,將真正360度實拍的東西跟6DoF結合是一個很重要的點。不僅如此,VR影片的製作還有很多技術問題需要考慮,但我們相信體驗是最終的根本,這些技術上的難題總有機會被克服。」
線下體驗店
據陀螺菌所知,在國內,HTC旗下設立了兩個線下體驗店,一個位於深圳福田,另一個位於台灣台北。根據數據顯示,現在多數的用戶通過線下店來進了解VR,Oculus也曾在美國的電子產品零售商百思買設立過線下體驗店,以提高VR的普及度。汪叢青認為線下體驗對於VR行業的長期拓展十分重要,其也表示 HTC設立旗艦店並非是與線下夥伴進行競爭,而是為了讓大家知道新一代的VR零售店應該如何運營。
鮑永哲也表示,在這一年的經營中學到了怎樣運營一個體驗店,知道體驗店的夥伴需要什麼東西,包括硬體設計、平台設計等方面。 據透露,今年10月底Vive將會在高雄開第二家線下體驗店。
除了以上的內容外,現場還提供了不少很多行業應用體驗。在此陀螺菌就不一一贅述。
上個月HTC發布2018年9月收入報告,當月收入為13.9億新台幣(約合人民幣3.8億元),環比下降9.57%,同比下降80.71%。
當記者問到財報的不理想是否會影響Vive對VR的投資時,汪叢青和鮑永哲都表示,「我們一直都對VR非常有信心,也準備了不少「子彈」。對於消費者、開發者和不同生態里的配件都在投資,有這個決心因為我們相信這個市場會起來而且會變得很大,現在沒有看到任何東西讓我們改變這個想法。」
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