《使命召喚 黑色行動4》評測:沒有單人戰役,它也能做到優秀
論2018年備受爭議的遊戲,《使命召喚 黑色行動4》(簡稱 BO4)絕對是其中不可缺少的一員。從公布時遍宣布摒棄單人劇情開始,我們可以在各個新聞下面看到玩家對本作的悲觀態度。
單人戰役曾經是《使命召喚》系列最初揚名立萬的基礎,但並不是遊戲的全部。自2012年的 BO2 以來,每一代《使命召喚》都採用了戰役、多人、喪屍(《幽靈》是滅絕模式,形式相似)三種模式的組合,後兩者以多人對戰和協作玩法為核心,是持續遊玩價值的主要體現。取消戰役模式這一主要的單人內容對本作而言確實是一次冒險,但同時也是製作組對於系列未來方向的一次探索。
Treyarch 一直是一個敢於搞新花樣的製作組,《戰火世界》首次加入的殭屍模式以及 BO 系列的燒腦劇情,T 組給我們的驚喜,以及他們對《使命召喚》這一品牌的探索就沒有停止過。所以,我認為去除戰役內容也是 T 組的一次探索,他們嘗試通過其他的形式來講述主線劇情,將其融入進了多人對戰和新模式黑色衝突中。玩家不再是被動接收劇情信息的一方,而是要主動發現並拼湊主線故事。在此基礎上,BO4 的新三大模式:多人對戰、喪屍模式和黑色衝突是否做到了足夠優秀、耐玩,是我評判本作的出發點。
黑色衝突:玩起來最舒服的吃雞模式
老實說,黑色衝突沒有逃出 Battle Royale 類型遊戲(簡稱吃雞)的大框架:數十個玩家在大地圖上空降,搜刮地圖中的物品武裝自己,在不斷縮小的安全區域中廝殺,最後活下來的人成為冠軍。《絕地求生》靠此火了起來,《堡壘之夜》依舊套用了這個框架,而黑色衝突同樣沒有對此進行改良或者大變動。
話雖是這麼說,但如果玩家喜歡《使命召喚》,又不排斥吃雞這一類型遊戲的話,黑色衝突能提供同類型模式中最舒適的手感,這裡指的手感不僅僅是射擊手感,還包含了幾乎一切與生存息息相關的內容:駕駛、撿拾裝備、移動手感等等。和《絕地求生》略顯蹩腳的第一人稱模式不同,黑色衝突的原生第一人稱帶來的體驗是很舒服的。只要玩家對《使命召喚》的手感有所把握,在黑色衝突中吃雞不是件難事。
真不難,真的
雖說黑色衝突的框架是基於現成的吃雞模式進行表現,但是 T 組還是為其增加了有意思的東西。地圖中能撿到多人對戰中專家的特殊裝備,比如乾坤的鐵絲網和輻射路障就是「苟類玩家」的守護神,埃阿斯的九閃雷則是偷襲敵人的最佳裝備。地圖上散落的各種 Perk 裝備能為玩家提供方便的能力,比如透視觀察載具和裝備,減小跑步的聲音等等,這些都是制勝的法寶。
喪屍則是黑色衝突中最好玩的東西。在一個純 PvP 模式中加入少量的 PvE 要素,玩家能選擇的就更多。撿不到好的裝備?可以試試去喪屍區域碰運氣,那裡通常是遍地的稀有道具和成群的喪屍,偶爾還會刷出來 BOSS 角色欺負一下落單的玩家。把全部喪屍幹掉的話能從抽獎箱里隨機搜刮強力武器和護甲,喪屍的存在讓裝備稀缺的玩家也有機會武裝自己,為戰鬥增加一些不確定性。
喪屍成群攻來的時候,還是挺可怕的
上面所述的這些「新加的東西」,只是吃雞戰鬥的調味劑。正如我所說的,黑色衝突整體上沒有對大框架進行改動,而是用《使命召喚》良好的基礎內容來融合出最佳的生存體驗。不過,黑色衝突所包含的東西可能不僅只是我們現在所玩到的內容。你問我為什麼?這就和 T 組喜歡在劇情上搞事的特點分不開了。
劇情:T組搞事的心不死
在《使命召喚》系列的編劇中,Treyarch 的人永遠是最奇葩的那個。BO1 的洗腦反轉,BO2 的多結局,BO3 充滿爭議的腦洞劇情,編劇在劇情上的放飛自我,組成了 BO 系列令人難以琢磨的故事。就算 BO4 沒有一關關的傳統單人戰役,T 組也依舊為遊戲加入了主線劇情。下面就來說說 BO4 中的故事是怎樣表現出來的:
BO4 有一個名為「專家司令部」的模式,在這裡玩家能夠遊玩10個多人對戰中專家人物的訓練任務:先學習每個專家的技能,然後通過和 Bot 戰鬥來了解多人對戰中各個模式的玩法,說它是一個多人對戰的教學關卡也沒錯。
前哨戰就是對Bot訓練任務
我想談的並不是這些教學內容,而是這個模式中最重要的東西。可以說 BO4 中99%的主線劇情都包含在了專家司令部中。當玩家第一次進入司令部的時候,遊戲會播出一個類似開場動畫的播片來介紹故事背景和出場人物,隨著玩家完成不同專家的訓練任務,遊戲會陸續解鎖13個 CG 短片。當完成所有訓練任務,遊戲會放出一個充滿懸念的(疑似)結局動畫。這十多個視頻看似可以組成一個完整的主線故事,但這只是表面上的內容。當完成訓練中的特定挑戰,玩家還能陸續解鎖13段錄音,主線劇情中最重要的秘密都集中在這些錄音中。但令人費解的是,在劇情中至關重要的錄音情報,居然在播放時沒有配以任何語言的字幕,我只能儘力聽著英文原音來記住角色說了些什麼,這個問題無法忽視。
值得注意的是 BO4 的編劇是 BO1 和 BO2 的編劇 Dave Anthony,而不是 BO3 的 Jason Blundell,這或許說明 BO4 的劇情比我們之前猜測的更為重要,與 BO1 和 BO2 的聯繫也更緊密。簡單來說,BO4 的劇情發生在 BO2 和 BO3 之間,系列玩家熟悉的伍茲、梅森、梅內德斯甚至是雷澤諾夫均有登場,多人模式中的專家也不再是獨立於主線劇情之外的角色,他們在 BO4 的主線故事中是和主要角色都有緊密接觸的,故事的走向也頗具懸念。
「故事」的CG播片和「情報」的錄音,就是主線劇情
現在的玩家們逐漸熱衷於在一個沒有給出明確故事的遊戲中,通過尋找道具的線索、角色之間的對話來拼湊出一個符合自己想法的故事。此前的《黑暗之魂》和《血源詛咒》這類的遊戲之所以在劇情上能吸引到很多玩家,就在於這種模糊的故事概念。玩家找到探索世界的每一個東西來自行梳理劇情,從而得出結論,這種形式目前受到了不少人的追捧。
BO4 顯然想要通過這一形式來講述劇情,表面上遊戲只給出了這13個 CG 和13個錄音來敘述主線劇情,他們的順序都是打亂的,玩家按照自己的理解進行組合,就可能會得出一個完整的故事。
而之所以上文提到黑色衝突所包含的東西可能不只是我們現在玩到的內容,是因為在主線劇情中黑色衝突(Blackout)被視為一種模擬實驗,多個錄音都有提到「Project Blackout」的內容。隱藏 CG 播片發生的場景正是黑色衝突地圖中的療養院,伍茲在其中的一塊板子上寫下了東西,這幾乎可以明確說明黑色衝突不僅僅只是一個吃雞模式,它其中很有可能包含直指主線劇情的線索。現在國內外有不少玩家都在探索黑色衝突中可能隱藏的故事內容。
CG中最耐人尋味的橋段,暗示黑色衝突的重要性
T 組通過這種方法將多人對戰、黑色衝突和系列的主線劇情聯繫了起來。你說 BO4 沒劇情?它不僅僅有,而且以受歡迎的方式展現出來,這是系列作品從未有過的設計。雖然 BO4 的主線劇情目前遺留了很多的謎團有待解決,但是它的表現形式和故事內容令我驚喜和滿意,足以彌補傳統單人戰役缺失可能帶來的遺憾。
多人對戰:注重戰術配合,照顧新手
「專家」是 T 組從 BO3 時加入的全新系統,這種將每個玩家的技能細分並特殊化的系統改變了遊戲的策略性。BO3 的專家系統要比《守望先鋒》《彩虹六號 圍攻》等大火的同類型射擊遊戲(均有角色技能設定)推出的要早一些,不過由於 BO3 中專家技能多強調進攻,適配團隊輔助位的角色不多,所以整體上 BO3 多人對戰和以往的作品區別不是那麼大,一般情況下選哪個專家對於整個戰局的影響較小。
或許是意識到了要更加區別開每個專家角色之間的技能,BO4 中專家的技能分為了特殊輔助裝置和終極技能兩種,特殊輔助裝置取代了以往手雷、燃燒彈之類投擲武器的位置(高等級後可以解鎖普通的投擲武器來替換特殊裝置)。也就是說,和 BO3 專家一局只能使用一種特別技能不同,BO4 中的專家每次都可以使用兩種和他人完全不同的裝備。
每個專家有兩種特殊裝備
這種強調專家特色的設定,很大的改變了 BO4 多人對戰的策略。《守望先鋒》的英雄按照位置可分為輸出、重裝與支援,BO4 的專家也可以照此進行分類。
舉例來說,目前我玩到的多人對戰中,幾乎每局都會有人選擇迅雷和斥候,這兩位專家是遊戲中最重要的兩位支援角色。迅雷的特殊輔助裝置「突擊包」可以為隊友提供補給彈藥,並且提升他們的積分獲取,其終極技能「TAK-5」則可以為所有隊友提高三分之一的 HP 上限,在對槍的時候可以不落下風;而斥候的感應飛鏢和視覺脈衝兩種特殊技能均可以為隊友展示敵人的具體位置,有利於小隊包抄等戰術的實現。
感應飛鏢可以在小地圖掃描敵人位置
如果要打「控制」或者「佔領戰」這種搶奪固定點的模式,專家火障的特殊輔助裝置「反應堆核心」是必不可少的清場武器,使大範圍的敵人不能近身,讓隊友能夠儘快佔領據點。而乾坤的鐵絲網和輻射路障則可以有效延緩對手的進攻速度,讓隊友能夠獲得更多的分數。
反應堆核心可以壓制據點內敵人的移動
總而言之,作為 BO4 多人對戰中最重要的系統,「專家」的表現要比 BO3 搶眼,它的存在讓 BO4 的多人對戰更有策略性,講究玩家之間的技能配合。
當然,BO4 多人對戰的變化不止是「專家」的改進。去除了噴氣跳和蹬牆跑之後,看似 BO4 的戰鬥節奏會變得穩重,事實上 T 組加快了玩家的移動速度,又提高了多數武器的射速,使對戰節奏進一步提升。與此同時,多人對戰地圖變得緊湊,接敵頻率比 BO3 要高上不少,在這種情況下如何讓玩家不會死得更快?
T 組給出了兩個改動:一是讓玩家 HP 提升至150,二是取消呼吸回血,改為用輔助道具來注射回血。很多玩家都會說 BO4 中 TTK(Time to kill,即擊殺時間)變長,就是 HP 上限增加所導致的變化。TTK 變長後,玩家會多出零點幾秒的時間來作出反應,被攻擊的玩家可以選擇尋找掩體用道具回血然後進行反擊,進攻方則可以進行火力壓制將優勢擴大。這種節奏得變化對於新入坑的玩家來說算是好事,可以在快節奏的槍戰中不成為靶子。
左手注射回血,不耽誤右手開槍
BO4 多人對戰的計分板也照顧了新手的體驗。無論是什麼模式,計分板上都不會直接給出玩家擊殺和死亡次數。除非玩家願意花費時間點擊每個人的詳情,否則只能看到玩家拿到的分數等模糊的數據。另外,T 組對於擊殺的確認不再那麼嚴格,玩家只要對敵人造成一定的傷害,就算人頭被隊友拿走,輔助的玩家依舊可以拿到擊殺的分數,從而提高 K/D 比。
這種設計的好處就在於菜鳥可以不用擔心隊友因為數據而遷怒於自己,並且就算是輔助傷害也能獲得獎勵,對於新手來說這種激勵性質的做法是很重要的。
喪屍模式:熟悉的味道與配方
首先我得說句實話,T 組的喪屍模式雖然真的很棒,但不是所有人都會去體驗這種四人合作的 PvE 模式,就像有的玩家買了遊戲就只玩那幾個小時的單人戰役,不會去嘗試多人對戰一樣。
或許是因為沒有了單人戰役內容,BO4 在發售時就免費提供了3張喪屍地圖(以往都是只有一張免費喪屍地圖),「IX」的主題是遠古競技場,由北歐神話、希臘神話等主題內容構成,「絕望之旅」則是把舞台放到了碰撞冰山後的泰坦尼克號上,重製的「屍無忌憚」把系列最經典的喪屍地圖進行了改動,還加上了全新的劇情。
撞上了冰山的泰坦尼克號
由於 BO4 兩張原創地圖採用了新四小強主角,所以對於第一次接觸的玩家來說,不會像看見穿越多款作品的老四小強那樣摸不清故事。全新的劇情同樣引人入勝:四個神偷為了尋找神器而穿越時空,來到幾千年前的原始社會,用冷兵器抵禦喪屍和角鬥士的攻擊,之後又會在泰坦尼克號上與邪教戰鬥。
每個神殿的設計獨具特色
實際遊戲中,玩家能體驗到的內容和 T 組以前喪屍模式所帶來的沒什麼區別,依舊是賺分開門刷武器,開箱跑圖解彩蛋。本作中玩家的終極技能也契合了四大神話的內容,比如北歐神話對應的是「瓦爾哈拉之錘」、埃及神話的則是「拉之權杖」。四大神明對應的特長和玩家喝下的靈藥可以搭配打造強力 Buff,創造更多屠殺喪屍的玩法。兩張新地圖的設計則嚴格遵循了上中下三段式設計,在保證複雜性的同時又不會讓玩家繞到暈頭轉向。
看似複雜的技能設定,實際上很容易上手
以上這些,都是 BO4 喪屍模式最基礎、最重要的東西,它雖然沒有在以往的設計上做出明顯的改變,但是老玩家上手會更快,打起來更得心應手;新玩家剛接觸的時候也不會無所適從,還能從全新的故事開始來體驗喪屍模式的魅力。
而為了讓不同的玩家都能在其中體驗到相同的樂趣,BO4 的喪屍模式增加了下面幾個新要素:
首先,遊戲允許玩家在經典模式中添加由電腦控制的 Bot 隊友,和他們並肩作戰獲得的經驗值是算在玩家在線等級結算中的。這些 Bot 隊友的攻擊力和復活能力都是一流。
其次,遊戲為喪屍模式添加了不同的難度,簡單難度下的喪屍行動遲緩,攻擊慾望不高。對於想要專心解謎彩蛋的玩家來說,選擇簡單難度可以讓解謎事半功倍。而想要挑戰自我的玩家也可以選擇高難度來刷新極限。
最後,遊戲還有一個全新的模式,名為「衝鋒模式」。在這個模式下玩家不需要在意彩蛋解謎步驟,也不用考慮攢錢買槍開門抽獎,所有內容都是直接開放+免費的。玩家需要做的,就是在倒下之前儘可能殺喪屍來獲取分數。如果玩家不喜歡玄乎其神的解謎以及耗費時間的刷錢過程,只想打個痛快的話,可以和朋友們一起在衝鋒模式比比誰的分數更高。
衝鋒模式
以往作品的喪屍模式中,難度、模式與內容都是直接固定的。喜歡探索的玩家會瘋狂尋找彩蛋拼湊劇情,而無感的玩家可能連打開的慾望都沒有。BO4 喪屍模式中所增加的這些新內容,在吸引玩家遊玩上起著很重要的作用。讓新玩家也能體驗到其魅力,這是非常難得的事。
拋開單人戰役的爭議,單獨從 BO4 所包含的三大模式中來看,遊戲的表現足夠讓我滿意。如果你要我說 BO4 最大的問題,那就是多人的伺服器很不穩定:剛發售的時候網路質量很好,然而從17號左右進行了遊戲內更新之後,很多玩家都出現了裸連進不去在線模式的情況。
評價一款以聯網模式為主的遊戲免不了包含主觀的體驗在裡面,就像武器手感這種東西我覺得優秀,有人就覺得垃圾。你無法平衡所有玩家的意見。對於我來說, BO4 三大模式每個都做到足夠優秀、耐玩,說它是一款傑出的在線多人射擊遊戲絕不為過。
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