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《星鏈:阿特拉斯之戰》評測:輕度化嘗試值得鼓掌

它實際還不錯。無論是劇情、過場動畫還是開放世界的內容填充的豐富程度,都達到了育碧開放世界的平均以上水平——特別是過場動畫,部分段落會給人一種通常會在暴雪身上才會有的「不做動畫做遊戲可惜了「感。

《星鏈:阿特拉斯之戰》評測:輕度化嘗試值得鼓掌

自克里斯·羅伯茨《lancer》兩部作品發售以來,做太空遊戲的人不算少。十幾年來也出了一些佳作,無論是《X3》的,還是《無人深空》,或者《EverSpace》,各有各的好,也各有各的問題。這麼些年過去,要說今天還能讓人玩得舒心的遊戲,也只能算是鳳毛麟角。所以育碧剛公開《星鏈》的時候,我還是沒忍住多看了幾遍。一是久旱逢甘露,二是也確實想知道,一個國際大廠做太空射擊,究竟能做成什麼樣。

但我當時也沒覺得,《星鏈》能讓我印象深刻的原因主要是外設。我看到遊戲配套的飛機玩具時的反應是「它竟然能飛!「第一次玩到的時候則是」我X!它竟然能飛!「非常驚喜,可插拔的點子總讓我回憶起端著飛機嘴裡嘟嘟叫的年紀。

到了今年8月份,CJ期間《Starlink》的試玩體驗,當時說過自己第一次看到遊戲周邊,或者說「主要控制器」時的感覺,簡單說是「我X!牛X!想買!」

這款遊戲上周發售了,感謝育碧,為我們提供了遊戲完整版本的激活碼。但歸根究底我們測的是實體版,它說到底總歸是個電子遊戲,也必須要以電子遊戲的標準評判它。


第一印象

所以這個育碧幾年一度難得的單機新IP《星鏈》究竟是個怎樣的遊戲——我覺得可以從故事講起。

只說直觀印象,《星鏈》看起來就像是《自由槍騎兵》+《星際火狐》,再用《超人特攻隊》的美術風格捏合起來的東西。而遊戲實際要講的故事也差不多,但這些個基礎設定存在非常可能幫助這部遊戲成功的噱頭——《星鏈》基本上給了它的目標用戶一個合適的動機,而這些元素在今天看來非常有吸引力。

你們是一支「銀河護衛隊」,你的隊友形象和性格各異,比如「白人隊長」、「美國技術宅小子」、「蓬蓬頭元氣少女(很遺憾沒挑染)」、「金剛芭比女接線員」、圓圓胖胖有點像大白的可疑機器人和「蠢萌異形怪咖」,育碧的設計人員也沒忘記亞洲市場——他們甚至搞了一位棕色皮膚、髮型像成龍、身穿泰國民族服飾服飾、配色非常喇嘛、會使中國功夫、做派有點像日本人的亞洲武僧。


《星鏈:阿特拉斯之戰》評測:輕度化嘗試值得鼓掌

不行你倆插會兒腰吧


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大哥你慢點兒,等等靈魂

而《星鏈》的故事設定,以及它設計初衷的目標人群和夢工廠動畫很難說沒有交差點——你可能不喜歡這個設定,它也許有點老套,但每個角色按這套理念設計出來,又一定能給你留下深刻印象。

這套思路在美國動畫電影里由來已久,你能在最近幾年票房好看的迪士尼和夢工廠動畫到處看到它的蹤影——從《玩具總動員》開始,到《頭腦總動員》,前幾年大熱的《超能特工隊》算是集大成(它甚至可能是《星鏈》的主要靈感來源,之一),甚至漫威的電影也大多是這種配置——我說的就是《銀河護衛隊》。


仍然是育碧擅長的開放世界

但你也能猜得到,圍繞著這個不是很「育碧傳統」設定的,仍然是育碧傳統的開放世界。遊戲里總共有七個星球,序章之後,流程就保持了抵達一個區域,尋找NPC完成任務,把據點、清地圖、進入下一個區域的育碧傳統。

而我們又都知道,程式化是育碧近幾年為人詬病的主要問題之一——通過《刺客信條:黑旗》摸索出了一套可行的、標準化的遊戲開發流程之後,法國公司一度沉迷在少出錢多辦事兒的興奮里。那段時間,《孤島驚魂4》、《刺客信條:辛迪加》算是這類作品的集大成,但同質化的快速內容填充帶來的疲憊感和空虛感也讓玩家的不滿在近幾年集中爆發。

為了消減遊戲流程的程式化,育碧一度做出了針對性地改變,《刺客信條》系列的RPG 化是其中一個例子——它提供了某種方向,在漫長的、大量同質內容填充的情況下,通過任務驅動,依舊在一段時間內維持玩家專註。

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幾十個據點夠忙活一陣子了

《星鏈》採納的思路和《刺客信條》「O「系列類似,只是法國人這次在另一個方向做出了變化——畢竟這是一款主打拚插玩具,面向年齡層稍低的開放世界遊戲。它不是刺客信條系列,不是每一個青少年都有像成年狂熱分子一樣大把的時間大把的精力去消耗在遊戲里變強,也不會拿出成年狂熱分子們一樣大把的財力來充錢變強。

回到流程本身,整個《星鏈》前半部分的流程都圍繞著尋找同伴、建設基地反抗勢力展開。而由於角色本身的成長系統由於賣船被固定,建設要素就有了足夠的理由走上前台,部分承擔了「成長要素「維持玩家注意力集中的作用。

深入遊戲以後,你會發現這種「融合了建設要素「的系統實際是育碧傳統設計邏輯的變體,每到達一個星球,你要先找到星球表面NPC經營的「基地」,接著完成一系列基地任務為基地升級。這些基地任務富含變化,消滅敵人、(消滅敵人再)尋找設備、建造對應的冶煉廠、工作室。常規的數值增長之後,這些基地也會產出資源,為你之後的遊戲提供幫助。與此同時,部分星球的部分基地也會提供數值之外的功能,例如提供具有戰鬥力的單位幫助玩家完成任務。

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升級後建築物外觀會發生變化

但話又說回來,這種模式本質仍然是跑圖,它實際上還是傳統任務設計的獲取素材——交付素材的過程,而且在七個星球大量填充,面對高重複性的任務長時間遊戲還是讓人感到疲憊。但即使如此,相比往年的「勞動密集型開放世界「已經算是一定程度的進步了。

另一個能讓你感到些許安慰的可能是同樣的大場景星球探索,《星鏈》基本認真地填充滿了七個星球——跑圖的過程雖然細節不足,但場景擺設仍然細心,不缺乏或者「雄奇」或者「機巧」的風景。舉個例子,當我穿越茫茫沙漠時,巨獸骨骸化石和墜毀的巨大飛船殘骸都令我回憶起十幾年前第一次觀看《星球大戰:魅影危機》,阿納金·天行者飛掠過塔圖因沙海時發出的驚嘆。

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可以說很星戰了

而這一切都是非隨機化的,這在今天難能可貴。即使僅僅七個星球,但非隨機化的場景設計也讓遊戲比最近熱衷用環境生成器營造大宇宙的太空遊戲們,像是《無人深空》或者《孢子》多了更多「秩序感」。同樣的還有《星鏈》中形態各異的外星生物和奇特的植物,幸運的是它們也不是隨機生成,長得比《無人深空》里的同類們對得起達爾文多了。


戰鬥系統的輕度化嘗試

遊戲的另一個重點戰鬥系統,或者說可以叫為玩具服務的戰鬥系統——它的核心來自育碧早先宣傳過的,多樣化與模塊化的真實戰機配件更換系統。這些遊戲內現在提供的九台戰鬥機(如果你買了標準版,就是一位駕駛員和一架戰鬥機)都有真實玩具,實際遊戲中將這些玩具與手柄連接,這樣你更換戰機的武器甚至機體和駕駛員時,變化也會真實地呈現在遊戲世界。

圍繞這套系統,育碧做了很多文章,都讓我覺得遊戲系統真對這個真實的換裝系統專門優化過。武器被分為多種屬性,敵人同樣有極端的相性和抗性,例如一部分敵人抗火,那它可能對冰就不耐受,而如果你對另一部分敵人發射冰屬性導彈,大概只會幫他恢復生命。

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對火巨人使用冰凍系武器,非常直白

遊戲的解謎也與武器屬性直接相關,我在試玩時經常出現切換不同種武器開門的情況。面對屬性搭配複雜的敵人和複雜的謎題,就需要頻繁地切換武器,這種設計讓「更換武器」成了至關重要的高頻操作。

操作的高頻則凸顯了實體玩具的重要性。從我個人的體驗來看,當我玩這個無玩具版本時,每當需要切換武器屬性, 就要「按下option,選擇武器,更更換武器的操作。一次戰鬥一兩次還好,可是當上面說到的」複雜搭配」的情況發生時,切出菜單的操作總讓人不勝其煩。

可以對比的是今年 8 月,我在 CJ 期間應育碧邀請參與了《星鏈》試玩,當時官方提供了掛載手柄的玩具版,遭遇類似場景時,武器、機體甚至駕駛員切換行雲流水,體驗上佳。

屬性之外,具體的戰鬥情景也分為兩種,太空戰鬥與地面戰鬥。兩者的操作鍵位基本相同,但實際的遊戲邏輯卻大相徑庭:

首先太空戰的狗斗玩起來非常舒服——相信我,它比什麼無人深空慢悠悠精打細算的太空戰玩起來爽塊得多。但操作簡化的優點在太空戰鬥中表現得非常明顯,基本實現了即使沒玩過同類太空模擬遊戲也能輕鬆上手的程度。同時飛船機動性做得非常高,而不是類似 《Everspace》那類「主流太空射擊「有強烈的駕駛戰機的厚重感。

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看那優美的弧度

但太空戰的一些問題似乎也隨著優化而來。比如狗斗本身,因為轉彎過於靈活,很多時候敵我雙方飛船實在有點貼得太近了。雙方接戰纏鬥後,會開始快速在小空間內頻繁靈活轉彎畫圈,幾乎是臉貼臉的水平,次數多了你會發現幾乎每一場太空戰都保持了發動攻擊——臉貼臉——拉開距離——幾秒鐘——繼續臉貼臉的尷尬過程。

和太空戰相對的地面戰就有點……讓人難以捉摸……其實不難理解育碧的思路。3D技術成熟以來,集「高成本「、」低用戶基數「於一身的太空題材一直是「大眾遊戲」的禁臠,以至於《自由槍騎兵》之後,就難再有足夠重量級的太空戰鬥遊戲問世。

遊戲本身的操作難度限制了用戶技術的擴大,而因為操作門檻,純太空模擬遊戲註定了只會是小眾玩家的心頭肉。另一方面則是這類遊戲的開發成本又不低,以至於投入少了出不了好產品,投入太大玩家不夠又難以收回成本,難以獲取有效營收可持續開發。除非你是克里斯·羅伯茨和他的《星際公民》——靠捐吃飯。

因此從來開發產品存在營收壓力的大廠肯定不會冒這個險,這某種程度也是育碧的傳統——《星鏈》追求的是輕度的太空戰鬥,為了給這個已經輕度化的太空戰鬥上個保險,地面戰似乎是個不錯的保底選擇。

而這個地面戰——的節奏似乎一樣有些尷尬。當我駕駛戰機貼在行星表面飛馳的時候(你沒看錯,就是飛馳)——就像剛剛說過的,因之而來的速度感一度發生了自己在玩《星球大戰:俠盜中隊》的錯覺。但是很遺憾,當你遭遇敵人時,一切就變得不同了:除了部分可以直接在空中作戰的極大BOSS,據點裡的敵人大多是移動緩慢的中小型機器人。而且這些據點還不少,每個星球都有十幾個。這就強迫人必須壓下節奏來,用常規 TPS 的邏輯打一場閃避與反擊的地面戰——為了豐富地面戰鬥的可操作性,育碧的開發者們甚至為地面戰鬥準備了盾牌——實在是天才。

這樣一來,就使地面場景的移動和戰鬥割裂感非常嚴重,陷入了飛馳,停車,戰鬥,再飛馳的循環。再加上太空場景,就令從地面駕駛到太空駕駛,從地面戰鬥到太空戰鬥的整個體驗被割裂開了。實際遊戲時,絕大部分時間裡我要在幾種玩法里切換,而它們唯一的共同之處只有《超能特工隊》式的美工。這也讓我有時候會覺得,如果能夠加入一些常規的競速戰鬥,或許跑圖體驗也能精彩得多。


所以說——

說了這麼多壞話,你可能覺得最後一定是個「批判性總結「。

然而並不是,我要說的其實是——它實際還不錯。無論是劇情、過場動畫還是開放世界的內容填充的豐富程度,都達到了育碧開放世界的平均以上水平——特別是過場動畫,部分段落會給人一種通常會在暴雪身上才會有的「不做動畫做遊戲可惜了「感。而簡單明快的太空戰鬥和行星表面飛馳的速度感在同類太空遊戲逐漸走向」越做越重「和」完全隨機「兩個極端的時期則配得上」十分難得「四個字。

《星鏈:阿特拉斯之戰》評測:輕度化嘗試值得鼓掌

毫無隨機生成痕迹

另一方面,輕度化其實是個非常值得欽佩的嘗試,它至少代表確實存在一種《無人深空》和《everspace》之外的,可控的太空遊戲設計方式。因為起碼在《星鏈》里,你不需要為打出的子彈究竟花了多少錢擔心,武器和飛船又沒有耐久度,如果有,也是塑膠玩具本身的耐久度。

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