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Steam遊戲平台16周年,G胖還要幹什麼?

文|娛公疑煽

2018年,Steam遊戲平台迎來了正式上線的第16個年頭。而對於大多數的普通中國玩家來說,Steam被廣泛認知也不過一兩年時間,亦是由於其在中國的另一個名字:「吃雞啟動器」。

其實,更早之前,Steam還曾經是《Dota2》啟動器。只不過當《Dota2》推出的時候,恰逢《英雄聯盟》大熱,再加上當時登錄Steam還需使用VPN下載,花費一百多塊購買激活碼才能進行遊戲,使得國內Moba玩家被《英雄聯盟》收編了大半過去。

直到「吃雞」熱潮漸漸平息之後,看熱鬧的「社交式玩家」從遊戲中退出,部分玩家才終於對Steam這個平台本身,產生了興趣。


Valve和《半條命》,開放式Mod帶來的全新遊戲模式

你也許沒聽說過加布·紐維爾,也不知道G胖是誰,但卻很有可能看過這個胖子的照片。國內外廣大的Steam平台用戶,都對這個有些邪魅的笑容感到由衷的恐懼,彷彿感覺下一刻自己的錢包就會被他掏空一般,由此也誕生了許多關於G胖的表情包。

前不久,《Dota2》發布了G胖錄製的語音包,也就是Moba中隨處可見的「Double Kill(雙殺)」等播音員配音,這個語音包中包含了大量的「官方玩梗」,其中最為玩家們津津樂道的,就是「G胖不會數三」這個梗。

這個梗來自G胖創立的Valve Software,這個遊戲公司自主研發的好幾款著名遊戲,始終都沒有推出玩家們翹首以盼的第三代作品,於是玩家們紛紛吐槽G胖是不是不會數三。

事實上當然不是這樣,這些國外的成功人士,似乎往往和「輟學」這個屬性,有著某種綁定關係,而且還必須是全球聞名的大學。比如G胖,他就是從哈佛大學中途輟學,然後成為了微軟第271名員工,他表示自己在微軟工作的三個月,學到的東西似乎比他在哈佛三年還多......

這說明了,G胖是會數三的。

而G胖輟學後創立的Valve第一款遊戲作品《半條命》,以及後續作品《半條命2》都取得了巨大的成功,獲得了超過50個年度最佳遊戲獎項。其中最具代表性的,就是它所創下的吉尼斯世界記錄——史上最暢銷的第一人稱射擊電腦遊戲。

在中國,這款遊戲的知名度也相當高,幾乎每一位中國玩家都聽說過這款遊戲,只是他們聽說過的不是《半條命》,而是這款遊戲中的一個玩家自製MOD《Counter-Strike》,也就是「CS」——《反恐精英》。

沒錯,這款在國內幾乎無人不知的FPS,最開始只是一個使用了《半條命》模組的擴充MOD,就連兩位負責製作的程序員,都沒想到這個MOD後來卻發展到了風靡全球的程度,最終脫離《半條命》變成了一款獨立遊戲。

可以這麼說,如果G胖當年沒有允許玩家自行修改《半條命》的遊戲模組,那就沒有今天的《反恐精英》。

《半條命》奠定了現代FPS的基礎,然而它對遊戲業界最大的貢獻,還是提供了開放式Mod的理念,為眾多遊戲開闢了一條全新的道路。

Steam平台的周銷量榜單,向來競爭都十分激烈,但有一款遊戲卻從上線以來長期佔據著前十的名額,那就是《GTA5》,也就是《俠盜獵車5》。

《GTA5》和《半條命》一樣,允許玩家自行製作Mod並載入到遊戲中,於是各路民間高手製作的Mod極大地豐富了遊戲內容,也為遊戲帶來了強大的耐玩性。

截止至今年4月,《GTA5》的銷量已經超過9000萬套,營收更是超過了60億美元,這已經不只是「史上最賺錢的遊戲」這麼簡單了,即使橫向對比所有娛樂產品,《GTA5》也屬於首屈一指的級別,比如「史上最賺錢的電影」《阿凡達》,其票房也僅為28億美元,甚至不到《GTA5》營收的一半。

這類使用開放式Mod的遊戲,由於自由度十分高,玩家的熱情往往十分持久。《minecraft(我的世界)》作為一款發行了將近十年的像素風格沙盒遊戲,在今年《絕地求生:大逃殺》的熱潮漸漸冷卻之後,它的網路流量份額依然保持穩定,然後重新將這「後起之秀」壓在身下,甚至連MMORPG里的傳說《魔獸世界》,其流量也只有《minecraft》的一半。


數字版遊戲的先驅,中國「某款遊戲玩家」的正版之路

2018年,中國開始進入後買量時代,人們再次驚嘆於馬化騰創立騰訊、推出QQ壟斷中國信息通訊市場的前瞻眼光。縱觀各行各業的巨頭,幾乎無一例外都有一名慧眼商機的創始人,創立Steam的G胖當然也不例外。

全球著名的美國互動娛樂軟體公司Electronic Arts(EA),其首席財政官Jorgensen在2016年就表示,相信在不久的將來,數字版遊戲將會完全取代實體版遊戲。就在當年的財報中,EA的整體收入已經有一半被數字渠道佔據。

「數字版」這個名詞可能有點陌生,但「實體版」對於如今的中國玩家而言卻更加陌生,如果有人說:「我準備開始玩某款網遊,我已經買了它的光碟!」,那麼很多人的第一反應就是「這人說的什麼東西,網遊不是在網上下載的嗎?怎麼還要花錢買光碟的?」

對於網遊來說,遊戲公司尚可通過販賣帳號CD-key的形式來變相販賣客戶端,輕鬆解決這個問題。但對於單機遊戲來說,就沒有這種渠道了。所以當年無論是多麼優秀的單機遊戲,在中國始終都掀不起盈利的浪花,有的只是五塊錢一張的盜版光碟。這就是中國盜版橫行的遊戲機禁令時代帶來的影響,時至今日,這種影響依然在持續。

曾幾何時盜版遊戲風靡一時,直到遊戲理念革新,又直到Steam出現。雖然絕大部分的中國玩家本身都沒有這個自覺,但《絕地求生》毫無疑問是中國最為浩大的一波「正版熱潮」。

Steam平台目前約有3億左右的用戶,其中有6300萬是來自2017年,足足佔了用戶總量的五分之一。而引爆這一波Steam用戶熱潮的,正是在全球範圍內都十分火爆,共計售出超過2800萬分的《絕地求生》。而其中貢獻了大量中文客戶端安裝量的,就是在中國全國各地網吧安裝的「吃雞啟動器」。

根據Steam官方統計,在過去一年之中,中國玩家數量增長最快,月活躍用戶數去年的1500萬增加到了3000萬。在最近7天,中國區的下載量也達到34.6PB,佔Steam全球流量的13.4%,僅次於美國地區。

2017年Steam中國地區獨立遊戲銷量排行第二

現在,Steam遊戲平台平均每天上線30款新遊戲,每個小時至少有一款新遊戲上線的極高發布率,讓這個遊戲平台的遊戲總數完全稱得上是「海量」。然而,大量來自中國的玩家,他們平均購買的遊戲數量卻只有美國玩家的六分之一。

也就是說,大多數的中國玩家,都是Steam平台上的「某款遊戲玩家」,這也正是Steam在中國被調侃為「吃雞啟動器」的原因。

隨著「吃雞」的熱潮慢慢降溫,這個情況也在緩慢改善,近來在朋友圈裡小有名氣的《胡鬧廚房2》,以及大紅大紫的國產遊戲《太吾繪卷》都是很好的例子。

由此可見,想要聚攏中國這些「某款遊戲玩家」,重要的是在各大圈子裡帶起社交效應,當某款遊戲成了社交中的一個話題,那無論是出於好奇還是出於社交需要,都會帶動一大批的「某款遊戲玩家」入坑,這也是在中國搞正版的最好出路。

外國玩家表示想要玩上《太吾繪卷》英文版


數字版要完全取代實體版,還有很長的路要走

上文提到,單機遊戲在中國的發展受到了許多阻礙,那Steam在國外的發展就是一帆風順了嗎?其實也不盡然。

時間往前追溯,放眼外國的遊戲市場發展歷史,即使沒有中國市場那樣的種種阻礙,Steam在上線初期的表現其實也並不怎麼好,Bug極多的客戶端加上十分不穩定的伺服器,一度讓大部分的外國玩家都想要刪除Steam,玩回他們的「本地遊戲」。

這時候,正是上文提到的《半條命2》拯救了Steam平台。

在《半條命2》登錄Steam平台的時候,整個客戶端已經得到了較好的改善,再加上這款風靡全球的FPS相助,Steam平台終於得到了大範圍的推廣。雖然這時候的許多Steam用戶,依然只是被《半條命2》「逼著」安裝Steam。

在Steam擁有了一定的用戶基礎之後,G胖繼續斥巨資擴建客戶端。到了2005年,Steam平台第一次上架了非Valve出品的遊戲,這也意味著它正式轉變為真正的「在線遊戲商店」。

如今Steam的蒸蒸日上,毫無疑問印證了Jorgensen所說的「數字版遊戲終將完全取代實體版遊戲」,但這一過程相信還有很長的路需要走,就目前的遊戲業界而言,實體版遊戲依然有著相當份額的市場。

GameTrack和ISFE曾經聯合媒體,對英國、法國、德國和西班牙的遊戲玩家進行問卷調查,在堅持購買實體版遊戲的玩家中,有32%的購買者表示是為了收藏,這也是目前遊戲玩家購買實體版的最大動力。

其二則是價格,許多玩家在第一次接觸數字版遊戲的時候都會感到不解,因為數字版的價格一般都比實體版要貴上一點,而且和經常迅速降價的實體版不同,數字版遊戲的價格往往都會「堅挺」一年以上。

在問卷調查中,18%的購買者是被實體商店的打折活動吸引,12%是為了在通關遊戲之後可以轉手賣掉。這些轉手賣掉的二手遊戲,正是實體版遊戲在網路通販上平均價格遠低於數字版的主要成因。

其三,數字版遊戲在為玩家帶來了便利的同時(玩家在任何PC上都可以登錄自己的Steam帳號,下載和啟動遊戲),也受到了技術因素限制,約有7%的玩家表示因為網路速度太慢而選擇實體版,5%的玩家表示根本就沒有網路,還有10%的玩家則是因為硬碟空間不足。

在這方面,早在Steam平台構建之初,G胖就邀請了「BT種子之父」 布拉姆·科恩來負責Steam遊戲平台中的下載系統,力求在下載速度上為玩家提供最優質的服務。至於玩家網路速度太慢,甚至玩家不具備網路條件,那就不是Steam遊戲平台可以解決的問題了。

在遊戲數字化的路上,Steam不僅僅是作為先驅者,更一直是其中的領路人。對於遊戲行業而言,Steam遊戲平台是一大巨頭;對於遊戲玩家而言,Steam遊戲平台已經不光是一個在線遊戲商店,更是一扇通往遊戲娛樂未來的大門。

各位可以問問每一位高呼著「G胖還我血汗錢」的玩家,相信他們都深深感受到了這一切。(本文首發鈦媒體)

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