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CA SEGA JOYPOLIS速水和彥:日本VR市場的現狀、挑戰與應對

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來源|93913

作者|丹哥說VR(原創)

CA SEGA JOYPOLIS速水和彥:日本VR市場的現狀、挑戰與應對

今天我想分享一場非常精彩的演講:在前不久舉行的2018 VRSD國際VAR主題公園創新論壇暨展示洽談會上,來自日本的CA SEGA JOYPOLIS執行董事速水和彥分享了自己對於日本VR市場的看法。在演講之後,我也有幸採訪到了速水先生,因此今天分享的內容自然也包含我們在採訪中所談到的話題。

在分享之前,還是簡單介紹一下CA SEGA JOYPOLIS這家公司。關於SEGA(世嘉),熟悉主機遊戲和街機遊戲的朋友一定不會陌生,這是一家非常著名的日本遊戲企業,其創造的知名IP眾多,令中國玩家耳熟能詳的包括索尼克、櫻花大戰、VR戰士、莎木、如龍等等。而前面提到的CA SEGA JOYPOLIS的前身正是SEGA公司的大型遊樂園事業部,主要從事室內樂園的銷售及運營。2015年隨著SEGA控股集團重組,該部門獨立出來,成為SEGA旗下的全資子公司Sega Live Creation(簡稱SLC)。2017年香港上市公司華夏動漫成功收購SLC,新公司也隨之更名為CA(代表華夏動漫) SEGA JOYPOLIS,目前正在積極推進大/中/小型主題樂園項目。

日本VR市場的現狀

CA SEGA JOYPOLIS速水和彥:日本VR市場的現狀、挑戰與應對

在演講中速水和彥首先介紹了日本VR市場的現狀。日本VR業務的開始要從2016年說起,2016年3月2日至5月30日,在位於東京台場的日本未來科學館召開的名為「GAME ON~遊戲為什麼好玩?~」的活動提高了人們對於VR的認知度,而這個時間點顯然是在PSVR發售之前。這項活動的參展人數達到了15萬人次,其中VR體驗者估計有5萬人左右。之後這項活動又搬到了SEGA在東京經營了22年的室內樂園JOYPOLIS繼續展出了1個月,期間每日限制人數300名,依然獲得了遊客的歡迎,同時也提高了人們對VR的興趣。SEGA由此可謂先行一步,獲得了最早接觸VR的機會。此後同樣還是在台場這個地方(不愧是有高達的地方),另一家日本著名遊戲公司萬代南夢宮組織了一項名為「VRZONE台場」的活動,同樣獲得了很多人的關注,並進一步提升了東京市民對於VR的認知度。

從家用VR市場來看,2016年PSVR的發售正式讓VR「熱」了起來,但之後的事實表明,PSVR並沒有真正引爆市場。速水和彥認為,原因之一就是PSVR的硬體價格過貴,同時PC方面的VIVE和Oculus的普及率也很難擴大。「2017年末有一個報告說PSVR的銷量達到了200萬台,但實際上我不覺得會有這麼大的數字,因為在我周圍沒見到有人會買。」在他看來,VR未能普及的另一個原因恐怕是沒有迷人的內容,人們沒有「因為PSVR裡面能夠實現這樣(的效果)所以我要買它」的動機。

從線下VR市場來看,SEGA與萬代南夢宮一直對線下VR市場非常感興趣。SEGA在2015年秋季遇到了澳大利亞的多人大空間VR供應商Zero Latency,隨後就與對方簽訂了合同,並於2016年7月在東京JOYPOLIS引進了自由行走的多人大空間VR項目。無獨有偶,JOYPOLIS的位置正好離VRZONE(萬代南夢宮的VR室內樂園)很近,兩家都打出了VR體驗的廣告,廣告效果可謂相得益彰。

雖然Zero Latency的引進成本很高(1億日元),但依靠門票收入和運營收入JOYPOLIS在一年之內就收回了投資。對於這個項目,官方推出的門票價格是平日1800日元、周末2000日元,同時收取最低入場費800日元,所以每人的單價大概在2600日元以上,當然也會有人買通票,總共計算下來則為4000日元。事實證明,這個項目確實比較受歡迎,在最開始的一年中體驗人數達到大約4萬人,而速水和彥將其成功主要歸結於多人自由行走的體驗確實非常有吸引力。

除了多人大空間VR項目,速水和彥還介紹了兩種線下VR經營模式,其中之一就是單體VR娛樂中心,比如萬代南夢宮的VRZONE。相對來說,單體VR項目遇到的困難就比較多,一方面是因為很多客人感覺自己玩VR的樣子很出醜,另一方面是VR內容的感染力和吸引力相對較弱,此外還有一個重要原因——VR設備需要有人值守,這就無疑增加了運營成本。目前雖然有少數設備已經通過投幣等方式實現了無人值守,但這些設備還需要進一步提高人們對其的認知度。「如果大家做不到自己過去就會佩戴頭顯,那麼我們實現無人值守就還需要更長的時間。」

除了以上兩種(多人和單體),最後一種VR相關業態是在網吧和餐廳里展開的,這種業態主要提供的是VR觀影服務,目前日本的一些網吧和餐廳已經開始嘗試這種業務。

線下VR的挑戰與應對

CA SEGA JOYPOLIS速水和彥:日本VR市場的現狀、挑戰與應對

接下來速水和彥介紹了線下VR業務面臨的挑戰,下面簡單列舉幾點。

1.線下VR需要有人值守,導致人工費太高。

2.穿戴VR設備比較花時間,進而影響收益。

3.穿戴VR設備會讓女性用戶感覺不衛生,進而影響銷售。

4.VR設備的線纜影響穿戴和體驗,而且也容易損壞。

5.VR設備佔據的面積大,但坪效較低,維護成本較高。

針對這些挑戰,速水和彥也分享了一些應對措施。

1.想辦法縮減人工費,比如周末人多的時候就多僱工作人員,平時則少僱人,同時引入更多無人值守的設備,以及通過提升內容品質來提高體驗單價。

2.對於穿戴VR設備花時間的問題,可以在場地內提供動畫或圖解介紹如何穿戴設備,或者讓客人在排隊的時候用一個模型來練習穿戴設備的過程。

3.衛生的問題現在確實還解決不了,雖然可以給客人戴上口罩,但有些客人戴口罩會過敏,最好的方式就是不戴口罩,採用一種可更換的塑料墊並經常用酒精消毒。

在用戶使用年齡方面,目前日本外景VR協會已經做出了相關規定。2016年之前,各家廠商把VR頭顯的年齡限制提高到12-13歲,其原因是用戶如果年齡太小,長時間使用對眼部肌肉的發育可能存在影響,可能造成斜視。不過這其實只是一種說法,在醫學上並沒有得到普遍認可,因此之後日本外景VR協會也將年齡限制降低到7歲。

關於提高線下VR收益的方法,在速水和彥看來就是做多人大空間遊戲。Zero Latency最多支持8人遊玩,其他一些多人遊戲也可以支持6人的3對3對戰。多人大空間遊戲的好處就是大家一起玩,每個人的興趣都會提高,這對於提升VR的關注度與宣傳力都會有很大幫助。同時,如果想要不斷吸引客人前來體驗,不斷更新內容是一個必須的做法,尤其對於那種建立在小商圈的線下VR業務,如果不更新內容就很難讓客人持續光顧。另外一個保障收益的方式就是採取會員制,讓客人形成常客和粉絲社區,這樣廠商之後也可以根據常客和粉絲的創意開發新產品。

在演講的最後,速水和彥還透露,公司目前正在開發以「VR ESPORT(電競)」為代表的極具魅力的內容。這部分內容雖然沒有具體展開,但讓作為觀眾的我也充滿了期待。

VR在主題樂園中的主要價值在於吸引顧客

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在演講之後的採訪中,我首先問到未來SEGA在中國市場會有哪些計劃。速水和彥表示,因為JOYPOLIS這樣的大型主題樂園的投資太大,因此現在公司主推的項目是面向兒童的親子樂園JOYPOLIS Wonder Forest,該項目目前在中國已經開設了7家樂園,同時公司也正在積極研究以體育為主題的內容(即前面提到的VR ESPORT)。

對於「VR在主題樂園中的特殊價值」這個問題,速水和彥認為,VR其實並不算是一個新鮮事物,其在主題樂園的主要作用及價值是吸引顧客,而說到未來,他認為理想情況下當顧客一旦進入主題樂園,就會感覺自己進入了一個虛擬的生活環境之中。

最後,在對於中國市場的看法上,速水和彥認為中國市場的發展速度很快,但是前幾年有很多質量不好的VR設備及內容讓人們對於VR的認知甚至是負值的水平,現在如何把這些認知重新提升到零點甚至是正值是一件很難的事情。「所以我覺得如果要想恢復VR的聲譽並且提高其影響力,一種方式就是免費讓大眾體驗,讓他們認識到VR已經不是當初他們體驗過的那種水平。比如我們可以在遊樂園裡建立這樣的免費VR體驗區,讓大家放心的免費體驗。當更多人認識到VR原來是這樣的(好的體驗),VR的認知度得到了提升,將來的市場才會真正進一步擴大。」

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