當前位置:
首頁 > 遊戲 > 首份政府背景IP報告出爐,文化價值成遊戲突破重要維度

首份政府背景IP報告出爐,文化價值成遊戲突破重要維度

10月25日,由文旅部、廣電總局、新聞出版署和北京市政府主辦,第十三屆中國北京國際文化創意產業博覽會(簡稱北京文博會)在京舉行。作為國內規格最高的文化活動,北京文博會是政府集中展示中國文化事業發展成就的國際窗口,對文化產業有重要的象徵意義和指導意義。

會上,權威黨媒新華社下屬智庫機構瞭望智庫,與北京文博會組委會聯合發布了首份著眼文化IP的報告——《面向高質量的發展:2017-2018年度IP評價報告》(以下簡稱報告)。《報告》依據科學全面的評價標準,首次對中國當代文化產品的IP價值製作了一份榜單排名,涵蓋文學、漫畫、遊戲、電影、連續劇、動畫等6大領域的274個IP。在這份榜單中,TOP20IP里共有《王者榮耀》、《夢幻西遊》、《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》4個遊戲IP。

這並不是遊戲首度在北京文博會上亮相,但出現在政府背景智庫專門撰寫的文化IP價值報告中,仍是頭一回。此次入選,意味著遊戲與其它主流文化生產方式一樣,都是推動中國文化生產發展的重要載體。

此外,《報告》的出現標誌著行業內外對IP的認知有了里程碑式的進步,同時也是文化產業一大進步。繼娛樂屬性與商業價值之後,對文化價值的喚醒與傳承,正成為遊戲實現下一輪突破的重大機遇。

泛娛樂開拓全新產業空間

遊戲,或者說電子遊戲,自從1958年誕生以來就被烙上了深深的娛樂刻印。而娛樂作為一種消除疲勞、實現再生產的強目的行為,其純粹的價值產出,以及與生產相斥的特點屢屢受到外界反思。人們一方面肯定其舒緩身心的效果,一方面又時刻提防「玩物喪志」的影響。但在2012年,這種提防迎來了轉折。

自2012年泛娛樂被提出並普及以來,IP概念深入人心,遊戲行業經營理念發生了根本性的變革,從以產品為核心,轉向了以IP為核心。遊戲本身的娛樂屬性也開始泛化,越來越頻繁地與文學、影視、動漫等多種文化內容形式產生互動,並作為一種新的文化生產形式逐步被行業和大眾認可和接受。

據市場研究機構Quest Mobile發布的秋季報告顯示,截至2018年9月互聯網主流人群及潛力人群,除社交之外都將遊戲視作休閑的首選。

經營理念的變革升級,加上市場的蓬勃發展很快產生了驚人的化學反應,從2012年到2017年,單遊戲行業產值就從600億攀升至2000億,持續保持兩位數增長率。

然而,泛娛樂的發展並非一成不變,隨著時間的推移,過去6年泛娛樂取得無數成就的同時,也給遊戲行業帶來了諸多變數。

產業狂飆突進後遭遇拐點

產值的飆升,讓遊戲業對IP價值的理解開始有所偏移,過度強調對IP商業價值的挖掘,忽視了實現商業價值的同時,還應把握遊戲作為文化產業的本質。縱然如何使「IP價值最大化」成為了行業內熱衷討論的焦點,但在默認語境中,IP價值往往與商業價值畫上了事實性的等號。

因此,遊戲產業壯大之後,與之相對的社會責任卻出現了一定的錯位現象。在遭遇用戶增長放緩迎來存量市場、IP商業價值被過度開發、監管趨嚴和社會輿論批評等等一系列問題之後,常年順風順水的遊戲行業突然間無所適從,並交出了一份罕見的「最差成績單」。

在遊戲工委發布的報告當中,2018年1月至6月中國遊戲市場實際銷售收入為1050億元,增長率為5.2%,為十年來最低水平。向來以高增長示人的遊戲行業,出現了「抗打擊能力」薄弱拐點。

遊戲不能只是遊戲

遊戲IP面臨困難無疑是多方面的,如盛大遊戲副總裁譚雁峰就認為開發難和IP老化是主要癥結,游族首席產品官張雷則表示差異化程度不夠造成IP競爭力不足。而無論哪種觀點,從產業自身角度出發,遊戲走出當下困境的關鍵,都在於精品化轉型。

不過,精品化本身是一個相當寬泛的概念,怎樣的遊戲IP才算做精品,並無明確的標準界定。因此4款遊戲IP入選瞭望智庫首份文化IP報告TOP20意義就在於,遊戲作為文化產業的一部分得到政府認可,遊戲業下一階段重點突破的方向,如何傳承實現文化價值成為其中之一。

實現文化價值的魅力就在於,它不僅能解決遊戲面臨的開發難、精品化、差異化不足等多種問題,同時還能夠以符合文化產業身份的形式,真正得到玩家和社會認同,在市場和口碑層面迎來雙豐收。《報告》也表示,遊戲、漫畫、動畫原創IP位於排名前列的較少,存在頭部IP稀缺的情況,更值得被關注和投資。

觀察入選《報告》TOP20的4個遊戲IP也可以發現,《王者榮耀》、《夢幻西遊》、《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》4款產品絕非因單純實現商業價值入選,也不是以「年齡」長短論英雄,而是上述產品在實現足夠的商業價值同時,仍然追求承載深刻的傳統文化價值以豐富內涵,並最終使用戶產生共情和認可,得以在市場佔據難以磨滅的一席之地。

也就是說,《報告》重點並不是入選的產品,而是入選產品共同的特性。

如《王者榮耀》以「歷史英雄」為主角、《夢幻西遊》再演繹四大名著經典、《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍》營造極具中國風的奇幻故事,以浪漫主義情懷觸動廣泛人群。上述4款產品,都通過不同的形式喚醒和傳承傳統文化,幫助多年齡段用戶提升對歷史、對傳統文化的興趣與了解。

換言之,遊戲想要實現突破,遊戲就不能只是遊戲。

傳承文化價值是行業未來

遊戲實現突破在於文化價值,該理論放眼市場更加成熟的海外同樣成立。行業內有觀點認為,海外遊戲市場、特別是歐美市場發展走在中國前頭,其出現的風向和趨勢,往往代表了未來國內市場也會沿襲的發展路徑。

而如果分析海外市場或經久不曬、或異軍突起的遊戲,都能夠發現成功產品對文化價值實現的重視。如《文明》系列以史為鑒,以寓教於樂方式向玩家傳播歷史知識的同時,還協助玩家理解人類文明興衰;《我的世界》著重搭建不受拘束的遊戲規則,給予玩家一個任意徜徉的自由世界,激發用戶想像力和創造力;《冰汽時代》將玩家放到一個極端的自然環境當中,誘使玩家主動進行功利主義、道德與生存兩難困境的哲學思辨。

正是因為這些產品,讓業內有聲音認為國產遊戲難以追上海外優秀產品的步伐。海外以主機和買斷製為主的市場模式,決定遊戲廠商更追求推出精品,同時也反過來順暢收穫用戶口碑。

這種說法固然有一定道理,但看待問題的角度並不全面,騰訊集團副總裁,同時也是泛娛樂和新文創概念的提出者程武就曾分析過中西泛娛樂差別。他認為西方崇尚精品策略,精於明星IP打造和經營,擅長線下衍生;而國內泛娛樂普遍紮根互聯網生態,創作空間多元自由,線上衍生更得心應手。

自關注產業、文化二元價值的新文創概念提出後,網路遊戲領域重視文化價值傳承現的產品越來越多,其IP打造計劃更加側重於體現傳統文化,比如與華山深度合作的《劍俠情緣》手游,內部植入國家級非物質文化遺產油紙傘的《仙劍奇俠傳4》手游,在校園開展資助計劃宣揚國風的《天涯明月刀》,為懷有舞蹈夢想的高校舞蹈愛好者展示自我的平台的《QQ炫舞》等等。

甚至以往會被知名遊戲光環蓋過,卻專精於文化價值呈現的優秀小眾產品,也逐漸為人們所認知。如單功能遊戲層面就有弘揚北方少數民族文化的《尼山薩滿》、普及傳統技藝的《榫接卯和》、鍛煉學業知識的《歐氏幾何》等等。而在騰訊之外,近期也有承載中華古典文化的《太吾繪卷》,以詼諧方式探討當代親子關係的《中國式家長》等優秀產品出現,這證明遊戲傳承文化價值,已經在不知不覺中成為行業共識,並得到終端用戶的認可。

可以發現,中國遊戲對文化價值的喚醒與傳承,並不見得比海外產品差,只不過二者面臨的環境、玩家、歷史都不相同,造成了在實現文化價值表現上的殊異。

新文創為產業突破提供理論指導

當下,隨著遊戲行業進入「寒冬」輿情,行業對監管動向和政府態度都表現地極為敏感。此時,《王者榮耀》等4款遊戲IP入選瞭望智庫與北京文博會組委會聯合發布的《報告》TOP20,就顯得意義重大。

《報告》的出現,為處在迷茫狀態的遊戲行業,釋放了一個難得的積極信號,讓遊戲有機會作為文化產業的一種形式存在,並且也讓遊戲在文化價值層面的貢獻被外界注意。加上的確已有遊戲通過實現文化價值的方式一併實現了商業價值,更驗證了行業朝實現文化價值的大方向前進的可行性。

同當年泛娛樂指導遊戲行業經營理念變革一樣,新文創可能會再一次成為遊戲突破進入下階段的理論指導——基於打造更多中國文化符號的願景,在商業價值之外,新文創希望實現文化價值輸出、文化符號建設,進而推動更對非商業機構協作、促成多種形式的文化生產形式產生聚變效應,共同提升國家文化軟實力。

事實上,遊戲在承載和傳承文化價值、對外輸出國家軟實力起到了不可忽視的作用。日本武士、忍者、神怪、二次元在世界範圍聞名遐邇,JRPG也自成一派,引發全球風靡甚至刺激玩家前往旅遊「朝聖」,與日本電子遊戲產業發達,幾十年如一日著重傳承國家文化價值有莫大關係。

而波蘭也因業界標杆級別廠商CDPR而聲名大噪,更引發了人們對遊戲背後的波蘭傳統文化的好奇;自然環境嚴酷,人煙稀少的冰島更是僅憑藉一款遊戲EVE,就讓這個人口只有中國4000分之一的國家的總理有自信說出:EVE讓冰中兩國年輕人更了解彼此。

中國同樣有傳承千年的璀璨文化,相信隨著新文創理念的普及,遊戲將有機會擺脫單一娛樂屬性束縛,向世界輸出瑰麗的中華傳統文化。之後伴隨遊戲承載文化價值不斷得到廠商踐行、官方肯定,以及社會輿論認可,遊戲作為文化產業不可或缺的一份子,將正式掀開新的發展篇章。


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 GameLook 的精彩文章:

突然裁員90%:這個名利雙收的開發商怎麼了?
《魔獸世界》8月收入11億元 《怪物獵人世界》PC銷量破200萬套

TAG:GameLook |