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《河洛群俠傳》:不重視用戶體驗毀了首發

對河洛報以極端的期待,是因為我們主觀相信徐昌隆老師憑個人才華可以逆天——然而事實是,在遊戲圈,天馬行空的創意雖然可貴,但將創意落實則需要實打實的技術積累,依靠的是嚴謹的計算機科學,當然不能按「大鍊鋼鐵」的路數干。

國產RPG《河洛群俠傳》於10月23日凌晨正式解鎖。

本作是台灣製作人「小蝦米」徐昌隆及其創立的新河洛工作室的第三款作品。2015年,河洛工作室推出了「復活」後第一款作品《俠客風雲傳》在Steam上獲得80%好評,銷量、口碑雙豐收,徐昌隆和河洛因此被譽為「國產新希望」。《俠客風雲傳》的成功也讓河洛變得更加自信,《河洛群俠傳》開始嘗試開放世界——這應該也是也是第一款採用開放世界的3D國產單機。

今年是武俠遊戲大爆發的一年,出現了《武林志》、《天命奇御》、《太吾繪卷》等原創單機新作;網遊還有個百度熱度炒到57萬(雖然涼的也快)的《逆水寒》……但即便如此,《河洛群俠傳》依然能從眾多同類競品中脫穎而出,成為頗受矚目的作品。不論是出於武俠題材、國產標籤,還是徐昌隆本人的品牌效應,玩家都對《河洛群俠傳》賦予了很高的期待。

然而步子太大,容易扯著蛋——很尷尬,《河洛群俠傳》讓玩家失望了。

我寫評測常年遵循「先禮後兵」的習慣,即先說優點然後開噴。但《河洛群俠傳》的問題實在太多不吐不快。《河洛群俠傳》內容還是不錯的,但如果列一個「槽點清單」,我能找出多達二三十條噴點,而且從性質分析,似乎所有問題追根溯源又都導向一個原因,導致遊戲給人整體感覺相當割裂。所以,今天咱們從缺點開始講——如果這些你都能忍,我再告訴你遊戲哪好玩。


《河洛群俠傳》:不重視用戶體驗毀了首發


一塌糊塗的用戶體驗

在我看來,《河洛群俠傳》所有問題都是一個根源導致的:開發周期太趕,測試不足造成用戶體驗極差。毫不誇張地說,從產品設計的角度,跟「用戶體驗」四個字沾邊的部分,這遊戲就沒有哪怕一丁點做得好的地方。

先從最直觀的操作和UI開始說。現在即便大齡鐵杆PC玩家,對手柄接受度也越來越高了,但《河洛群俠傳》操作設計對手柄兼容性很差,設置中技能快捷鍵不能綁定手柄按鍵。隨著玩家技能越來越多,攻擊時只能按左右鍵挨個在列表裡找技能——只這一條,導致手柄在戰鬥中操作效率低到幾乎不可用,就足夠判「死刑」了。

好吧,可能筆者要求太高,考慮到河洛體量,不該奢望他們單做一套適配手柄的UI,那麼退求其次,能不能把菜單按鍵提示的文字改了?清一色的「JoystickButton123456」,顯示文字長度都超出界面邊框範圍了,就算程序和策劃無所謂,難道美工看著這個視覺混亂、審美負分的界面忍得了?


《河洛群俠傳》:不重視用戶體驗毀了首發


再比如感悟界面。玩家在菜單頁面不能直接加點,需要先點一下經脈圖,開啟一張放大圖,在放大圖上才能查看穴道效果和加點,等於增加了一個沒有任何意義的菜單層級——本作的天賦並沒有多到一屏顯示不下,這個「點擊放大」步驟有何意義?

除了操作,UI設計對遊戲行為影響最大的要算任務提示了。《河洛群俠傳》內容很豐富,支線量很大,玩家同時接到十幾二十個任務很正常,但在任務列表裡只有「已完成」、「未完成」、「失敗」三個分類,沒有排序,也沒有搜索功能,想查看某個任務信息只能一條一條挨個找——請問根據觸發任務的地區給列表做個分類是什麼很難想到的點子么?


《河洛群俠傳》:不重視用戶體驗毀了首發


任務在地圖上的標記是「祖傳黃色問號」,卻沒有註明哪個問號對應哪個任務,也沒有區分該任務當前是否可完成,所以這個地圖對做任務基本沒有指導作用。每次打開地圖只能在地圖上看到滿屏不明所以的問號,我都跟「黑人問號」表情包一樣懵逼——試問把暫時不能完成的任務(可能是因為不到時辰或沒有道具)用灰色問號標記,然後滑鼠移動到問號圖標上加個懸停信息,標註下對應的任務信息,在設計上有什麼技術難度么?

UI設計上還有一個缺陷,屬於人為增加遊戲難度,其實沒有實際意義,就是時間顯示。

遊戲中很多任務有時間限制,並且根據時間NPC有自己的作息規律。在玩家與NPC交互中得到的所有時間信息都是用「干支計時法」標註的,可在常規畫面,小地圖左邊的時鐘顯示的卻是「24小時制」,並且滑鼠懸停、點擊時鐘也不會提示對應的時辰;然後與之相反,打開人物菜單,界面右上角顯示的時間卻又只有干支沒有小時。玩家做任務,要麼在兩種計時法間自己換算,要麼只能頻繁開關主菜單確認時辰——我實在沒弄懂這切換邏輯在哪。


《河洛群俠傳》:不重視用戶體驗毀了首發


退一步講,就算為了UI簡潔只顯示一種時間,也應該統一採用干支制而非小時制——因為遊戲世界實際上是基於「時辰」運行的,小時制其實並沒什麼鳥用;而玩家雖然不太清楚某個時辰具體對應哪個小時,但至少對干支法的早午晚是有基本概念的,不至於時間認知錯亂。

用戶體驗方面第三個大問題就是BUG了。《河洛群俠傳》BUG多如牛毛——這麼說吧,如果有人連續玩兩小時卻沒碰到任何BUG,我只能說你上輩子真的積了很多德,佛祖保佑,現在人生這麼順利……無數小BUG,比如採集道具刷在地底、NPC移動路線被障礙卡住等等就不刻意拿出來說了,我著重說三個特別影響體驗的BUG:

第一個是我做「老乞丐的秘密」支線時遇到的。這個任務讓玩家跟隨一個乞丐——我保證在過程中我和他最大距離始終沒有超過三步,然後視線沒有從他身上離開,但就在剛走出村時,下一幀,老乞丐憑空消失了!然後我任務就失敗了……而除了這場「人間蒸發案」,還有很多BUG可能導致你任務失敗,比如任務NPC不刷新等等。要命的是,《河洛群俠傳》的支線是不能放棄重接的,一次失敗,這周目就「涼了」,所以因為BUG失敗就特別讓人氣餒。

第二個是戰鬥BUG。在戰鬥中,我幾次遇到鍵盤突然失靈的情況,只能全程「滑鼠流」,然而打完這一場就不明所以地好了。

第三個BUG就是首日著名的「村口會合」主線無法推進問題——這個BUG官方在24號已經修復了,之所以還要拎出來說,是我對河洛態度非常失望:在「新手村」就出現主線無法推進的惡性BUG,請問你們這個「完成版」在上市前是否有經過哪怕一輪的流程測試?

說完操作、UI和BUG,接下來要吐槽的是配音。《河洛群俠傳》的配音,我實話實說真是「活久見」,是我玩過的商業遊戲里最爛的,沒有之一。其實這還真不能怪聲優水平差或者不賣力氣。單從聲線上說,河洛選的CV演出還是可以的,尤其是小蝦米,很貼合人設,那種有點玩世不恭的感覺拿捏的很好——問題是,這音質實在太爛了!音源完全沒做後期和降噪處理,可能還有封包時音軌壓縮太嚴重等原因,導致遊戲語音全程都有輕微的電波雜音,聲音聽起來比較沉,迴響感略重,還有破音等現象,不僅對塑造劇情體驗貢獻是負的,簡直就是噪音。老實說,就是直播平台的音樂主播和民間配音愛好者自己做的廣播劇都罕見音質這麼差的——河洛的錄音環境至少應該是專業錄音棚吧?成品這麼糟糕,你拿iPhone錄的嗎?


《河洛群俠傳》:不重視用戶體驗毀了首發


在用戶體驗環節的最後我想提一下優化。《河洛群俠傳》優化差嗎?差,畫質與配置要求極不匹配。優化問題也是網上玩家噴得最厲害的,但我對這問題體驗並不深刻。一方面是因為我機器配置較高,遊戲運行效率大體還在可接受範圍內;另一方面,我對國產RPG的技術期望顯著降低了。《河洛群俠傳》是用Unity引擎開發的——大家可以回憶一下近幾年用Unity開發的3D國產單機:《仙劍奇俠傳6》、《俠客風雲傳》、《新劍俠傳奇》、《天命奇御》……以上遊戲優化什麼樣,天知地知你知我知。這次聽說河洛要拿Unity做開放世界,其實我心裡一直在打鼓,結果實際運行效率還可以接受。所以說期望放低點、心態平和點玩遊戲更開心——只是客觀上這種態度確實有點「犬儒」,見仁見智吧。

有趣的開放世界與優秀的非線性敘事

在產品層面,《河洛群俠傳》的用戶體驗幾乎一無是處,導致很多玩家在體驗幾小時後就匆匆放棄甚至退款了——老實說,年底大作多,如果不是工作需要,我這個十幾年的河洛老粉絲可能都會暫時擱置,等官方修補得差不多了再玩,何況沒有情懷的新玩家呢?也因此,遊戲內容的潛力被糟糕的用戶體驗埋沒了。事實上,如果你玩久一點,會發現這遊戲其實挺有意思的。

徐昌隆老師是中國遊戲圈的「鬼才」,在1996年就開始嘗試2D大世界和非線性敘事,並在兩方面都取得了非常高的造詣。儘管《河洛群俠傳》的體驗各種不如人意,但至少在非線性敘事和探索上,徐昌隆依然展現了其天馬行空的創造力。

遊戲的主線劇情是多線並進的,故事線是多條並進,最開始每條線看似獨立存在,與其他分支互不聯繫,但最後像拼圖一樣到結局收束,一點點展現故事全貌,非常有意思,與通常RPG的體驗大不相同。徐昌隆說主線通關需要50小時,根據筆者親測,在不靠修改器節省時間的情況下只多不少,流程長度絕對厚道。故事本身也頗有趣,河洛充分發揮了作品一貫的幽默氣質,對白里梗非常多,能令玩家會心一笑。不過相比《俠客風雲傳》,《河洛群俠傳》的劇情走向和結局還是少,只有正、邪兩條線路——可能因為《河洛群俠傳》流程遠比前者要強,多周目遊玩和開發成本過高。


《河洛群俠傳》:不重視用戶體驗毀了首發


本作的支線則亮點太多了,質優量足,將世界探索的趣味發揮得淋漓盡致。根據玩家立場和抉擇,很多任務都有兩條以上的分支走向。比如有個姦夫拐別人妻子私奔的支線,如果你聽信姦夫一面之詞或者在互動中表現太過輕佻,會直接殺死姦夫;如果你知道了事件原委,可以不介入他們的糾紛或與姦夫算賬;而你在做任務之前,如果意外在村外找到一具女屍(遊戲中沒有提示),會發現事件還另有隱情。最後,當你做完整條任務線,拿到獎勵,列表顯示「已完成」,也不要覺得故事結束了:如果你運氣夠好,還能在某個地方觸發「後日談」,交待最後每個人的歸宿——一個支線完成度這麼高算相當罕見了,而可怕的是,《河洛群俠傳》中這種支線數量還不少,非常有做的價值。

作為河洛第一款3D開放世界遊戲,《河洛群俠傳》的地圖算是中規中矩,不算很大,但利用率頗高,絕對不空洞無物。在這個西南武林,你無法預料什麼時候會碰到驚喜——可能是荒山峻岭中的黑店、隱世的高手、反派偷偷掩蓋起來的礦洞、被歹徒追捕的老者、不知哪位高人留下的指引和秘籍等等,只一個新手村,就足夠心細的玩家翻上四五個小時了。


《河洛群俠傳》:不重視用戶體驗毀了首發


試玩中我開了兩個檔,在新手村嘗試跟每一個可交互的人或物對話,並地毯式「掃蕩」了周邊場景,自以為探索得很細了,然而在看了網上總結出的攻略後,發現還是有漏掉的劇情和秘籍沒得到,並且錯過就不可回溯——或許對很多人直覺上認為不能「完美通關」很令人沮喪,其實完全錯了。當你回頭看,知道即便認真探索還是有錯過的東西,其實是很令人興奮的,並由衷讚歎「原來還有這種設計!」

所以,我強烈不建議初玩本作的玩家看攻略。人獲得新東西感到高興,這種快樂很低級,而徐昌隆通過豐富的內容和巧妙的引導,把玩家錯過的東西變成了未知的驚喜,同樣帶來一種快樂。說直白點:你找到的東西,變成了實打實的真金白銀神兵利器,是功利報酬;你錯過的東西,在事後知道了,變成了知識,同樣是一種收穫——詩云「最樂新相知」,就像一個嬰兒,對世界的一草一木充滿未知和好奇,每一次新發現,都讓他感到出於本能的快樂。而這種層面的快樂是比較高級的,也是遊戲很難做到的——《河洛群俠傳》獨特的探索樂趣,就是這麼來的。


《河洛群俠傳》:不重視用戶體驗毀了首發


當然,我也看到有一部分玩家反映任務文本有問題,關鍵信息記錄缺失,指引不夠明確。比如玩家從NPC處獲得了任務關鍵信息(可能是時間、地點、道具),但這些信息任務說明是不會記錄的,玩家只能靠截圖、筆頭甚至腦子來記。這種設計,玩網遊成長起來的年輕一代玩家可能尤其不適應,覺得「不人性」、「節奏慢」,但也因此,解任務時玩家大腦調動程度較高,本人高度參與,只要你耐心做完,獲得的成就感、代入感也絕非那種可以自動尋路的遊戲可比。因此,看似原始的設計,恰恰是《河洛群俠傳》支線如此有趣的訣竅。

總結

對國產單機來說,《河洛群俠傳》擁有大量突破性的創新,但從成果來看有好有壞,而且就首發版本來看,壞的層面居多。或許是《俠客風雲傳》太成功了——也確實,不論什麼時候看,它都是不折不扣的好遊戲——給徐昌隆、河洛工作室以及所有國產RPG的擁躉打了一針興奮劑,導致大家期待度都很高。《河洛群俠傳》,就是這種自信爆棚的產物。

《河洛群俠傳》絕不是爛俗的「賣情懷」作品,它銳意求變相當激進,而且有很多巧妙構思,相信認真玩過的玩家都是能看到的。然而它步子邁得太大了,我能明顯感覺到徐昌隆老師在3D開放世界項目管理以及工作量預估方面嚴重經驗不足,整個河洛在技術上也有短板。儘管遊戲仍然有河洛一貫的幽默氣質、高自由度、優秀的非線性劇本以及豐富的探索元素,但給人感覺開發周期十分緊張,大幅壓縮了DEBUG和QA環節,以致用戶體驗一塌糊塗。


《河洛群俠傳》:不重視用戶體驗毀了首發


其實忘掉河洛工作室前兩款作品的成績與驕傲,我們用完全中性的辭彙描述一下《河洛群俠傳》,它是這樣一款遊戲:一家中小工作室的第三款產品,第一款3D開放世界國產RPG,研發周期兩年,引擎是Unity,賣69塊錢……如此,對它成品的質量我們或許能有更理性的預期,也不會產生這麼大的心理落差。

對河洛報以極端的期待,是因為我們主觀相信徐昌隆老師憑個人才華可以逆天——然而事實是,在遊戲圈,天馬行空的創意雖然可貴,但將創意落實則需要實打實的技術積累,依靠的是嚴謹的計算機科學,當然不能按「大鍊鋼鐵」的路數干。從現有的內容看,徐昌隆先生及河洛工作室並沒有江郎才盡,《河洛群俠傳》依然是一款有趣的遊戲,只是糟糕的用戶體驗,使很多玩家還沒感受到樂趣就放棄了。不幸中的萬幸在於,河洛能夠持續維護自己的遊戲,此前《俠客風雲傳》及前傳河洛都堅持更新了很久。優化如果能夠持之以恆地進行優化,這遊戲還是能翻身的——《無人深空》就是個值得河洛參考的正面典型。如果你還沒買《河洛群俠傳》,我並不推薦你現在購買;但如果你「不幸」已經買了,我也建議你先別退款——至少可以觀望一下後續優化怎麼樣。

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