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「不打電子遊戲,我的孩子也考不上985」

文/寧菜臣

如果要問當今中國人對電子遊戲的態度,答案恐怕很難五花八門,而是呈現出不亞於冷戰不同陣營的二元對立:以中老年家長為代表的「遊戲去死」和以年輕一代為中心的「第九藝術萬歲」。

這樣的奇景對於沒有經歷過上世紀中期科幻文學黃金時代洗禮的中國來說,勉強稱得上是國家特色,所以當兩大陣營勢力稍有打破平衡之時,掀起的很有可能是顛覆一個行業的狂風暴雨。

這就是為什麼會有這樣的段子:在2018年進入遊戲行業的創業者,就好比在2008年世界金融危機前夜進入美國市場的股民。

他們的相似之處在於,都是前一秒壯志凌雲,後一秒便頭頂一片綠叫苦連天;但不同之處在於,金融危機自有其經濟發展規律可循,而遊戲產業的凜冬來勢洶湧而唐突。

產業危機:政策+外界敵視

今年遊戲業最大的事情,莫過於8部門聯合印發的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》。令人意外的是,這項與兒童青少年近視的文件中著重提到了一項產業,也是廣大兒童青少年、甚至許多成年人的奶頭樂——遊戲產業。

「國家新聞出版署:實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間。」

這短短不到70字的話說得曖昧不明,卻瞬間在遊戲業引起軒然大波。

首先,自今年2月份起,就有因大量拿不到國家遊戲版號而陷入焦灼的遊戲公司,籠罩在行業發展停滯的陰影下,此時此刻紅頭文件里的任何風吹草動都能刺激行業敏感的神經。

而由於方案中的字裡行間都透露出對行業的不利態度,第二日開盤時,幾乎所有上市的中國遊戲公司都迎來了股價下跌。

「不打電子遊戲,我的孩子也考不上985」

網易第二天的股價


專攻遊戲內容的新媒體游研社對此專門發文,回應各路網友的留言,也表示「眼下確實沒有太多可解讀的空間」,下結論仍然過早。

「不打電子遊戲,我的孩子也考不上985」

然而與行業內的哀嚎不同,外界對遊戲行業的滑鐵盧可謂是一片叫好聲,這種態度在央視新聞正面報道DOTA2實況和央視的節目《開學第一課》播出後愈演愈烈。如果溯源,會發現央視主持人不過是在無殼孵化實驗環節之後引導大家掃描二維碼下載App即可玩同款小遊戲,以便能學生與家長以更為便捷和趣味性的方式學習科普。

然而即便是以「學習」為出發點的舉動,只要和「遊戲」二字沾邊,都能觸動家長們比從業者更為敏感的神經。

其中不乏這樣代表性的留言。

「不打電子遊戲,我的孩子也考不上985」

「不打電子遊戲,我的孩子也考不上985」

根據游研社的說法,這條評論獲得了1.8萬個點贊。

雖然商業遊戲因為設計原理和其背後的市場邏輯而強大到不會僅僅因為外界的敵視就夭折,但結合家長敵對與焦慮而出台的紅頭文件仍然給了整個遊戲產業當頭一棒,使得本就嚴峻的消費市場更顯頹勢。


唇亡齒寒,環環相扣

不過,即便這些消息和猜測在行業內興起再大的波瀾,行業外的人反應就沒那麼大,部分沉迷於當下大熱手游的玩家也未必真的關注,畢竟,視力保護文件中關於遊戲也只有一句話。

可既然是整個遊戲產業的地震,又怎麼只會塌陷中心區這一片呢?

鑒於國內出版的專業書籍大多是與編程、遊戲開發、營銷相關聯的,因此除非是隸屬於遊戲產業鏈上一環的從業人員,外人難以迅速意識到遊戲業及其關聯產業間唇亡齒寒的緊密聯繫。

我們不妨看看網路遊戲的整條產業鏈。

首先,網路遊戲產業鏈是指以網路遊戲研發商、網路遊戲運營商、銷售渠道、電信運營商和用戶為主線的鏈條。

這其中,作為玩家的廣大群眾和各銷售渠道面對的就是遊戲產業鏈的下游,而網路遊戲運營商直接面對產業鏈上游的研發商,遊戲的研發是整個產業鏈價值體系的核心。

與網路遊戲產業鏈的輔助線一樣,遊戲研發端聚集了各行各業的人才,包括IT技術、製造、視聽設計、媒體宣發甚至展覽陳列。豐富的產業鏈相互關聯,且隨著網路遊戲規模化的發展,相關產業獲得了巨大的商業空間,尤其是電信和IT產業。

值得注意的是,視聽設計的大量需求為藝術類院校畢業生提供了海量工作崗位,這其中甚至能衍生出龐大的專業培訓市場,便於非美術專業出身的成年人轉入遊戲行業,最近因范冰冰事件而縮水的影視行業也有類似情況發生。

進一步說,目前的遊戲是流量變現的最重要出口,國內的動畫公司靠做宣傳片養活、插畫師則要負責遊戲宣傳圖,漫畫品台同樣也會難遊戲公司的投資……總而言之,除非是自立門戶的自由藝術家,大多美術專業學生的工作,多少都會與遊戲有所牽連。

「影響不小,作為個人開發者今年的收入已經比去年少了三分之一了。」遊戲開發人員如是說。

這部分因為產業寒冬而面臨失業的人群又將何去何從?


未來啊,你往何處去

如果國內的遊戲版號政策能適當放鬆、如果沒有紅頭文件上關於遊戲的這句話,那麼中國遊戲產業會呈現出怎樣的發展趨勢?

據普華永道預測,從2016年到2020年,電子遊戲業銷售的年均增長率將會達到7.4%。 而對全球電子遊戲業的增長預測僅為4.8%。

而作為以消費主導的經濟轉型中的一部分,電子遊戲業也為GDP的增長也做出了一定的貢獻。據估計,去年中國的電遊玩家人數達到了5.34億,這相當於人類總數的1/14。

普華永道的分析師還在一份報告中稱,在中國電子競技不斷受到熱捧,吸引了大量PC端和移動端的玩家。這增加了遊戲廠商的廣告收入,擴大了「粉絲經濟」。

恐怕就連普華永道也想不到,這樣的預測在業內人士心目中已成泡沫。

與各個行業一樣,遊戲業中也存在像騰訊、網易這樣的巨頭,更不乏眾多中小企業。

根據《財經》記者透露,騰訊持有約有30個遊戲版號、網易則在20個左右,如果遊戲版號申請仍然繼續暫停,兩廠也足夠支撐到明年。

但中小遊戲公司很有可能遭遇滅頂之災,因為他們主流的生存法則便是快速周轉,依靠上一款遊戲獲利再去支撐下一款遊戲推出,一旦這一過程長時間停滯,資金鏈斷裂便是大概率事件,所以遊戲行業的這場寒冬,必將颳倒一片艱難求生的遊戲企業或獨立遊戲開發者。

倘若中小遊戲公司紛紛倒閉,那麼留下來的是什麼?

外界普遍認為對遊戲監管的加強是革除遊戲行業弊病的一個機會。在他們看來,版號的限制很可能逼迫遊戲廠商將核心資源聚焦到某一產品上,從而加快整個遊戲行業的精品化過程。

民營企業的現狀都具有共同性,我們不妨看看民營企業這幾年在市場上所擁有的資源的變化。

在2013年以前,超過60%的銀行貸款分配給了民營企業。

到了2016年,78%的銀行貸款都集中流向了國企和央企。

這就是為什麼說眾多自主研發或代理能力偏弱的中小公司,為了生存,更有可能選擇將目標用戶定位為玩家層級中最下層的用戶,從而研發一系列讓低門檻玩家沉迷的劣質產品,而像益智類的戰略遊戲或是像藝術品一般的文本向遊戲,在遊戲業度過寒冬之前,則很難露面市場。


後記

遊戲業的命運也許有史可鑒。

曾經,在動漫產業還未成為「朝陽產業」之前,社會輿論也同樣不友好,「精神鴉片」、「毒瘤」之類的辭彙隨處可見,可後來政策的大手一揮,就變成「朝陽產業」了,動漫產業得到國家資金的大力扶持,近年來的IP熱也讓動漫被當做一種資本來青睞。

「不打電子遊戲,我的孩子也考不上985」

導致的結果又是什麼?

至今有從業者堅持認為近年來所謂「國漫」不過是個偽概念,除了對好萊塢和日漫的模仿之外別無他物,而能提及的代表作,依然是上個世紀的《大鬧天宮》、《九色鹿》等等。

作為在嚴冬中堅守的從業者和心懷希冀的玩家們,真的只能指望政策了?作為ACG(動畫、漫畫、遊戲)中的一員,遊戲何時能迎來產業之春呢?


參考書目:

「不打電子遊戲,我的孩子也考不上985」


《遊戲之巔》作者:【美】摩根?蘭姆塞出版社:人民郵電出版社時間:2014年

參考文章:

游研社 《中國遊戲面臨的最大難題,依然是外界的敵視》

歪道道 《遊戲行業陷入版號危機,該如何在這逆水寒流中生存下去?》

搜狐 《深度解析遊戲行業》

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