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對話《泰亞史詩》製作人:那款非主流網遊現在如何了?


對話《泰亞史詩》製作人:那款非主流網遊現在如何了?

有勸退屬性是一回事,能真正勸退多少人,是另一回事。

今年的7月20日,《泰亞史詩》開始了不刪檔測試,當時我們對其進行了一次報道,介紹了這款遊戲的一些非主流設定,高難度,零綁定、單貨制、小數值。在當前的MMORPG開發的既定思維下,這些設計可以說是反其道而行,加上那非常有年代感的畫面、很「不人性化「的功能,很容易一上來就勸退玩家。

但如果沒有被第一時間勸退,體驗一兩個小時以上後,就會逐漸意識到開發者的用意。玩慣了龍傲天遍地走的其他MMORPG,玩《泰亞史詩》,就像突然來到了一個低魔世界。充滿了樸素的探索和交流。這種逆向設計,會讓玩家在習慣後找到MMO中缺失已久的代入感,就像十多年前初次踏入一個網遊世界那樣,感受十分别致。


對話《泰亞史詩》製作人:那款非主流網遊現在如何了?

當時在體驗之餘,我們也有諸多疑惑。比如這樣一款非主流的遊戲,是如何立項並通過內部評審的?為什麼UI和其他端游不太一樣,反而長得有點像手游?如今三個月過去了,這款非主流的遊戲近況如何呢?於是我們聯繫到了《泰亞史詩》的製作人王曉東,和他一起聊了聊這款遊戲的開發背景和近況。

以下是採訪全文:

游研社:從不刪檔測試到現在已經過去3個多月了,能講《泰亞史詩》在這個期間的運營情況嗎?


王曉東:目前我們安托利亞大區是相當穩定的,特別是經濟系統。對於這種社會性遊戲來說,經濟系統非常重要,而目前遊戲里無論是金幣價格還是物價都很穩定。另外遊戲的長線規則也沒有漏洞,玩家們的遊戲進度和熱情在逐漸升溫。

游研社:很多人好奇這樣的遊戲當時是怎樣被立項並推向市場的?


王曉東:這個產品的籌備時間是比較久的,立項是在2014年,我們當時一開始是想做手游,因為那個時代大家都在做手游嘛。後來我們沒有做手游,原因是根據市場調研的報告來看,手游的競爭在越來越激烈,很多端游項目組都去轉型做手游。同時我們看到MMO端游領域的團隊都在逐步退出,基本上幾年後可能會出現「產品荒」,但用戶其實還在。所以我們最後打算繼續做端游,而且打算回歸早期的網遊,就是那種具有強社會屬性的社交網遊。

游研社:就你們的觀察來看,多少玩家在一進遊戲就很快勸退了?又有多少比例的玩家在遊戲里停留了較長時間?


王曉東:公司內部的產品上線都有一個關於留存的指標,在這個指標中,我們基本上是A級產品以上。不過現在公司里的端游產品已經非常少了,所以這個指標都是針對手游的。我自己做端游有將近20年,根據過去的經驗和目前我們統計的數據來看,重視長線留存的產品中,目前我們長線留存是最好的。

游研社:您覺得玩家出於什麼原因沒有被勸退,選擇在遊戲中留下來呢?


王曉東:我們有很多用戶可能剛進入就感覺到很強的勸退屬性,有勸退屬性是一回事,它真實能勸退多少,其實又是另一碼事。所以《泰亞史詩》的留存並不像外界想像的那麼低,次日留存基本上已經超過50%了。

《泰亞史詩》的勸退屬性主要來自於玩家剛進入的時候,玩起來相對於主流產品有很多不適應。如果克服了這種不適應,玩家就會感受到這款遊戲和其他產品不一樣的地方,就是遊戲里有很強的社會性和社交屬性。


對話《泰亞史詩》製作人:那款非主流網遊現在如何了?

游研社:您如何理解這種社交屬性?


王曉東:我覺得社交屬性是天然存在的。但現在市面上的很多產品,我們很難感覺到社交屬性,實際上是因為遊戲設計把社交屬性不斷弱化,雖然聯網了,但用戶感覺不到社交屬性。我們知道早期《魔獸世界》玩起來社交屬性非常強,後來出現了很多便利化的設施比如自動組隊,大家一句話也不需要溝通,直接就能打副本了。

更後來,有些遊戲還有自動戰鬥,進去也不用自己打,打完之後,要分配戰利品了,原本也需要社交溝通,但這個過程後來也沒了,系統給你分配好了。在整個過程中,從找隊友,到克服關卡難度,到物品分配,很多遊戲打著「體驗優化」的旗號,都給你優化掉了。把我們就沒有任何理由去多說一句話了,在這個過程中,哪怕打一天,也不會產生社交內容。

游研社:很多遊戲做了很多「方便社交」的人性化的設計,是否在您看來,這些設計是反社交的。看似方便了人和人的交互,但沒有產生社交交互,只有一種功能性的交互?


王曉東:對。很多開發者覺得早年的網遊體驗都非常差,所以要進行一些「優化」,但實際上未必是這麼回事。

比如說「交易」系統,很多玩家在玩遊戲的時候,其實都是傾向單人玩的。真正讓他們跟世界發生比較強的交互的時候,往往是交易產生的。比如我有一些裝備要賣給你,早期的遊戲基本上所有道具都能交易,且沒有「先進交易工具」,這就促成了很多交流。

現在這些遊戲為什麼社交屬性很少?從交易來看,首先大部分道具都不能交易了。以前我看看你的裝備,跟你交流,能不能賣給我。現在交流什麼?打不開話匣子,把能說什麼,說你很帥?後來出現了「先進的交易工具」,比如交易所,拍賣行。能排序,能篩選,那麼我在購買的時候就不用交流了。當然,有了這種便利,很多交易的方面的困擾也沒了,從遊戲性的角度乃至系統級別的體驗,這確實是一個很大的提升和改進,但社交方面的體驗,其實是被閹割了。

對話《泰亞史詩》製作人:那款非主流網遊現在如何了?

《泰亞史詩》的玩家想交易,基本上只能靠擺攤,一朝回到十幾年前


這類優化,容易讓一些網遊丟掉它們天然存在的社交優勢。如果只玩它的單機屬性,那麼我們不如去玩PS4、Xbox之類的單機遊戲,我想這比玩目前的網遊,哪怕是頂級的網遊,體驗都會好很多。

游研社:很多網遊包括WoW都會在運營一段時間或用戶變多後,降低一些新手難度,《泰亞史詩》現在有降低門檻的傾向嗎?


王曉東:我們目前不會有這方面的想法。我覺得遊戲的合理難度是非常必要的體驗。

雖然每一個玩家,在進入一個遊戲時,都希望擁有一個「美好的」體驗,比如說沒有死亡,像伊甸園一樣,但如果在遊戲里真的這麼「幸福」,樂趣點就少了很多。我認為一個具備社交要素的網遊里,應該有愛恨情仇。但現在很多遊戲把「愛」和「情」留下了,把「恨」和「仇」的部分都刪掉了,遊戲就變得很單調,容易犯困。

我們現在都可以試一下,在遊戲里半小時之內,沒有一個怪物和boss可以把你的血打掉,你也沒有任何辦法把自己的藍耗干,這種情況下你肯定會犯困,進而可能會提出一些需求:能不能自動打怪?能不能自動走路?你懂我的意思吧……


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游研社:在嘗試設計一些高難度或「不人性化」的系統時,內部有沒有圍繞用戶體驗展開過爭論,最後的結果是怎樣確認的?


王曉東:這種討論當然有了。玩過《泰亞史詩》早期版本的玩家也能感受到,有那種難度特別低的版本,也有難度特別搞的版本。優化到今天,我們主要是通過後台數據和問卷調查,來選擇一個我們認為比較恰當的難度。

有些玩家會調侃我們的難度,這點我們需要分清楚到底是調侃還是反應真實情況。比如說「你這個遊戲啊,走路都要花錢」。我們的開發人員也有慌的:「我們遊戲是不是太黑啦?得改。」但稍加辨別我們也知道是調侃。就像有人調侃《逆水寒》說「在遊戲里呼吸也花錢」,真正玩進去的人都知道不可能的。

當然我們的確會從用戶的評論中發現一些不合理的地方。比如前幾天有用戶抗議說一個很便宜的寵物,升級需要的金幣太多。我們核算了一下,發現的確有問題,也進行了相應的調整。

游研社:《泰亞史詩》少見地採用了單貨幣設定,是否會讓玩家在遊戲里的收益更加明晰?


王曉東:這個是毋庸置疑的。單貨幣好還是多貨幣好,我認為這是一個常識性的問題。從現實世界中已經被論證了很多次,從社會的發展和經濟的繁榮度來講,貨幣種類越少越好。現在我們中國只有一種貨幣,就是人民幣。古代有金銀銅玉,對經濟發展是非常不利的。


對話《泰亞史詩》製作人:那款非主流網遊現在如何了?

游研社:從3個月前測試到現在,金幣價格有多大的浮動呢?

王曉東:從7月20日開服的2300金幣/1RMB,到最近的2200金幣/1RMB,金幣不僅沒有出現降價現象,相反,金幣的價值還上升了,這個數據在很多第三方交易平台都是可以直接查看到。

就我們在觀察到的現象來看,雖然我們目前只是小範圍的單區測試,但在交易的吞吐量上,在有的第三方交易平台上,已經是頭部類的產品。其他遊戲雖然雖然用戶量大,但實際上沒什麼可交易的東西,因為綁定的道具太多了。在這方面,我認為《泰亞史詩》的能量是非常強勁的。

(*《泰亞史詩》官方不賣金幣,以上價格為民間第三方交易價格。)

游研社:請說出你認為《泰亞史詩》最需要改進的地方,未來會有針對性的調整嗎?


王曉東:去年我們主要在做經濟系統的優化,當時參與早期測試的玩家也知道,早期版本在單貨幣「的設定下,被工作室衝擊得很厲害,出現了各種各樣的嚴重問題。從五月份左右,這方面的問題已經解決得差不多了。

我們還會做一些「抗病毒」的測試,所謂的抗病毒測試,就是我們主動去找一些打金工作室和開發外掛腳本的小團隊,說請你們嘗試來我們遊戲里搞搞「破壞」,如果你們把我們的經濟和安全系統攻破了,我們還會給予一些獎勵。他們確實也幫我們找到了一些漏洞來修復。7月20日的這次測試到現在,之所以遊戲環境能一直穩定,和我們的抗病毒測試是密不可分的。

在現階段到今年年底,我們希望能在美術、文化、世界觀和劇情內容,做比較大的整合的開發。這些做得差不多的時候,我們就可以制定比較大的推廣計划了,讓產品去面向全國玩家。

游研社: 《泰亞史詩》的UI和手游有些像,可否解釋一下為何這樣設計?


王曉東:這個倒不是刻意而為之。我們希望自己的遊戲能夠觸及更大範圍的用戶。有些產品很難讓泛用戶進來,對於這些泛用戶來說,傳統的MMORPG的界面太複雜了。我們做用戶調研的時候,有些用戶說,XX遊戲的界面簡直像操作系統一樣,於是他就有種敬畏感,也就沒心情去玩了。


對話《泰亞史詩》製作人:那款非主流網遊現在如何了?

《泰亞史詩》遊戲UI


所以我們的界面希望能讓用戶覺得非常簡單,一看就懂,能快速上手。至於跟手游像,我們倒沒有這麼想過,但也不否認一點:手游本身就很注重泛用戶的體驗,所以在設計時也會用類似的角度思考問題。大家如果出發點一樣,到最後做的結果可能就比較接近了。

游研社:謝謝您接受採訪。

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