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《劍魂6》評測:系列集大成之作,20周年總集篇

在開始評測之前,我要先給大家講一個《劍魂》和《靈魂能力》名字由來的小故事。

《劍魂6》評測:系列集大成之作,20周年總集篇

當筆者初入行作為一名新米編輯的時候,在2002年的冬天的某個下午,當時國內還健在的某權威遊戲雜誌主編問我:「喂~你~,你覺得這款跨越三平台的Soul Calibur新作,該叫什麼名字?」,沒錯,當時討論的正是即將在2003年3月發售的「Soul Calibur 2」的中文名。由於該系列的中文叫法在國內非常的混亂,遊戲店頭一般把該作的前作「Soul Calibur」稱作《刀魂2》或者《魂之利刃2》,那麼按照國內喜聞樂見的數字命名法,新作理所應當叫《刀魂3》或者《魂之利刃3》,但是英語可能不是誰都懂,數字卻是顯而易見的——明明遊戲海報上寫著大大的「II」呢?筆者當時正忙著跟其他同事死磕《VF3TB》,當時也沒想太多,機智的打開了金山詞霸秒譯了新作的中文名——《靈魂能力2》,由於該雜誌一直叫該系列的初代作品《Soul Edge》為《魂之利刃》,這麼看來新的中文名和初代的叫法對上還蠻工整的(都是四個字……)「就這麼著吧」,當時忙著踢《實況足球2000》的主編大大想也沒想就這麼定了……

由於當時還處在網路社區起步階段,各種資訊很不發達,所以基本上遊戲雜誌怎麼叫新作名稱,在雜誌上打廣告的遊戲店也跟著這麼叫了,遊戲店這麼一叫,全國玩家也基本上統一這麼叫了。以至於當時處在爆發上升期的百度也以「靈魂能力」作為中文主詞條對全系列進行了收錄,於是一段長達十餘年的「劍魂」系列錯誤名稱叫法史這麼開始了。以至於若干年後,成為主編的我,不得不寫下這段話來糾正這個錯誤的名稱,縱觀該系列遊戲劇情和對話,來自台灣的叫法「劍魂」顯然更符合該作英文名的真正指代,所以本篇評測也以《劍魂6》來稱呼該作。都是年輕時犯下的錯,現在不得不修正過來。


《劍魂6》評測:系列集大成之作,20周年總集篇

不叫《靈魂能力2》了,主編~ 看到這篇我們統一下改叫《劍魂2》如何?

作為「劍魂」系列初代《劍魂》(Soul Calibur)(1998年)誕生20周年紀念作品,《劍魂6》可謂時勢所迫不得不發,這也側面回應了所有劍魂系列粉絲的擔憂——這個系列到底能走多遠?在通關了「任務模式:靈魂天秤」(Mission:Libra of Soul)以及「故事模式:魂之編年史」,以及經歷了超過40個小時的人機和人人對戰後,下面的文字也許會給大家揭曉一些答案。

從系列角度來看,作為帶有街機血統的全3D劍戟格鬥遊戲系列,萬代南夢宮的劍魂系列有著悠久的歷史和固有的粉絲群體,這也是因為目前尚存的全3D劍戟格鬥只此一家別無分店的緣故,當年曾經試圖與該系列一爭長短的「斗魂傳」以及「侍魂3D版」都早已進入遊戲歷史。所以一方面該系列相對固定的粉絲群為系列每款新作保底了銷售記錄,但另一方面越來越變化的格鬥遊戲業態,也讓「劍魂」系列陷入想求新求變但不敢放棄固有粉絲群體,且遊戲系統越來越複雜,無法帶動新世代玩家參與進來的糾結中,劍魂系列製作組曾經試圖在《劍魂4》和《劍魂5》中進行系統和角色的大變革,但效果都並不理想,甚至可以說是某種意義的「失敗」也不為過。到了本次推出的《劍魂6》時,身為劍魂系列粉絲,同時擔任該作製作人的大久保元博採取了求穩的策略,並儘可能的控制了成本……能對該系列起到多少拉新的作用尚在其次,不過我想多少能喚回一部分受到《劍魂4》和《劍魂5》傷害併流失的老玩家倒是可能的。

長久以來劍魂系列從元祖的《刀魂》(Soul Edge)起就有著優良的CG播片傳統,至今部分玩家提到劍魂系列依然還在津津樂道當年看了《刀魂》片頭CG動畫N遍的梗。

印象中,除了《劍魂》第一作因為對畫面的無比自信沒有採用CG外,劍魂系列(其實同時還有萬代南夢宮的鐵拳系列)瘋狂塞CG的優良傳統在《劍魂3》時到達巔峰,幾乎每位角色的開場都直接用CG表現,大作氣場十足。但是顯然因為各方面條件所限,《劍魂6》並沒有這麼干,遊戲開場除了一張靜態的經典角色御劍平四郎外,就沒有更多CG元素加入,這樣倒是夠簡單直接,但與諸多系列前作相比難免讓人感慨劍魂製作組的自信與資金實力不再。


《劍魂6》評測:系列集大成之作,20周年總集篇

《靈魂能力3》的CG質量至今看也是上級水平

除了沒有CG演出,在實時畫面上,《劍魂6》雖然採用虛幻4引擎製作,但對於飽經高清畫面洗禮的新世代玩家來說,系列一直引以為傲的「畫面」優勢對比其他頂級遊戲其實並不算大,甚至嚴格來講,我認為《劍魂6》並沒有發揮虛幻引擎最新一代的全部實力,在編輯部的4K電視上遊戲時,除了略顯偷懶的開場LOADING畫面直接用了拉伸的LOADING LOGO外,在對戰LOADING畫面,對戰角色即時演算生成的半身像充滿較為嚴重的鋸齒,讓遊戲的精緻感大打折扣。我甚至覺得這很可能是和劍魂製作組的又一次「趕工」有關,當年因為趕工《劍魂3》的三版本就發生過嚴重的存檔損壞bug事件,導致了這款系列集大成之作反而出現銷量不如預期的情況,上述《劍魂6》在畫面上的種種不如人意,我相信只要多給製作組時間打磨,還是有更好的處理辦法的,畢竟本作的2D畫面陣容還是非常強大的,故事立繪部分由拳皇系列人氣畫師森氣樓的弟子橋本弘負責,插畫則是由系列一直有極佳口碑的川野琢嗣擔綱,無論是用劇情的立繪還是用選人的插畫作為LOADING畫面,我個人認為都比現在的處理方式要好的多。


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拳皇系列御用畫師加盟

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劍魂系列御用畫師的插畫

當然靜態畫面的問題並不會衝擊到核心遊戲性,事實上,《劍魂6》實際的對戰畫面在縱向來看已經是該系列對戰畫面的最高峰了,人物角色一旦動起來,很多畫面的小瑕疵可以被很好的掩蓋掉,這並不是說《劍魂6》的實戰畫面沒有改革的空間,我其實覺得在這個追求真實打擊對戰遊戲的時代,《劍魂6》對戰中的一些人物的招式可以更優美,特效可以更簡約些,一些必殺招式的演出由於製作組堆疊了太多的特效——滿屏幕的氣流和彩光飛舞,反而無法讓人感受到器械格鬥人物姿態之美,所以如果非要給《劍魂6》對戰畫面提一個建議的話,我覺得劍魂製作組可以考慮多增加一些招式的擺動細節,增加一些打擊招式的光影表現而不要加那麼多花哨的氣流和飛舞的彩光蒙住整個屏幕。


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現在的審美來看,花哨的特效使得遊戲的真實感打了折扣,甚至還有一股土腥味冒出

先說說遊戲的音樂表現,《劍魂6》此次的音樂依然是由一直擔綱系列音樂主創的中鶴潤一負責,音樂風格上延續了自《劍魂》初代以來與遊戲史詩感頗為匹配的交響樂風。早期的街機屬性格鬥遊戲,大部分都是走的搖滾電子樂風,所以來自街機移植版——該系列的初代遊戲《刀魂》也不例外,當然刀魂主機版收錄的多種曲風電子樂至今依然備受很多系列老玩家的好評,可以說和後來中鶴潤一採用的交響樂各有千秋吧,不過縱觀系列所有BGM,我最喜歡的依然還是出現在《劍魂2》中御劍平四郎主場——「上ノ伊城?櫻台門」的配樂——「鋼之信念」,這麼一首不那麼交響的BGM,在萬代南夢宮出品的《NAMCO X CAPCOM》中,這段BGM的重新編曲版又叫「Brave Sword,Braver Soul」,節奏更為明快,以至於萬代南夢宮在後續的太鼓達人遊戲中以及「劍魂系列20周年紀念視頻」中都用的該版本。在《劍魂2》中,這段配樂與場地中紛紛飄落的櫻花互為映襯,雄渾的太鼓敲打配合清冽的琴聲剛柔並濟,節奏感甚至與在場地中揮劍的御劍平四郎出招對戰隱隱合拍,展示了這位以日本知名演員三船敏郎為原型的武士形象,在16世紀冷兵器逐漸沒落的時代,御劍依然敢提上太刀和火槍隊進行殿前比武的傲人風骨同配樂一樣讓人迴腸盪氣(雖然還是輸了……)。十分遺憾的是這首BGM並非出自中鶴潤一之手,而是由萬代南夢宮的另一位知名作曲矢野義人(此君還負責《塊魂》的配樂)負責的。

至於《劍魂6》這作中,我最喜歡卻是白狼傑洛特主場「虛假的凱爾莫罕」的配樂——「Hunt or Be Hunted」,作曲者是來自《巫師3:狂獵》的配樂,波蘭作曲家Marcin Przyby?owicz,由中鶴潤一負責的其他曲目缺少風格化的節奏,史詩氣場足夠卻無法落到我的心裡,邊玩邊聽到目前來看,尚未有能達到該曲洗腦程度的,更不用說與「鋼之信念」比了,所以我覺得從整體來看,劍魂系列的配樂一直處在一個有亮句無亮章的狀態,與萬代南夢宮另一位才華橫溢的音樂製作人小林啟樹(代表作:「皇牌空戰」系列)相比,中鶴潤一恐怕依然是略遜一籌。


《劍魂6》評測:系列集大成之作,20周年總集篇

跨界對局了解一下

再來講講《劍魂6》的故事,遊戲主線復刻了系列第二作——《劍魂》初代的故事,講述了元祖遊戲《刀魂》結束後從1583年到1590年發生的故事,1583年發生了哪些事情呢?來自希臘雅典的蘇菲緹雅(本文人名以官方中文版為準,不再使用大家熟悉的「索菲緹亞」等叫法)拼盡全力毀壞了被刀魂附體的西班牙大海盜塞凡堤斯雙劍中的一把,卻也無力再戰,被消滅了塞凡堤斯的日本狩魔忍者多喜救走,因誤殺父親而崩潰的羅馬少年劍士受塞凡堤斯另一把邪劍的蠱惑拔出該劍變身令歐洲歐大陸談之色變的「蒼藍騎士」夢魘,並引發了擴散全球的刀魂「邪惡種子」擴散,受此事件影響,來自世界各國的英豪圍繞流失在歐洲大陸傳說中的「神劍」展開了追逐之旅,但由於《劍魂6》作為系列回顧之集大成者,劇情上並未止步在夢魘被來自中華明帝國的修行僧齊力克擊敗的1586年,而是往後帶出了《劍魂2》以及《劍魂3》的劇情和人物,看時間線的設置,全是新一代人物為主要角色的《劍魂5》似乎已經被打入了黑歷史,當年劍魂製作組嘗到了《劍魂4》超高人氣角色——法國劍士拉斐爾養女「艾蜜」的甜頭,試圖學CAPCOM的經典遊戲《街頭霸王3:三度衝擊》,在《劍魂5》中把劍魂系列所有經典角色的年齡向後推進了17年並引出諸多後代新人,結果糟糕的劇情和人設讓該作口碑銷量雙雙翻車,導致該系列被萬代南夢宮雪藏了5年之久,此次新作的出現,用製作人大久保元博的話說,也是「孤注一擲,賣的不好很可能被永久雪藏」的風險之作。


《劍魂6》評測:系列集大成之作,20周年總集篇

因為艾蜜的超高人氣,讓製作組在續作方向上一度判斷失誤

作為系列故事某種意義上的總集篇,《劍魂6》可以讓新玩家很好的把握整個劍魂系列故事的脈絡,老玩家也可以通過遊戲的故事模式再次回顧當年正邪交鋒的感動,當然……也更方便製作組售賣遊戲的各種經典角色DLC啦,從目前參戰的22人來看,遊戲參戰人數遠未達到系列巔峰時期《劍魂3》的41人,目前遊戲已經開放了第一季的季票,包含了第1——第6波的DLC,看來《劍魂6》長賣角色或者皮膚DLC的計劃已經啟動,目前主流的幾款格鬥遊戲《街頭霸王5:街機版》、《鐵拳7》、《龍珠戰士Z》都是走的這種收費模式,不過作為系列集大成者的《劍魂6》尤其適合這麼操作。

當然劇情上製作人大久保元博也並不是這麼偷懶,在回顧當年主流的世界豪強追求「神劍」到擊敗刀魂附體的夢魘故事之外,此次還新參戰了來自歐洲神秘組織「阿瓦爾機關」的雙刃劍士——來自丹麥的古洛,以及為了達到自己的邪惡目的加入阿瓦爾機關,而後又叛逃而出成立邪教「評定者」的終極BOSS——阿茲威爾,很大一部分主線故事圍繞兩人的死斗展開,在主線劇情模式「魂之編年史」中大家可以窺見一二,不過想要知道此二人的最後命運,還得把任務模式「魂之天秤」打通才行。主線劇情模式「魂之編年史」雖然很詳盡的細數了每位劍魂戰士的冒險走向,但由於製作者過於想撐起《劍魂6》的單機內容,一些只存在設定中的角色無法靠與其他主要角色的互動獲得完全的劇情呈現,結果就是在現有的22位角色的編年史冒險中加入了大量打著「試煉」和「救村民」為目標無意義的對戰,我覺得這在某種程度上降低了遊戲與生俱來的那種「史詩感」,無意義的打鬥以及部分日常繁瑣對話消解了角色們的使命感以及傳奇光環,讓部分劍魂的角色變得庸俗起來,在這裡我還沒糾結明帝國到底能不能讓女性參加武鬥考試以及穿著露胸裝上殿覲見皇上這種小問題。


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使用類似王之財寶模式手套作為武器的阿茲威爾是任務模式中的重要角色

相比而言,任務模式「魂之天秤」就要好很多,因為主角本身就是一位名不見經傳的「連結者」所以從平民瑣事開始一步步變強並沒有什麼感覺不對的地方,在從東方向西方一路行進冒險探索的過程,頗有點大宇經典國產RPG遊戲《軒轅劍3:雲和山的彼端》的既視感,該模式集合了系列眾多知名冒險模式的優點,又不會讓玩家為了過分追求人機對戰而培養出不好的操作習慣,對於熟悉操作系統和把握新增的故事線都非常有幫助,眾多劍魂系列經典人物會在冒險中前來客串,由於大家都是匆匆過客,並沒有展示英雄和梟雄們如何吃喝拉撒睡,所以角色之間的互動更多的是喜悅而非無聊,嘛,雖然冒險過程也有大把的打山賊打人販子打邪魔的段落,不過本來我們的角色就是白板平民出身,當成ARPG玩就是了,不斷獲得新裝備並去打孔強化買道具,那種成長的體驗還算不錯。


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任務模式非常耐玩,而且沒有故事模式那麼無趣

終於要說到《劍魂6》的核心:遊戲系統了,《劍魂6》在故事上做到了面面俱到,在玩法上同樣屬於系列的集大成者,本作中提到系統最常用的幾個新詞就是「集魂」、「反攻刃擊」以及「爆擊刃擊」這是本次系統的核心三要素,同時候保留了系列好評的「八方向移動」、「破防攻擊」、「防禦衝擊」以及「致命一擊」等要素,我來挨個解釋一遍這堆晦澀的名詞,台灣人翻譯的這叫法估計很多格鬥遊戲老鳥都看不懂,我會盡量用大家熟悉的概念來解釋,傳說中的「格鬥遊戲白話文」……

「集魂」指的是遊戲對戰畫面中時間計數器下方左右側的那兩條弧形的氣槽,在對戰中打中對手,或者被對手擊中都會累計「魂量表」(就是氣槽在本作中的裝X叫法),用「反攻刃擊」擊中對手尤其能加氣槽,氣槽最多可以累計兩管,在累積一條後玩家按住方向鍵←+A+B+K(劍魂系列是四鍵格鬥,ABKG分別代表A:橫斬、B:縱斬、K:踢擊、G:防禦)可爆氣也就是「集魂」,爆氣後的好處是,此時可以使用爆氣狀態才有的威力更大的「集魂專用招式」,此時即便對手防禦你的攻擊也會剋扣他的血量,同時在爆氣狀態下,遊戲的倒計時時間表會停止倒計時,讓你在爆氣狀態下有機會劣勢翻盤,總而言之「集魂」可以給你更多的進攻上的優勢。


《劍魂6》評測:系列集大成之作,20周年總集篇

注意左上角顯示左側角色已經進入集魂狀態

再來說「反攻刃擊」,反攻刃擊有點像我們在2D格鬥中碰到的「蓄力破防技」,反攻刃擊的發動為按下B+G(縱斬+防禦),發動反攻刃擊時並不會立刻變為破防招式,只有蓄力一段時間也就是進入到「卸招架勢」後才會進入這個狀態,同時還自帶能承受2——3段攻擊的霸體姿態,不過無論是否進入到「卸招架勢」的霸體狀態,反攻刃擊打中對手後就會立刻進入到非常有意思的雙方強制猜拳階段,也就是遊戲中說的「特殊對決」,這時候劍魂系列大家熟知的「橫斬克側移,側移克縱斬、縱斬克橫斬」就真正發揮作用了,反攻刃擊比起需要熟練操作爆氣後連技的集魂模式、以及推著→+G的「防禦衝擊」也就是彈刀操作更能讓新手翻盤,對於老司機來說,進入強制猜拳的特殊對決階段是最不想看到的,這就意味著一旦猜拳錯誤,就給了對手起攻的機會,強制猜拳會持續兩次,第二次無論命中與否會強制結束特殊對決時刻,進入到正常對戰姿態,很多系列的老玩家也許會覺得該系統會影響到對戰的節奏,但該系統的加入對於很多在PS4階段才接觸這個系列的新米玩家來說,無疑是一次翻盤的機會,也讓整場對局更有可看性和戲劇性,「反攻刃擊」也是此次《劍魂6》系統變化的核心要素。


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任務模式中會對遊戲的新系統有著詳細的講解

最後說下「爆擊刃擊」,同樣也是需要消費一條氣槽的招式,相當於很多2D格鬥遊戲中「超必殺」的概念,按下A+B+K三鍵就能使出,往往用作連續進攻的壓軸招式,一旦命中對手就可以進入到華麗的演出階段,並扣除對手大量的血條,不過華麗歸華麗,爆擊刃擊這種操作在逆勢對局中並不是都值得信賴並用以翻盤的,尤其劍魂這種場地並不開闊的刀劍對決中,目前我最常用的還是依靠角色的八方向移動避開對手的縱斬或者連續斬後伺機使用,但只要對手在連續迫擊時,你使用爆擊刃擊很可能被對手打斷,氣槽扣除,招式並沒有施展出來,本作中大部分角色的爆擊刃擊並沒有無敵時間,還是在順風局中給對手蓋棺材板的時候用吧。


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這一發爆擊刃擊下去,你可能會死

其他劍魂系列的系統解說其實在遊戲的「博物館」模式中都可以找到詳細的名詞解釋,在這裡我就不一一說明了,總之實戰總結再實戰才是硬道理,鑒於使用角色的不同,系統設計對你使用角色的加成程度是不同的,請依據自己使用的角色靈活利用遊戲系統吧。個人認為《劍魂6》的系統設計兼顧了系列老鳥的操作習慣又對系列新米較有親和力,如果你沒有接觸過該系列的任何一作,那麼從《劍魂6》這款遊戲入手也並不會吃沒文化沒知識的虧。

此外我還嘗試了大約4小時的天梯RANKING模式和在線休閑模式,在網路聯機方面,主流的格鬥遊戲大廠都有豐富的技術積累,萬代南夢宮也不例外,所以即便我的PS4主機在連接無線網的狀態,平均聯機信號只有二到三格信號(滿格是五格)的情況下,依然能得到較好的聯機體驗,技術是一方面,另一方面也得益於劍魂系列並不是一款對招式幀數判定斤斤計較的遊戲,沒有其他遊戲那種需要「0幀目押」或者「3幀確認」的東西,很多時候招式使用的時機靠的是是連續的打擊中判斷或者直接按照對戰經驗來尋找反擊時間,甚至直接靠八方向移動來打招式的差合,這也是遊戲的聯機體驗能在天生殘缺的牆內地區依然還能有保障的原因之一。


《劍魂6》評測:系列集大成之作,20周年總集篇

祝好


《劍魂6》的評測大概就寫到這裡吧,怎麼說呢,製作組已經將系列的眾多優點以及值得回憶的所有故事都做到了這款遊戲中,可以說是系列的集大成者,出於某種考慮遊戲並沒有用系列引以為傲的酷炫CG吸引新人,但對新人非常友好的系統值得稱道,只要萬代南夢宮運營推廣得當依然能培育出一大批新時代粉絲,作為全系列格鬥遊戲愛好者,我會祝福這個系列能越走越好。

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