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這些沒有絲毫打擊感的遊戲憑什麼敢自稱動作遊戲

有一句話我一直都是信服的,那就是每一個男生心中都有一個屬於自己的動作世界,就像是兒時我們玩的《侍魂》、看的七龍珠一樣,力量至上的世界觀雖然不夠成熟也不夠現實,但是男孩子嘛,不證明自己強怎麼能夠讓妹子們心甘情願為自己爆燈呢?

可是小時候玩的《侍魂》現在也沒有小夥伴願意一起玩了啊,導致了前段時間我費盡心思找了半天的動作遊戲,就是想要找回當年一人一凳獨佔街機一條街的感覺,要的就是那一種fell好么?可是那些聲稱是動作遊戲的作品大多不符合我的需求啊……就算是業內普遍認可的龍之谷手游也並沒有讓我感受到它動作遊戲的內核啊,招數的欣賞性確實是有的,但是你要強行加上動作遊戲的標籤我阿岳還是認為比較普通,我更願意將其歸納到RPG遊戲的一方。

直到我發現了一款像是為我量身定做的手游,《侍魂朧月傳說》,沒錯光是從名字上你們應該也是能夠明白了,年代經典侍魂系列的續作啊,你沒有看錯,當年那個頂著爆炸頭,拔刀突突突的霸王丸又回來了!

第一次進入《侍魂朧月傳說》中,就能夠感受到撲面而來的打擊感,過場動畫刀光劍影之後,一個個熟悉的人物出現在畫面中,那人物線條營造出來的力量感,這分鏡水平堪比暴雪紀錄片好吧,而之後《侍魂朧月傳說》再一次用行動證明了自己不光是用心做CG,同樣也用心做遊戲哦!

之後正式遊戲的主線劇情簡單的出乎意料,就是讓你戰個痛快,一言不合就是挑戰這個挑戰那個,把小時候來不及戰勝的經典角色全部打了個遍,這種一點不拖泥帶水的升級路線讓我很是舒服,這才是動作遊戲該有的樣子嘛,在成長中讓你熟悉格鬥操作,不知不覺找回了當年搓街機的手感,還不用街機幣!

戰鬥過程更是異常帶感,甚至讓我感受到一種超越當年玩侍魂前作的快樂,畫面呈現極其棒,並且雖然畫面是3D的,但是沿用了放大招鏡頭拉近的效果還是存在的。就像是你如果不親自入游,是永遠不會知道忍者一轉為賀隱,丟出的手裏劍被升級成為了風燕手裏劍之後,擊中敵人的爆炸效果,緊接著飄出來巨大的傷害數值是何種體驗!

最後《侍魂朧月傳說》中的每一個動作更不是隨便設計的哦,當對手被擊飛的時候,你千萬別以為這只是一個簡單的debuff效果,你可以使用暗器對其進行浮空連擊,手裏劍一下、火球再來一發,怎麼樣?是不是找回來當年在街機場中被大叔連到天上,怎麼都掉不下的記憶了?《侍魂朧月傳說》保持了最純粹的動作遊戲微操概念,玩家每一次的改鍵都是決定著你的連招次數和輸出的,追求細節的真實才是打擊感呈現的重點嘛,和外面那些放個技能就沒啥事兒的小妖精可不一樣哦。還不快來遊戲中重溫一下當年的連擊show time?

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