當前位置:
首頁 > 新聞 > 青年動畫學者的集會上,他們都聊了哪些內容?

青年動畫學者的集會上,他們都聊了哪些內容?

10月26日,Aniwow!動畫節期間的第四屆中國青年動畫學者論壇國內論文單元成功舉辦。小趴聽完各位青年學者精彩的學術分享,感覺收穫頗多呢。今天小趴就帶著大家對本次活動做一個超級完整的回顧吧。

本屆論壇共有14篇論文入選,涉及當下很火的虛擬主播、VR暈眩等話題,也有今年上映、上線的國內外熱門影片的評析,以及方法論角度的研究等等對動畫領域多視角的探討。

上午9點,活動開始。主持人劉書亮老師(也就是野草老師啦)介紹了本次論壇的大致流程:本次的分享流程分為四個單元,分上下午進行,上午進行的是動畫與人國產動畫影評單元,有8位嘉賓分享;下午進行的是研究路徑與方法全球動畫影評單元,有6位嘉賓分享。每位演講人有20分鐘的分享時間。

另外,本屆論壇也是迄今為止邀請嘉賓最多的一屆喲。

為了控制每位嘉賓的分享時間,本次論壇的報時環節是個有趣的亮點。為給演講人一個更加放鬆的演講環境,今年特地設置了一個「人性化」的報時方式——尖叫雞報時。當嘉賓分享時長達到了20分鐘,尖叫雞就會鳴叫!哈哈哈效果大家可以自己腦補,每次雞叫,都會引來全場笑聲,既提醒了時間又不會讓演講人太緊張,同時活躍了現場的氣氛。

各位入選的青年學者們合影留念

下面就正式進到了本次的乾貨分享吧!小趴按照講演的先後順序依次介紹各位學者的論點——

Part A:動畫與人

No.1 擬人化角色:意義建構、敘事與消費

張路 吉林大學在讀博士生

作者對現今出現的擬人化角色分別從概念界定、擬人化角色在敘事中的意義以及其內部的敘事功能、受眾如何理解與消費擬人化角色三個方面進行了解讀。

從擬人到擬人化:擬人化角色的概念界定

作者先列舉了一些廣義「擬人化」手法在多媒介文本中的運用,並提出動漫遊中所出現的「擬人」要素在當代文化工業的實踐中完成了由人格化向擬人化的進化。擬人化角色的對象本體成為一種人設元素被賦予在「人」的角色中,例如「藪貓」和「血小板、紅細胞」角色。

角色之內與角色之外:擬人化角色的敘事建構

作者通過案例對擬人化角色中「人」與「元素」方面進行了分析,說明擬人化角色在創造、實踐中所呈現的規律:既擬人化角色作品的敘事是以角色為核心的「正向」與以現實線索為基礎的「逆向」兩個方向的作用下,構建了一個在真實與虛構夾層中的意義空間。

擬人化的受眾消費:意義的消解與再現

作者認為動漫遊中的「擬人」到二次元文化中的「擬人化角色」,雖然表面上看來是「物化的人」的表徵實踐,但在消費上則處處體現出像「人的物化」這種後現代消費性狀;這些亦不僅僅是修辭手段與敘事想像力中的發展,更是在當下文化工業時代環境下所出現的必然。

No.2 虛擬主播的文本形態

蔡榕 ACG撰稿人

作者聚焦於虛擬主播的文本形態,從作成結構、本體論和審美特性三個方面對虛擬主播的文本形態進行一次全方位的分析。

虛擬主播的作成結構

對於觀眾而言,真人明星是一種基於現實空間的媒介人物,而虛擬主播則與之不同。作者在美學學者難波優輝提出的虛擬主播身體的三個層次:真人、化身與角色的基礎之上,對虛擬主播的作成結構做了進一步的說明與延展:虛擬主播是真人使用化身進行角色的扮演和塑造,在這種假定性前提下使得虛擬主播能夠脫離現實語境來進行虛構創作。

虛擬主播的本體論

作者從元虛構和混合現實兩個方面展開分析,認為虛擬主播的故事敘述以其本體跨界為首要特徵,其故事敘述是一個在理想情況下半永久的、開放的元虛構文本。這種文本的成立脫離不了混合現實技術的支持,虛擬主播藉助於混合現實對於現實環境的數字化改造,成為了一種「進化」的元虛構文本。在擬像無處不在的當今社會中,虛擬主播作為故事敘述者,可以在任何信息平台與數字影像設備上進行其角色扮演活動。不同於傳統虛構故事的敘境限制,混合現實技術使得虛擬主播的角色可以確實地與觀眾分享同一空間與時間,完成無限逼近於真人的角色扮演。

虛擬主播故事敘述的審美特性

真實時間的角色成長性與人格融合: 作者認為在虛擬主播文化中,真人扮演者在塑造角色時處於一種核心地位,扮演者相比於影視真人演員則有更大的權力與自由度,同時也為動畫角色的塑造提供了一種體驗派表演方式的可能。

真實時空的敘述與互動兩難: 在敘事遊戲中為了保障故事的意義生成與情感效果,則不能接受玩家進行隨意的交互選擇。這就與虛擬偶像本身的強交互性相斥,從而陷入了一種故事敘事與互動之間的難題。為了迴避這個難題,大部分的創作者選擇是在「無關緊要」的環節上進行與觀眾的互動的方式。但也有像「虛擬護士葯袋」和「鳩羽倫」的遊戲去嘗試去挑戰這個難題。

No.3本土環境里低齡動畫的非暴力模型探究

尹亮宇 北京服裝學院在讀碩士生

作者先是通過對比分析當前本土環境的熱門低齡動畫總結其中的暴力形式,並得出結論:案例中兒童受到的影響是與動畫呈現的暴力內容有關的。接著對《哆啦A夢》《數碼寶貝》《彩虹小馬》等作品中使用的迴避暴力行為的創作方式進行了調研,分析提煉出針對低齡動畫的非暴力模型的基本要素,分別有:

暴力場景簡略化處理或不予呈現

遭遇型暴力與正義型暴力替代欺壓性邪惡性暴力

幻想行為代替現實的暴力行為

暴力轉化為非暴力元素

解決問題的導向不以實際的暴力為依據

作者認為,這些要素可以幫助本土環境中的低齡動畫非暴力適用範圍進行相對細緻的區分,從而減少國產低齡動畫中的暴力信息對低齡兒童的負面影響。

No.4 探索VR環境中減輕暈動症的行動方法

張明霞 同濟大學在讀碩士生

作者針對VR體驗用戶出現的VIMS(虛擬現實暈動症)現象的緩解方法之一,適應性訓練方法進行了調研實驗,試探討這種方法的可延伸性和可持續性,以及是否能為VIMS帶來緩解或根治的可能。並分別進行了預實驗、眩暈程度測試實驗、適應性訓練測試實驗、可延伸性測試實驗、可持續性測試實驗。

測試最終得出的主要結論是:

在同類型的不同VR遊戲中,適應性訓練?法是有效緩解VIMS的?法之?,具有可延伸性,並且當志願者?腦處於興奮狀態時,部分志願者的暈感明顯降低,甚?沒有出現暈感。

在不同類型的不同遊戲中,由於暈點場景與測試時遊戲的暈點場景不同,志願者便會產?不同程度的強烈暈感。

因此作者認為訓練體驗者?腦處理新異性刺激的的能?可以成為根治VIMS的有效?法之一。

Part B:國產動畫影評

No5.《肆式青春》:「小清新」美學風格的動畫實踐

陳芳喆 北京師範大學在讀碩士生

作為一次小清新美學風格的實踐,《肆式青春》將米粉、單車、雜誌、磁帶等具有年代感的符號與懷舊情愫相結合,展現了一代人的青春記憶。這類故事在我國的動畫電影中不多見,從題材層面來說《肆式青春》是一次重要的嘗試。但《肆式青春》在文本上依舊暴露出一些問題,如形式勝於內容、故事情節的雷同以及意義的中空等,雖然尚不能令觀眾完全滿意,卻對今後的創作實踐具有啟發作用。

No.6 《女他》中的三個女性主義論題

劉思宇 北京大學在讀博士生

作者從女性主義的角度出發對動畫《女他》進行了文本分析,並從藝術表達、觀點立場、理論來源等方面歸納出其中三個女性主義論題——生態女性主義、具身化的痛苦、花木蘭式困境。

生態女性主義

作者認為片中將女性與自然結盟的設定,可以從自然主義和生態女性主義的角度進行思考,並結合西方歷史文化梳理了自然主義與生態女性主義之間的思想脈絡。作者認為若從這個角度出發,本片也可以讀解為在女性和自然相互拯救之下,最終生態女性主義運動發展為一場激進的政治變革的故事。

具身化的痛苦

作者從視聽語言上分析了影片中關於監視、懲罰、強迫等暴力場面,認為這些情節在影片中並非是想單純地追求刺激,而是想通過刺激衝擊觀眾的知覺,從而讓知覺體驗上升到情感認同,以達到表現角色心靈和肉身的痛苦的效果。

花木蘭式的困境

作者認為影片的結局:女鞋媽媽最終覺醒反抗實現了蛻變,但同時也迷失了自我,反應了女性處於一種既要在經濟與政治領域爭取同等於男性的行動權利,又要肩負傳統男權社會對於女性角色的期待的生存困境中。並將這種被動的生存環境類比為一種花木蘭式的困境,進而提出更深一層的思考:女性應該追求怎樣的生活?

No.7 以《風語咒》為例

淺析動畫電影中神話傳說的作用

萬雯昕 西南大學在讀本科生

作者從神話的角度入手分析《風語咒》這部動畫電影,分別從傳說起源,傳說人物和傳說精神三個方面分別進行闡釋。首先在傳說起源方面,作者認為《風語咒》開篇對於五行力量和上古神獸的觀念都來自民間的陰陽五行論和奇書《山海經》;在傳說人物上,《風語咒》塑造的主角是一個反傳統英雄的形象,並且擺脫了民間故事對於主角外貿極度美化的傳統設定;在傳說精神上,作者提出「風語咒」既是片名也是推進故事前進的重要線索,這樣的起名方式符合文學中的「題意一體」的創作原則。

作者認為傳說故事不僅為故事提供文學創作基礎,同時也影響動畫影片的敘事結構和價值取向。

No.8 芻議《刺客伍六七》中

喜劇性人物構建的特徵

李慧敏 浙江師範大學在讀碩士生

作者通過對《刺客五六七》進行分析,認為其在喜劇性人物的構建上包括了造型、語言、動作等多重路徑,每種路徑的構建方式、構建特徵各有不同,但通過互相作用、互相聯結,共同促成了喜劇人物的魅力與張力。

作者認為喜劇性人物除了自身生成的喜感外,還可以通過組CP式的人物關係建構出來。其建立的人物關係大體包含對立式、和諧式兩種。並通過片中的人物組合例證這種共同作用的效果。

從文化角度來看,《刺客五六七》中的戲劇人物雜糅了傳統文化和消費文化,藉由劇情的反轉彰顯人性本善、尊老愛幼等主流價值觀。從議題設置的角度來看,《刺客伍六七》充分發揮動畫作品「虛擬現實」的特性,以社會問題的帶入和思考激發喜劇人物的情感內涵,將歷時性的問題思維融入共時性的價值情感中,劇集不僅反映問題,也隱現著對相關問題的解決思考。

在論壇上發言的青年學者們

Part C:研究路徑與方法

No.9 重新認識陰影:

試論手繪二維動畫中的陰影功能

張長 華東師範大學在讀博士生

作者通過分析陰影的特定呈現方式與對應功能間的關係,並說明陰影元素在不同動畫的不同情節中的關鍵作用。

對第三維度的提示

它作為陰影的基本功能,大致可分為兩類:投射陰影和附著陰影。作者並且梳理了不同歷史時期對於對於提示維度陰影的不同用法,例如30年代早期美國動畫的表演風格從「比喻」轉向「體現」,這種風格的轉變原因就包含有陰影風格使用的變化。

變形的投影與內在的象徵

作者通過短片《鬼屋》中米奇投射在走廊牆上詭異誇張的變形的影子和《昭和緣祿落語心中》中男子在牆上出現的投影為女子這個畫面,說明當投影表現出明顯的變形時,它所傳達的都是關於人格、心理、靈魂的內在訊息。在這種情況下,投影不再是一個實實在在的投影,而是一種內心的表現;而投影的造型則無疑不再以陰影的基本功能為優先,而是作為一種有所表意的表現手段來起作用的。

反常的陰影和符號化的情緒

作者列舉了動畫作品《怪誕小鎮》《名偵探柯南》中人物身上不自然的光影,分析此時陰影的作用就不是提示空間信息,而是表明人物心理活動的變化,是藉由類型化照明在人們心中建立起的約定俗成的法則,從而形成一種特定的心理符號。

陰影的消失和開放的解讀

針對一些動畫作品中陰影突然消失的情況,作者認為要解讀陰影缺席背後的表意,必須結合具體作品的敘事文本去進行聯想和分析。並以《歲月童話》為例,對其中現實時空和回憶時空人物身上陰影的不同的表現方式進行了分析解讀。

No.10 基於史雲梅耶、奎伊兄弟、蒂姆伯頓的動畫作品

談愛倫.坡效果在其中的體現

黃靜怡 中國傳媒大學在讀碩士生

作者以捷克超現實主義動畫大師楊·史雲梅耶、美國木偶動畫大師奎伊兄弟、當代美國著名導演蒂姆·伯頓等人的動畫作品為主要研究對象,通過深度比較和分析這幾位動畫大師具有關聯性的動畫作品,探尋出他們在各自的藝術創作中存在的聯繫與區別,並由此延展,進一步挖掘齣動畫與文學之間存在的某種關係,最後對暗黑風格動畫等相關話題進行了簡要探討。

No.11 友好傳播媒介的前景

——探討動畫類型學未來導向

魏萊 重慶第二師範學院教師

作者基於動畫市場的現狀,從藝術媒介與科技發展的角度探討動畫類型學的未來導向,分析了標準化動畫的可行性與動畫語言多元化的趨勢,並認為動畫這一媒介需尋找更多表達形式及重構方式來改變單一的單向傳播的當前局面,以實現單向與多向混合傳播。

其次,作者認為在當今新媒體藝術市場中,將動畫語言或技術與另一領域技術進行重組形成成的新的藝術形態的做法呈現一種主流趨勢。並具體結合了雷磊、孫遜等當代藝術家的作品進行了分析說明。

最後作者通過對藝術的媒介的轉變歷程、科技發展引導藝術的媒介轉變、當代藝術的媒介轉變分析和動畫藝術媒介轉變的可能性四個部分來共同探討動畫藝術媒介轉變的可能性。

在分享中,作者提到了雷磊的作品

No.12 第三空間與動畫研究的新視角、新維度、新場域

朱巧倩 中國傳媒大學在讀碩士生

作者先介紹了第三空間理論的形成,並指出本文所討論的第三空間是指在傳統的二元對立空間認識下,被遮蓋的第三空間。它是對傳統二元對立空間觀的一次解構,既不屬於精神,也不屬於物質,但既包含了精神也包含了物質。它也不屬於中間或者邊緣,它是眾多具有完全相反的、對立的屬性的混雜,在任何二元對立的空間中間都可能存在一個混雜的「第三空間」。第三空間是邊緣化的,它誕生在「被統治、被體驗、被描述」的空間所隱藏和刻意忽視的間隙中,以一種反抗權力中心的姿態存在。作者認為動畫是需要構建空間影像的藝術,動畫藝術的空間性正是「第三空間」的極佳舞台。

針對於第三空間在動畫領域的運用作者從三個角度切入並進行闡釋。

作為新視角——以《大世界》為例:在內容上,《大世界》並沒有用否認和批判的眼光來看待邊緣人群和他們所處的異質空間,而是向大眾展示他們的生活,讓這個南方小城成為一種各種現實城市元素的鏡像反映,以一種第三空間的包容視角去展現這種多元文化。

在敘事方式《大世界》採用的是空間敘事:場景與場景之間是空間的轉換而非線性敘事,下個場景可能發生在上個場景的之前、之後甚至同時發生,是從空間到空間,空間讓步於時間。

作為新維度——以《蜜色之膚》與邊緣文化批評為例:通過結合邊緣文化批評,使第三空間突破了空間研究的限制,發展到可以從種族、性別等更廣泛的社會學領域切入,同時也為動畫的創作和研究提供了新的維度。

作為新場域——以日本大洗市與「聖地巡禮」為例:作者認為聖地巡禮中的「聖地」打破了虛擬和現實的空間界限,成為了動畫和現實二元對立中的第三空間。並以動畫《少女戰車》中的作為參考的大洗市為例,分析第三空間的價值以及它對現實中的經濟場域、文化場域產生的影響。

大洗市以動畫活動為中心建立起的商業合作體系

Part D:全球動畫影評

No.13 論動漫跨文本的後設崇拜:

以《頭號玩家》為例

湯以豪(中國台灣) 自由職業

作者以後設崇拜(metacult)作為切入口,通過電影《頭號玩家》分析了電子遊戲在以玩家、遊戲硬體和遊戲畫面三個媒介為基礎下所具有的戲劇性交互模式。

作者先對3D遊戲《瑪利歐64》中影像的敘事性進行了分析,認為遊戲和電影的場面調度從本質上來看是截然不同的影像生成機制。遊戲玩家的「視線」是沒有辦法如電影一般被完全誘導和操控的,電子遊戲和電影之間在「視點」上的存在著敘事差異性。

在這種戲劇性交互上,作者總結分析了電子遊戲和電影最大的區別:在結局上,遊戲用戶可以隨著視線的自主轉移可以得到終點以外別的信息,能擁有一個以上的「結局選項」,而電影的結局則是固定的。雖然電影和遊戲在剪接、調度和聲光效果上有著無限彼此趨近的相似性,但在這個互動的機制上二者的本質是不同的。即便同樣是尋找彩蛋這件事,二者的意義也截然不同。

最後作者也提出了自己的思考:在彩蛋文化下,觀眾應該以什麼樣的心態觀影?觀眾的觀影結果是否一樣?這時候電影的結局對觀眾是否還重要呢?

No.14 湯淺政明與巴赫金:意指的狂歡

肖揚 中國藝術研究院在讀碩士生

作者先對湯淺正明的作品按照時間的順序進行了簡單的介紹梳理。並以《春宵苦短,少女前進吧》這部作品為例,對湯淺政明動畫作品獨特的敘事特徵、風格形式和時空建構進行解讀,並從敘事、造型、場域三個角度結合巴赫金的「狂歡化」詩學理論來闡釋湯淺政明動畫的創作動因與典型的後現代審美視點。

作者認為明湯淺政明的動畫創作在自我審美和觀眾接受之間創造平衡,在影片整體上形成狂歡化符號意指的方式,通過時間和空間的擬像符號的建構,創造出一種基於狂歡化敘事和漫畫式造型的「超真實」世界觀。

在論壇上發言的青年學者們

以上就是小趴對這次論壇內容的全部總結~期待明年的論壇會有更多的朋友加入呀!

- END | 動畫學術趴 -

歡迎星標公眾號,分享文章到朋友圈哦


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 動畫學術趴 的精彩文章:

畫不好人體姿勢?可能是你沒有收藏這六個參考網站
我們試玩了《刺客奧德賽》 這回是硬核化的狂戰信條

TAG:動畫學術趴 |