VR電競:這個風口有點遠
原標題:VR電競:這個風口有點遠
現鬥魚TV DotA區主播、「創世神」、DOTA2知名解說伍聲2009在29日的直播中向水友們說到。
當年撿煙頭、睡網吧的窮小子們現在年入千萬,粉絲們願意一晚上刷幾百個價值500元的火箭支持他們,輸了比賽有女粉絲在場邊哭的比他們還慘。「功成名就」,是中國電競人的真實寫照。電競從從洪水猛獸變成大蛋糕,人人都想分一杯羹。VR行業也不例外。
作為至今和遊戲仍密不可分的行業,網癮少年到閃耀明星這巨大的轉變讓VR人看到了商機。電競,被許多人認為是VR下一個風口。
可,現實真的是這樣嗎?
模仿傳統電競,能行嗎?
近年來,中國電競市場發展迅猛。根據中商產業研究院發布的數據顯示,2017年中國電子競技市場規模達到655億元。2018年中國電子競技市場將進一步增長,市場規模將超800億元,達到863億元。所謂冰凍三尺非一日之寒,傳統電競能走到今天,其實並非如大家所想那樣爆髮式成長的,它也和其他產業一樣經歷了漫長的過程。
電競的基礎就是遊戲,一開始我們能接觸到的電競來自於遊戲廳里的街霸、拳皇,那時候班對班之間的男生小團體能舉辦一個獎金為一頓早飯的比賽已經是不錯的規模了。而且由於街機受限於場地和普及度,讓這種形式的電競始終都是小群體的狂歡。
隨著硬體的發展,電腦開始成為遊戲的主力載體,遊戲的形式也開始更加有趣和複雜。像CS、星際等開始有了網吧賽。之後就如我們想的那樣,家用電腦流行起來,世界級的電競比賽,如WCG才應運而生。
建立在一定規模的戰隊和用戶基礎上,資本開始入局。當年王思聰組建iG,大幅抬高選手身價,改變訓練環境和戰隊構成,為選手提供更專業更專一的訓練方式,徹底改變了電競選手的職業模式——這是電競越來越職業化的開始。
在電競發展的漫長時間中,直播和解說行業也在不斷壯大。從2003年的《電子競技世界》到其後的《遊戲風雲》再到2009、冷冷的遊戲視頻解說,最終由於直播平台的出現發展成為現在的比賽、直播和解說三位一體的傳播方式。
電腦的硬體發展、遊戲內容的推陳出新、網路速度的大幅度提升、資本推動職業化、直播平台的出現,正是這些要素20年來的共同發展,才造就了如今的傳統電競。即使是看起來如此新鮮的產業,也並不是一蹴而就的。所以VR電競能夠複製傳統電競的成功嗎?
識眾寡之用者勝
從遊戲本身來說,VR電競有成功的可能性。比如對於《CS:GO》這樣的FPS遊戲,第一人稱的遊戲模式讓它需要更強烈的沉浸感——而這本身就是VR的核心優勢之一。遊戲是電競的基礎,但VR電競想要爆發,不僅需要LOL、PUBG這樣好的遊戲,更需要一定的先決條件。
首先,就是足夠強大的硬體支持。這裡的硬體不止是足夠好的VR頭顯和交互設備(手柄、手套),更重要的是強大的計算和圖形處理性能。在PC上玩傳統電競遊戲,只需要60幀、1080P就可以體驗到非常優秀的顯示效果了。而在VR中,90幀+4K也只能算是及格,這就意味著GPU的處理能力要比目前主流的設備提升6倍。
另一方面,VR電競需要專屬的遊戲玩法和邏輯。從簡單的吃豆人,到街機里的街霸、掌機里的馬里奧,在到現在的DOTA2、英雄聯盟,以及大火的PUBG,遊戲內容的呈現方式和遊戲方式是不斷在變化的。王者榮耀之所以能在PC端的MOBA類遊戲的基礎上實現再爆發,是因為PC和手機端是具有相似性的,而且手機端擁有更廣泛的用戶基礎。
而VR還沒有探索出適合它的遊戲呈現方式,用戶基礎遠遠無法和手機相比,更遑論需要數個爆款支撐的VR電競產業了。
《荒野大鏢客2》開發了八年,才能暫時成為遊戲史上評分最高的遊戲。VR現在要說真正意義上的發展也不過2-3年,要談電競的確操之過急。不否認VR產業也會存在摩爾定律,但它仍然需要比我們想像的時間更長的時間。
其二,目前還沒有適合VR電競,或者說VR遊戲的傳播方式。傳統電子競技的發展和直播平台發展是互惠互利,相互帶動的。不得不說,現在的直播方式是非常適合傳統電競的,觀眾不僅能夠看到主播看到的所有內容,還把「職業選手」拉下凡,讓普通人也能和職業選手交流溝通。但直播也只能「帶得動」傳統電競了。
就像此前提到的,玩家想要看到的內容和用VR直播傳達的內容是有差距的,這會讓觀眾沒有參與感。想想以前,在遊戲廳一個人玩街霸幾個人看——但把這種方式移植在VR身上的話,其他人很難體會玩遊戲的人的感受,自然無法對遊戲產生興趣,這就會讓VR的傳播效果大大減弱。
在現有的直播方式難以為VR電競提供助力的情況下,也沒有適合VR傳播的新方式,導致現在的VR在傳播方面出現了死循環。
而VR從上到下都處於探索的、不成熟的狀態中,想要形成真正的VR電競產業還有很長的路要走。
說了這麼多,我們並非不支持VR電競,但我們依然記得大批所謂線下體驗店湧入市場的那一年,也看得到60%以上體驗店關閉的現狀,它給VR留下的傷疤還在,我們也不希望誰再為它刻上一刀。我們想要多思考,真正為VR發聲。
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