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翟菜花:巨人網路、克拉克拉紛紛布局虛擬偶像,會成為下一個資本風口?

原標題:翟菜花:巨人網路、克拉克拉紛紛布局虛擬偶像,會成為下一個資本風口?


近日,根據騰訊新聞消息,巨人網路(002558.SZ)於10月23日宣布,正式進軍虛擬偶像市場,即將推出首位虛擬主播Menhera Chan。無獨有偶,10月23日,聲優直播互動平台克拉克拉(KilaKila,原「紅豆Live」)成立2周年之際,其董事長劉子正宣布未來將布局虛擬偶像互動。


虛擬偶像為何成為資本眼中的新興藍海?虛擬偶像的機遇與風險又在何處?


躋身二次元文化下的虛擬偶像:只知野蠻生長不知盈利的虛火


其實自2016年起,國內虛擬偶像的風潮就開始迎來爆發期,根據速途研究院數據顯示,2016—2018年期間,國內泛二次元用戶近乎翻倍增長。而經伴隨著日本二次元與宅文化在國內流行的風潮,以經營二次元內容為核心的平台bilibil(簡稱B站)上市,成為國內二次元社區第一股,更是給資本注入了一針強心劑,越來越多的資本方開始重視二次元市場的機遇。


消費意願上,根據艾瑞諮詢統計,2016年,二次元市場規模達1000億元,預計未來有望達到5000億元,而二次元核心用戶已從2014年的4984萬人升至2017年的8000萬人,以90後、00後佔主體的二次元用戶群體對遊戲、社交和文學內容付費意願較高。


在這種資本與文化氛圍下,以二次元形象為主導的虛擬偶像也隨之大受歡迎。近年來國內像洛天依、塗山蘇蘇、貂蟬等虛擬偶像井噴式爆發,據《北京商報》報道,目前國內有26名虛擬偶像,僅2017年就誕生了14名虛擬偶像。


可以說虛擬偶像已然成了二次元商業的新風口,但值得注意的是,在這二十多位虛擬偶像之中,僅僅只有洛天依形象一人盈利。造成這種情況的根源在於,想要成功塑造一個虛擬偶像的成本,實在太高了。


一個虛擬偶像的構成,需要前期的美術設計,這個過程不是簡單地2D的繪圖,以目前的虛擬市場主流來說,只有3D立體全息形象才有一爭之力。這樣一來,成本中就要包含全息投影、人物動作捕捉、3D角色模型製作等多個環節的技術加持。有從業者表示,3D模型的精度有事甚至要達到幾十萬,以確保在進行大場景表演時圖像不會虛。


除此之外還要在音源方面下功夫,虛擬偶像的音源不是簡單地配音,而是篩選出合適的聲優提供最基礎的聲源,再由電腦合成的聲音,以此才能保證虛擬偶像的原汁原味。這項技術自1962年的貝爾實驗室的首次出現,經過幾十年的發展進步至今,演變成為VOCALOID系列語音合成軟體。


至此僅僅算是虛擬偶像的初成,後續還需要對其的性格、經歷、習慣、愛好等等塑造一個「人設」,這個過程需要大量的PGC內容支撐,才能使虛擬偶像的人物形象飽滿充實。而且在人物形象完成後,後續的表演方面,AR、VR等技術的使用,編曲、填詞、編舞等內容創作,都是一個長遠持續的支出。


因此每一個完整的虛擬偶像的出現,背後都是一條複雜的產業鏈,而集中爆髮式的出現,也使得眾多虛擬偶像之間競爭激烈,二次元市場固然增長勢頭猛進,但受制於本身行業基數小,行業蛋糕在短時間內不能支撐如此多的玩家都吃飽,也因此只有處於頭部的玩家可以實現盈利。


那麼在競爭日益激烈的虛擬偶像領域,如何才能拜託目前的困境,脫穎而出?


在這點上,金庸先生早已寫進書里。《射鵰英雄傳》中提到獨孤求敗一生用劍的四個階段,精彩絕倫,筆者深以為同,且用老先生之言用在虛擬偶像行業中。

「凌厲剛猛,無堅不摧,弱冠前以之與河朔群雄爭鋒。」


這個階段指的是營銷。


互聯網時代本身就是無時無刻都面臨著被營銷的時代,一個虛擬偶像誕生之後,如何營銷推廣也是維持生存的根本,也就是想著如何壯大自己的名氣,「與河朔群雄爭鋒」。而對於虛擬偶像來說,營銷的關鍵點有兩個,精準與潛移默化。


正如這第一柄劍,凌厲剛猛,穩准迅捷。


虛擬偶像是根植在二次元文化之上的,其本身受眾群體就具有局限性,這個壁壘很難打破。也就是說在進行營銷推廣的過程中,營銷的對象一定要精確。互聯網下半場,流量紅利消失的最直接影響就是獲客成本的提高,普遍撒網式的營銷手法顯然已經不是和如今下半場的競爭。


而從用戶本能的都會對營銷廣告產生一種排斥性,比起直接投放廣告信息來,潤物細無聲的辦法更有效。讓廣告的內容成為想要的東西,這些東西以一種極為自然地方式融入了用戶的生活,讓很多人甚至不覺得這是營銷。


舉個例子,就像這次的Menhera醬,本身是今年年初在二次元用戶群中大火的「表情包少女」,後才被巨人網路買下版權,準備進行虛擬偶像化。反過來想,這種以表情包形式的推廣,不僅用戶人群精準,喜歡用這類表情包的人本幾乎都是二次元受眾,同時也是潛移默化的接受這個少女的人設形象,並不會排斥。



所以對於虛擬偶像來說,更多地要通過二次元人群聚集地進行較為垂直的營銷推廣和粉絲互動,形式上可以採取注入表情包、音樂創作、綜藝活動等形式,儘可能避免不必要的營銷開支,降低獲客成本。


「紫薇軟劍,三十歲前所用,誤傷義不祥,乃棄之深谷。」

這個階段指的是盈利。


盈利是一個商業活動的最重目的,也是實現自我造血,不斷維持生機的必然條件,虛擬偶像的人氣集贊到一定階段之後,自然就該考慮到盈利的事。而對於虛擬偶像來說,盈利的關鍵在於多樣性與取捨性。


正如這第二柄劍,靈活多樣,有舍有得。


對於如今的虛擬偶像來說,可以選擇的盈利方式花樣繁多。除了本身的發布唱片、開辦演唱會之外,還可以進行大到商品代言、製作遊戲、同人動畫電影,小到開通直播、周邊販售等等,可以說虛擬偶像不僅具備了真實偶像的盈利方式之外,更增添了不少遊戲、動漫、周邊等二次元盈利渠道,更有潛力。


但著並不意味著虛擬偶像可以肆無忌憚的進行經濟活動,虛擬偶像賺的事粉絲的錢,能夠盈利的前提是得到粉絲的認可與追捧,正如很多真實偶像一般,一味地進行純粹的商業活動,忽視活動內容、產品上的質量,都會給本身形象摸黑,造成粉絲的流失。


最典型的就是二次元文化中專有的「手辦」,手機大小的人物玩偶可以賣到數百乃至數萬不等,原因就是每一款正版的手辦都是有版權,有專門的技師進行模具雕刻、上色,數量也是自控的少數,才因此受到追捧,價值攀升。其實有模具完全可以成批量的大範圍生產,不過這種殺雞取卵,可能敗壞自家IP形象的盈利方式,有所取捨罷了。


所以同理,對於虛擬偶像的變現道路而言,在繁雜多樣的盈利方式面前,必須慎重擇取,君子愛財取之有道,有舍才有得,把握好盈利變現方式的秤砣,才是一個虛擬偶像長久發展生存的方式。


「重劍無鋒,大巧不工。四十歲前恃之橫行天下。」


這個階段指的是IP。


每一個虛擬偶像其實都是一個活動的商業IP,製作虛擬偶像本身就是在做IP,前面提到的各種盈利方式,實質也是就是在賣IP。而對於虛擬偶像的IP而言,最關鍵的就是實現從以PGC為主到以UGC為主的轉變。

正如這第三柄劍,一力降十會。


一個成功的IP就是簡單粗暴的成功法門,2012年野村總合研究所的伊部和晃分析師就表示,與初音未來相關的消費金額已經超過了100億日幣,並預測2025年將會達到1000億日元。在國內,也有粉絲為了給虛擬人物李澤言慶生包下整棟大樓的舉動。


但每一個成功IP的塑造都不是一蹴而就的,也都離不開源源不斷的內容賦能,但這個內容不能僅僅依靠PGC。一方面只依賴官方自產的話,往往內容上不能滿足龐大用戶群的需求,僅僅依靠一個團隊也不能做到高頻次的創作;另一方面單一依靠官方內容,成本上也會倍增,增加開支。


就比如虛擬偶像最成功的初音未來,其很多流傳廣泛的歌曲都是粉絲自發性的投稿創作,最重被官方採納。而在國內,豆瓣評分超過9分的國產影視作品中唯一一部國漫作品《一人之下2》,在播出後,首先是在播放渠道上引發轟動,相應的引發一些漫評視頻、PV、剪輯等內容的出現,諸如在嗶哩嗶哩上,時長僅為11分鐘左右的漫評創作,播放量超過了100萬,彈幕數1.4萬,評論則達到了5萬。


這種UGC內容的創作也會促進該IP的傳播,讓一些沒有看過原內容的用戶在觀看討論時引發興趣,產生觀看的衝動,造成二次傳播,而且在這種過程中IP的價值與影響就不斷得到擴大,也是變相的造成了IP營銷。


因此對於一個成功的虛擬偶像IP的塑造,一定要注重引發與粉絲之間的共鳴,促進粉絲自發UGC內容的生產,以此達到以UGC為主,PGC為點睛之筆的IP塑造,不但能增加粉絲黏性,也能讓虛擬偶像的IP持續煥發活力,永葆長青。


「四十歲後,不滯於物,草木竹石均可為劍。自此精修,漸進於無劍勝有劍之境。」


這個階段指的是技術。


虛擬偶像賴以依存和發展的還是技術,從模型製造,到聲源合成,再到推廣合作,每一項都離不開尖端科技的賦能。而對於虛擬偶像而言,技術方面最關鍵的就是AI與個人化VR。


正如這第四柄,草木竹石均可為劍,無劍勝有劍。

虛擬偶像最吸引人的還是在於「虛擬」二字,虛擬的最終形態就是「無人」。我們常常可以見到,虛擬偶像的聲音是合成的而不是聲優幕後的配音,因為對於粉絲來說,虛擬偶像是一個獨立存在的個體,應該有其獨特的形象、聲音乃至思維,直觀的說他們想要的是一個擁有獨立生命的AI。這是用戶心中虛擬偶像的最終形態,就像動漫《刀劍神域:序列之爭》中的尤娜一般。


而個人化VR則是能實現虛擬偶像最大影響力的技術,現如今虛擬偶像的諸多VR投影都是建立在統一設備之下的,平時落到每個粉絲個體上的體驗仍然是2D 居多,無法達到真正的全面的體驗,這項功能也只有在個人VR設備的全面普及才能實現。


顯然現階段的技術還沒能完全實現這些成果,虛擬偶像的「個人意志」還沒有實現完全的獨立,但就像「人工智障」的愛醬一樣,「花Q」的嘗試已經在進行之中,未來虛擬偶像的發展道路還有很長,真正實現「無人勝有人」的虛擬偶像,未來可期。


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