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多份報告看衰Q3市場:遊戲老產品全員下滑,短視頻步步緊逼

10月底,報告季。時間步入深秋,又到了行業總結第三季度的時候,最近多家第三方市場研究機構發表了相應的互聯網研究報告,綜合10月31日當天,極光大數據、獵豹全球智庫和Trustdata三家Q3報告來看,沒有版號的遊戲業形勢依然不太樂觀。

極光大數據、獵豹全球智庫兩家市場研究機構都表示,遊戲行業滲透率有所下滑(滲透率簡單而言即遊戲用戶除以移動互聯網總用戶數)。極光大數據指出截至今年9月,手機遊戲行業滲透率為49.6%,同比下滑7.6%,一年來首度跌破50%,意味著再也不能說每兩名網民中就有一名活躍的手遊玩家了。

獵豹全球智庫則表示本季度手游App整體滲透率繼續下滑,頭部手游無一維持增長,《王者榮耀》周活滲透率已降至頂峰期的一半左右。同時獵豹全球智庫和Trustdata還提到,短視頻繼續衝擊遊戲行業,手游用戶中越來越多的人同時活躍於短視頻,Q3用戶新增短視頻已經接近兩倍於遊戲。

比想像中更小的存量市場

極光大數據Q3報告表示,或受今年3月版號停發影響,手遊行業整體呈現波動下降態勢。「波動」這個詞用的很精髓,其實從放出的趨勢圖來看,除了2018年2月份春節期間手游滲透率逆勢上漲以外,整個行業一直保持著一個緩慢卻又穩定的下行路徑,直至今年9月份跌破50%的大關。

獵豹全球智庫給出的圖表同樣是一條整體向下的趨勢線,只不過極光滲透率以月計算,而獵豹滲透率以周計算。

DAU方面極光大數據只提供了近半年數據。圖表顯示,2018年9月手遊行業月均DAU為9958萬,相對4月、7月和8月跌破1億大關,但比5月和6月還是更勝一籌。

極光大數據統計的DAU說明了兩件事,一是來回浮動的月均DAU,代表行業進入存量市場又一次得到證明;二是儘管國內手游用戶規模有4.6億人,但實際每月活躍的用戶也就1億上下徘徊,市場盤子遠比明面上的要小,現實往往比想像的更嚴峻,即使你已經想的很嚴峻了。

不過儘管沒能在滲透率環比增長率Top10中排上號,遊戲產品並非真的全軍覆沒,在極光《報告》排出的DAU環比增長率Top10榜單當中,遊戲社區型渠道TapTap、網易《陰陽師》兩款App,分別以81.6%和67.9%的DAU環比增長率進入前十,其具體DAU數據則分別達到173萬和100萬。

大趨勢全員下滑

此外在極光大數據的報告當中,9月DAU排名前十的手游其日活躍用戶都超過了百萬。不過除了《王者榮耀》、《刺激戰場》、《迷你世界》等少數幾款產品之外,其餘產品DAU相比季度之初的6月份都有一定程度的下降。

其中,《王者榮耀》仍佔據較大優勢,DAU達到5360萬,第二名的《開心消消樂》DAU有1890萬,《刺激戰場》則為1490萬,而第十名的《貪吃蛇大作戰》則已經只有130萬的DAU。存量市場、新品缺位和人氣不斷下滑的老產品,共同交織出了行業掙扎求生的現狀。

對於具體的用戶數字,也有其他第三方數據機構有不同看法,不過統計的是MAU而非DAU。在Trustdata提供的9月主流手游MAU及同比增長的榜單中,《開心消消樂》超過《王者榮耀》,《迷你世界》更是來到了第3位。

有趣的是,在極光大數據的報告當中,《迷你世界》也是唯一一款在頭部手游當中滲透率環比保持正向增長,而且還是接近《刺激戰場》增長率一倍的產品。

短視頻衝擊越來越強烈

除遊戲行業內部因版號缺乏新血,靠老產品維持之外,外部同樣還受到短視頻的衝擊,並且這種衝擊一天比一天強烈。

獵豹全球智庫報告顯示,手游用戶有越來越多的人同時成為活躍的短視頻用戶,截至9月份,有接近60%、也就是超過一半的手遊玩家同時也是短視頻用戶。而在7月份,這個數字剛剛超過20%,接近翻了三倍。

此外獵豹全球智庫還特別指出,同時身兼手遊玩家和短視頻用戶兩種身份的網民,比單純的手遊玩家,在手游上花費的時間大大減少。如不使用短視頻的手遊玩家平均每日在遊戲上花費39.分鐘,而使用短視頻的手遊玩家,分給遊戲的時間就只有每天15.2分鐘。由此可見,短視頻的確爭搶了許多原本是手遊玩家的注意力。

並且在新增用戶潛力上,遊戲對比手游也有弱勢。根據Trustdata發布的Q3報告,2018年Q3中國移動互聯網新增佔比領域分布的前三分別是視頻(含短視頻)、遊戲和電商。其中,總新增用戶中有14.8%流向了短視頻,居於榜首,而排名第二的遊戲則僅分到7.7%,幾乎只有短視頻的一半。


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