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萬聖節後續之——盤點生存類遊戲發展史

2011年發行的《我的世界》火爆全球,鍾愛生存類遊戲的玩家越來越多,生存類遊戲數量呈現井噴式增長,但是玩家對於生存類遊戲了解並不多。生存類遊戲的定義一直比較模糊,關於生存類遊戲發展大部分玩家了解較少,今天讓遊戲觀察來細緻的介紹一下。

生存元素出現的初始階段

在最初的生存類遊戲中,只是模糊的存在玩家控制的人物要生存下去的概念,並不將其作為固定目標,1974年發行的《俄勒岡之旅(The Oregon Trai)》就是這一時期的產品。

這款遊戲中,玩家的任務是指揮移民團隊從密蘇里州獨立城經過俄勒岡小徑到達俄勒岡威拉米特河谷,在這過程中玩家需要管理食品、傷病,通過貨車運輸貨物等方式對抗嚴寒和疾病,這已經初步形成了生存遊戲的概念。這款遊戲根據真實事件改編,製作者Rawitsch將遊戲中的許多選項建立在他閱讀過的歷史敘事上,還將遊戲中每個位置的遊客發生的真實事件添加進去作為支線劇情。這款遊戲上傳到區域網絡後,迅速成為該網路最受歡迎的遊戲之一,每月有數千名玩家登陸。

融合恐怖元素,生存模式收穫關注

早在上世紀80年代末,人們就想到了將恐怖元素加入生存遊戲,著名遊戲軟體開發公司卡普空(Capcom)在1989年推出了一款生存恐怖角色扮演電子遊戲《Sweet Home》,這款遊戲為生存類恐怖遊戲的製作奠定了基礎,它所採用的Metroidvania探索方式以及敘述故事方法至今仍為其他生存類恐怖遊戲的模板,最終促成了《生化危機》系列的出現。

它基於同名的日本恐怖電影,講述了一個由五位電影製作人組成的團隊探索舊豪宅尋找隱藏在那裡的珍貴壁畫。當他們探索神秘的豪宅時,會遇到敵對的鬼魂和其他超自然的敵人。在錯綜複雜的大廈地形內,玩家需要使用有限的武器與人作戰,並隨時注意通過補給品保持控制角色的健康。

時間推到1995年,在藤原得郎的企畫原案啟發下,三上真司充分汲取了歐美恐怖電影的靈感,編織成一個懸念迭起、險象環生的故事大綱,創造出了《生化危機》這部偉大作品,他也被廣大玩家稱為「生化危機之父」。1996年3月22日推出的《生化危機》完全了發揮PS主機特性,遊戲的氛圍塑造、超強代入感以及電影與遊戲結合的先進理念在那個時代給玩家帶來了巨大的震撼,成為了首款在PS主機上銷量突破百萬的原創遊戲,《生化危機》系列最終也成為了卡普空最暢銷的遊戲系列,到2018年全球銷售量已經超過8400萬份。最有趣的是三上真司通過電影鏡頭的切替轉換的手法,一定原因是為了減少大場景中多邊形材質的消耗,在設備落後和資金不足情況下的無奈之舉,結果遊戲的代入感大大增加,得到玩家一致好評,不得不說無心插柳柳成蔭。

《生化危機》之後恐怖生存遊戲數量飛速增長,《鬼屋魔影》和《寂靜嶺》都是那時期的作品。當然,恐怖生存類遊戲至今仍然為大量玩家鍾愛,《OutLast》、《惡靈附身》、《The Forest》、《SOMA》等都是其中佼佼者。

《Unreal World》完備的生存遊戲體系的遊戲出現

第一款roguelike生存類遊戲是1992年由Sami Maaranen和Erkka Lehmus製作的《Unreal World》,這款遊戲融入了芬蘭神話和民間傳說,通過模擬惡劣的環境,將生存作為玩家的主要挑戰。這款遊戲中玩家身份是部落成員,可以選擇四種職業,分別是漁民,隱士,捕手或商人;可以選擇種族、性別、外貌、人物特質、初始身體素質、自身的專精技能、進入遊戲的季節以及初始優勢(比如擁有種子的農夫)。整個遊戲已經完全具備生存遊戲基本要素,玩家可以在世界上自由漫遊,操縱各種各樣的方面,如狩獵和剝皮動物,建造避難所等,這些系統設置放在現在來看也不過時。

在這款遊戲最初發布時,更接近於傳統的roguelike遊戲,後續版本更新後確定了遊戲的主體框架,包括各種戰鬥選項和目標攻擊,分離UI布局,開放式遊戲,隨機生成荒野、村莊和地牢及其功能,荒野技能(釣魚,跟蹤,覓食等),以及去除了偏向於幻想風格的種族。

值得一提的是這款遊戲至今仍在steam平台上銷售,並獲得玩家的廣泛好評。

《Wurm Online》:《我的世界》的雛形

這款遊戲在國內玩家之中名氣並不大,但他的製作者之一Markus Persson卻可以稱得上人盡皆知了,三年後他參與制作的《我的世界(minecraft)》火遍全球。

在這款遊戲中,除了自然環境,其他的一切都由玩家創造。改造地形。建造房屋等玩法對後來的一部分生存遊戲造成了巨大影響。由於沙盒元素的加入,生存遊戲的開放性和自由度得到了質的提升,玩家能發現的遊戲樂趣也呈幾何倍數增長。但是這款遊戲玩家創造難度較大、戰鬥設定不受休閑玩家喜愛,相比較之下,《我的世界》在這方面做了很大改動,也確實獲得了更好的成績。

《Wurm Online》遊戲畫面

2009年推出的《我的世界》的核心在於建造和破壞,遊戲的自由度極高,幾乎可以創造出你想要的任何的世界模樣,這也是其樂趣所在;同時,遊戲對玩家提出了很高的挑戰性,如果你只是想建造小房子、道路、池塘等輕而易舉,如果你想改造出大型建築,則需要很長的時間和足夠的精力,能充分發揮玩家創造性,這點讓《我的世界》成為了生存建造類沙盒遊戲的代表。

《我的世界》的交互性,在整個遊戲史上都很難找到太多與之比較,與朋友共同建築生存成為這個遊戲最大的樂趣之一。而mod與插件開放製作,遊戲持續擁有趣味性,既能留住老玩家又能吸引新玩家,遊戲壽命甚至被認為「無限長。創意總監Jens Bergentsen說得更直接:「我不認為我們需要《我的世界2》。你完全可以在《我的世界》里創造一個《我的世界2》。」《我的世界》截至2018年10月初,銷量已經突破了1.54億,月活躍玩家9100萬,不得不說是遊戲史上一個奇蹟。

《Dad Z》:大逃殺模式即將出現

1999年4月,《大逃殺》(Battle Royale/バトル?ロワイアル)橫空出世,小說的設定瘋狂但又簡單:在全國範圍內隨機抽選一個中學3年級班級,被選中的班級會被強制在一個小島上進行一場互相殘殺的競賽。這本單純描述殺戮的小說獲得了極高的評價,後續改編的電影和漫畫也很受歡迎,而大逃殺模式的遊戲規則更像是小說的簡化版。

2010年,退役軍官Dean Hall想要為《武裝突襲》創造一個有光叢林生存的MOD,在這款遊戲中玩家需要關注血量,體溫,飽溫,饑渴度,還需要對抗殭屍,其他玩家和天氣,最終達到生存的目標。這個想法得到了《武裝突襲》的官方支持,《Day Z》MOD在幾個月後正式發布。複雜的生存模式瞬間引爆玩家的熱情,一個模組的火爆最終甚至帶動了《武裝突襲2》的銷量。官方馬上果斷製作了《Day Z》正式版發售,24小時銷量突破17萬,玩家熱情再次被點燃。這個時候的《Day Z》更多被稱為「喪屍世界生存遊戲」,但是已經能看到大逃殺模式的雛形。

一位愛爾蘭玩家Brendan Greene在接觸《Day Z》之後,認為該作的很多設定過於複雜,於是自己動手製作了一款新的MOD。在這個MOD中,20名玩家被直升機運送到一個無人島上,他們需要在島上搜索各種武器展開戰鬥,並且隨著時間的推移,系統不斷限制玩家們的行動區域。這款遊戲推出首月就突破20萬的下載,成績斐然

H1Z1工作室在看到《Day Z》的成功之後,迅速聯繫Greene,邀請他作為遊戲顧問參與制作《H1Z1》的專屬混戰模式。Greene加入之後,同樣取消了遊戲中複雜的「健康指數」系統,並且擴大了原有的地圖面積和玩家參與人數。專屬混戰模式完成之後,又再次毫無懸念地引爆了遊戲圈,並且吸引了眾多的遊戲主播的關注。這款遊戲銷量喜人,但是有大量外掛和BUG無法處理,如今變為免費遊戲試圖也難以吸引新玩家加入。

正在Greene準備離去歸國時,這個時候韓國的藍洞(BlueHole)公司同樣向Greene發出邀請,並承諾他可以盡情發揮製作一款遊戲,不再是製作已有遊戲的MOD。

由於過往兩款MOD的經驗累積,以及高度自由的製作權力,Greene和製作團隊最終做出了一款市面上最完善的生存逃生遊戲《絕地求生:大逃殺》,憑藉過硬的遊戲質量,迅速登頂steam月銷量榜榜首,至今仍處於熱銷榜前列,並且已經成為steam歷史銷量榜第二位(僅低於CS:GO)。

大逃殺模式的火爆,引發類型遊戲大批量出現,網易公司的《荒野求生》迅速搶佔國內市場、PC端火爆的《堡壘之夜》後來居上、國內手游《香腸派對》佔據App Store免費榜榜首,大逃殺遊戲已經成為遊戲市場不容忽視的一股勢力。

生存類遊戲前景看好

動作冒險類《饑荒》、多人在線生存遊戲《One Hour One Life》、暴力掠奪類《Rust》、冒險解謎類《荒島求生》,優秀的生存類遊戲層出不窮,與各種遊戲類型結合,不斷創新,生存類遊戲仍然生命力旺盛並且充滿活力。


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