恆信東方:恐龍來了!沉浸娛樂大玩家入場
今年6月,IN2曾報道過好萊塢VR創業公司VRC(The Virtual Reality Company),與環球影業聯手打造了電影《侏羅紀世界》的VR線下體驗《侏羅紀世界VR遠征》,率先在大片上映前一周落地北美上百家D&B(Dave&Buster』s)連鎖電玩餐廳。當時我們預測:按照市場人士估計VRC的製作預算應該低於7位數,結合在北美火爆的D&B內體驗場景來看,這或許是全球第一個能靠門票收入盈利的VR線下體驗。
兩個月之後,我們走訪了VRC的第一大股東恆信東方,參觀了在第十屆廣州電子遊戲國際產業展(GTI)上,恆信聯手世宇科技打造的動感座椅,體驗了為該款座椅定製的VR動畫片《拉克斯的魔幻旅程》。並與恆信東方董事會秘書吳狄傑、海外合作總監孟楠進行了溝通。雖然恆信未透露有關該項目的具體運營數據和盈利情況,但就《侏羅紀世界VR遠征》的落地渠道和營收變現方式、知名IP資源的價值和使用、以及恆信對於沉浸式娛樂市場的布局等話題,進行了深度對話。
兩個月內實現盈利的VR線下體驗項目——《侏羅紀世界VR遠征》
據孟楠介紹,《侏羅紀世界VR遠征》去年9月開始製作,今年6月中開始,在北美的114家D&B連鎖餐廳落地,進行了為期8周的獨家線下銷售。作為渠道運營商,D&B在場地內共設置了125台、一排四個座位的定製「騎行蛋椅」。戴上VR頭顯進入體驗後的玩家,置身侏羅紀公園的越野車上,在眾多恐龍的包圍中狂奔穿越。是一個典型
社交場景下的輕交互VR體驗。全程5分鐘,票價5美元/人,目前總體驗人數已經超過60萬人次
。相應的製作成本和運營數據及分成方式不便於透露,且就目前為止該項目產生的利潤並不會對恆信東方的財務情況構成重大影響,但是值得注意的是,與D&B合作的《侏羅紀世界VR遠征》是一個真正盈利的VR落地體驗項目,也可能是全球第一個既滿足了所有合作夥伴權益、又成功驗證了VR線下市場前景的項目。
周期短、成本低、收益快、可持續進賬。
在業內到處喊變現為王的VR內容市場,《侏羅紀世界VR遠征》或許是唯一能拿得出盈利數字來驗證商業模式的作品。儘管整體來看,這個模式從產品製作到渠道覆蓋用戶,都有著太多「獨一無二」的特性,並不容易複製。
IP組團在線
關於IP之於內容市場的重要性,沒有人會有異議。按照孟楠的說法,在任何新興市場中,新創意+新技術的組合對於營收而言往往是有風險的,而經典IP+新內容模式組隊,才有勝算的可能。
但其實在這個《侏羅紀世界VR體驗》中,我們看到的是,除了VR本身對於大眾市場是一個新鮮事之外,從創作團隊到作品本身和銷售渠道,個個都自帶IP光環,可以說是集齊IP組了個團,一隊老司機為這群VR版恐龍保駕護航。
恐龍
:環球的《侏羅紀世界》系列作為全球IP的影響力無需贅言。創立了這一恐龍IP的斯皮爾伯格及其安培林公司(Amblin Entertainment),也是該項目的合作者。《侏羅紀世界VR遠征》對於環球來說,重點當然在宣發。還能獲得的IP授權分賬,想必也是好萊塢大廠用VR推大片的首個盈利demo了。對傳統電影宣發和VR市場都利好。家有IP萬事不愁還是硬道理。
左2為羅伯特·斯托姆伯格
老司機組隊
:製作團隊VRC本身就是一個在好萊塢根基很深的團隊。由兩獲奧獎小金人的導演羅伯特·斯托姆伯格(《阿凡達》、《愛麗絲夢遊仙境》、《魔境仙蹤》等影片的視效和藝術指導)、特效專家克里斯·愛德華斯、製片人喬爾·牛頓以及蓋伊·普里默斯等好萊塢專家聯合創立。斯皮爾伯格利是該公司顧問。優勢是在CG製作和流程管控上有豐富經驗。此外,NBA洛杉磯湖人隊的科比·布萊恩特也是該公司顧問,而科比在好萊塢的人脈和商業價值同樣不可小覷。我們此前說過,恆信在VR領域的投資能夠一舉中的,快速驗證商業模式。相中的正是被投團隊的好萊塢基因。
行業基因決定技術表達
2016年4月,
恆信東方在京召開發布會
,宣布以2270萬美元(約1.5億元)投資VRC(Virtual Reality Company),成為其第一大股東。交易過後,恆信擁有VRC目前及未來創造的內容;在中國大陸、香港、澳門有為期兩年的排他性分銷權。這意味著,環球和VRC的「這批恐龍」、及其此後的作品,只能由恆信帶進中國。
同年2月,以移動通信技術/硬體及落地銷售為背景的恆信移動,宣布擬通過增發,作價12.9億元收購影視製作公司東方夢幻100%股權,同時配套融資9.9億元。主營業務為基於IP內容的全CG影視及動漫內容製作、虛擬現實影視及體驗內容製作、兒童動漫主題場館和動漫嘉年華的組織、相關IP的商業運營及市場開發。
從公告中可以看出,恆信切入娛樂內容的入口在IP資源和影視CG技術上。與目前VR內容市場的「缺口」正相吻合。而一眾好萊塢VR創業團隊(比如斯皮爾伯格的Dreamscape),對VR內容的變現,不約而同想到的也是落地。這或許是傳統電影行業基於線下的經驗使然。
依靠IP原裝CG特效大廠品牌站台創作團隊職業經驗和資源
,這些專業「介面」決定了恆信在針對VR內容的眾多投資選擇中,與VRC一拍即合。
兩年過去後的今天,當初包括Facebook在內的許多巨頭在VR上的布局,或者尚無利可圖,或者無疾而終。恆信東方在這一領域的重大交易雖只有VRC上的這筆,卻嶄露出一個未來沉浸式娛樂市場的前景。
打造中國的「VRZone」模式
VRC的原創VR動畫片《拉克斯的魔幻旅程》是一部針對小朋友的沉浸互動故事
採訪中,IN2問孟楠,你們在中國怎麼落地這個侏羅紀公園的VR體驗?有類似D&B的連鎖渠道嗎?
全盤複製美式D&B模式,既沒有現成渠道,也不符合國情。恆信想嘗試的是另一種接中國地氣的休閑娛樂模式。目前,恆信東方已經聯手廣東世宇科技,打造屬於自己的VR體驗產品。我們此前曾經詳細介紹過VRC的另一部原創兒童VR動畫片《
拉克斯的魔幻旅程
》(Raising A Rukus)。在近期舉辦的第十屆廣州電子遊戲國際產業展(GTI廣州展)上,世宇科技正式發布了為《拉克斯的魔幻旅程》定製的動感座椅。這是一個雙人蛋椅的體驗,不僅更適合家長帶著孩子分享(比如
波士頓樂高樂園的VR賽車
)。而且因為Raising a Rukus有兩條不同的故事線選擇,兩位隊友共同完成冒險過程更增加社交樂趣。目前該座椅已落地廣州線下體驗館。
為《拉克斯的魔幻旅程》定製的雙人動感座椅
此外,作為中國和紐西蘭首部官方合拍電視動畫片《太空學院》(The Wotwots Kiddets)製片人的孟楠也確認,由這個IP衍生的沉浸式體驗也將落地線下。《太空學院》由紐西蘭特效大廠維塔工作室(Weta Workshop)提供設計,獲得過5座奧斯卡最佳視覺特效獎的理查德·泰勒負責動畫片總設計總指導,對兒童心理及大腦發展有著深入研究的著名兒童作家馬丁·貝恩頓先生擔任劇本創作負責人。
無論是面向兒童的IP(拉克斯和《太空學院》),還是老少皆宜合家歡的《侏羅紀世界》。恆信在沉浸娛樂內容開發、市場渠道和運維上的亮點、與VRC以D&B連鎖餐廳驗證的商業核心非常吻合:
綁定強大的IP資源。
創作團隊擁有極高專業度和行業影響力。
以運維成本低、效率高的騎行蛋椅為主打,快速變現。
圍繞城市商業中心,面向周邊居民,滿足消費娛樂化趨勢。
事實上,基於以上幾個亮點的恆信旗下線下娛樂場館,頗似日本遊戲巨頭萬代南夢宮在東京新宿對街機廳的重新定義——去年7月開張的VRZone線下連鎖體驗店。整潔優雅的店面設計和時尚潮流的休閑體驗,本身就是一個都市娛樂消費場所。吸引的也並非極客人群,而是都市時尚男女和家庭受眾。同時,VRZone的內容也依賴於萬代南夢宮強大的IP資源,比如同樣是簡單易操、運維效率高的「蛋椅」類體驗「馬里奧VR卡丁車」,一上線就被全球粉絲刷爆。
打造大片的沉浸式宣發基地和國家級博物館的交互體驗
在孟楠談及的眾多項目中,紐西蘭的特效大廠維塔工作室(Weta Workshop),是恆信最主要的技術合作夥伴。對於這家製作了《指環王》系列、《金剛》、《阿凡達》、《瘋狂麥克斯》等等、幾乎你能想到的全部炫酷大片CG特效的工作室,IN2認為:與這個量級的夥伴合作,就不僅僅是VR線下體驗店那麼簡單了,一定會「搞大事情」。
孟楠透露,除了上面提到的VR線下體驗店,恆信已經在建的兩個項目、都是與維塔工作室合作的大型沉浸式交互體驗場館。
大片沉浸式宣發基地
光谷夢幻世界概念圖
今年9月初,恆信與武漢東湖新技術開發區光谷中心城市建設管理辦公室簽署了《光谷夢幻世界項目投資協議》,擬與湖北奪寶奇兵影視文化有限公司共同出資、設立恆信東方(武漢)文化產業發展有限公司。開發光谷夢幻世界項目。項目建設內容包括魔幻藝術秀場、夢幻敘事主題數字體驗館、以IP內容為核心的動漫產業運營中心、以CG技術為核心的視覺及數字創意基地等。
有好萊塢的合作夥伴,具體到沉浸場景體驗上,孟楠提到在去年的Comic-Con世界動漫大會上,《銀翼殺手2049》的製片方華納,為這部即將上映的科幻大片設計和搭建的「
沉浸式體驗影院
」,不僅被現場媒體和廣大粉絲刷屏,而且成功創立了一種大片沉浸式體驗的市場宣發demo。孟楠認為,目前中外電影市場對於大片宣發,不論是手段和渠道都比較套路化、缺乏新意和互動。無法充分調動觀眾熱情和注意力。而類似《銀翼殺手2049》
「沉浸式體驗影院」,把影片中的物理設施與VR/AR體驗融合在一起的交互劇場模式,不僅能深化IP影響力,而且對新一代的粉絲更具吸引力。
可以想見,未來的光谷,既是一個吸引中外大片做沉浸式宣發的基地,也是各路IP粉絲們日常娛樂的選擇。
中醫藥博物館中能與遊客互動的植物小靈精
維塔工作室製作的中醫藥科技植博館互動式展廳概念圖
位於珠海橫琴島、正在建設中的粵澳中醫藥科技產業園中醫藥科技植博館,其中眾多中國歷史和神話人物雕像、交互性展覽內容都由恆信聯手維塔工作室承建。這個計劃在明年年底完工的大項目,雖然很多細節目前尚無法公布,不過IN2還是忍不住輕微劇透一下:屆時,遊客們會看到出自維塔工作室手筆的3D版中藥植物小精靈,你猜跟黃精党參靈芝小人們互動會不會有置身指環王電影的感覺?
恐龍來了
作為一直關注VR和沉浸式娛樂產業的媒體,IN2上一次對恆信的報道,還是在該公司宣布入股VRC的官方發布會上。兩年來,遑論VR這個新媒介在波峰波谷中顛簸,整個大文娛和影視產業也可謂起伏跌宕,在此領域的布局見成效的公司寥寥無幾。
也許VRC因其自身有諸多的資源及能力稟賦,使之在《侏羅紀世界VR遠征》項目上得以成功,這個模式尚不足以作為整個行業的參考。但是,依靠IP資源自主CG特效大廠品牌支持專業創作團隊等核心要素的聚合布局VR——這條恆信為自己度身定製的線路看來是走對了。恆信東方董事會秘書吳狄傑表示:
該項目的回報對上市公司當年的利潤不會構成重大影響,在此仍不便於提供具體的數據。但是整個《侏羅紀世界VR遠征》項目的運營情況讓我們看到,以重點IP打造的精品VR內容可以提升大眾的消費體驗,而承載了精品VR體驗項目的場地型互動娛樂(LBE)如果持續在商業上取得回報,這將可以加快整個VR產業的成熟。
相信這個項目的成功落地運營將堅定恆信東方未來在沉浸式娛樂方面的產業布局。
VR產業已經從「終端設備不成熟,網路環境不夠支持,市場受眾太少,缺乏優質的內容」的困局中找到了突破口。並且,恆信為此突破口也已準備了足夠的彈藥:成年人的童話「金庸射鵰三部曲」、 「天下霸唱的謎蹤之國」;兒童世界的「海綿寶寶」、「安迪的恐龍冒險」、「忍者神龜」等等。
就像只有VRC才有可能與環球的IP合作,就像與D&B攜手才精準對應了《侏羅紀世界》的粉絲,這個模式的成功處處充滿機巧精妙的關聯,邏輯和時機無縫對接缺一不可。然而任何成功又有哪個不是天時地利人和方能成就?
來自VRC的恐龍對於恆信而言,像是一把解鎖沉浸式劇場的鑰匙,在恆信未來的虛擬和現實混合的娛樂版圖上,從快速變現的VR線下體驗店到大型沉浸娛樂場館,既掌握了「先掙到錢活下去」的戰術,又踩在了未來娛樂的戰略風口。而這批即將狂奔而至的恐龍,正用夯實的腳印,在沉浸娛樂這塊蠻荒的版圖上開拓出一條清晰的道路。
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