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觸樂夜話:任天堂版《復仇者聯盟》來了

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觸樂夜話:任天堂版《復仇者聯盟》來了

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卡比完全可以一口氣吞掉巨手!

精彩的「大亂斗」直面會

相信不少玩家看過昨晚的《任天堂明星大亂斗》直面會後,現在還停留在熱血賁張甚至是感動欲泣的狀態中。如果還沒有看過可以點開下面這個視頻來補補課,只想看高潮部分的話可以直接拖到最後4分鐘的大片環節。

有網友製作了中文字幕

除了「代替」呼聲最高的瓦路易基突然參戰的吞食花,結尾的這段劇情模式預告成為了整場直面會的情感至高點。

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最令人驚訝的參戰鬥士恐怕就是吞食花了,並且它還有腳!這裡默默心疼一秒依舊被人遺忘的雷曼小子

在製作人滅霸,哦不,櫻井政博的一聲響指下,哦不,「敬請享受」下,任天堂旗下眾多角色全員集結,與反派光之化身「吉拉」展開對決,卻在對方的強勢攻勢下紛紛陷落,如同奇蹟般唯一存活下來的卡比踏上了拯救所有成員的冒險之路。

我將這「任天堂版《復仇者聯盟》」的預告片反覆看了好幾遍,感覺非常不錯,有大片既視感,尤其是當女聲演唱的主題曲《燈火之星》出現,伴隨卡比掙扎著從地上爬起來的那一刻,也將我這個「表面任豚」戳得起了一身雞皮疙瘩。

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整個預告片有一種強烈的大片感

看到發布會結束後互聯網上演繹的Meme,以及任學家們對預告里各種細節的考究,我再次感受到了任天堂IP的強大號召力,以及粉絲們對這些角色情感投入程度之深。綜合網上展開的各種談論,我在預告片里找到了一些有意思的細節。

比如,為什麼是《星際火狐》中的麥克羅德站在最前列的C位,大概是因為,他是其中為數不多能說話的「人」,你總不能指望林克沉默不語或者馬力歐喊一句「媽媽咪呀」吧。

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沒法說話的林克跟馬力歐只能暫時退居二線

比如在眾角色紛紛逃亡時,各人有各人的抵抗方式,看到地上莫名出現的那個紙箱子,你就知道裡面是《合金裝備》里的斯內克,章魚跳進自己噴濺的墨汁裡頭,也是一種很有自我安慰意義的防衛方式了。

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堪稱全場最佳操作

再比如,以速度出名的索尼克在逃亡時頓了一下,他試圖拉身後皮卡丘一把的這個小動作,已經讓粉絲們腦補出了一場新型CP的大戲。

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新的CP已經達成

至於卡比究竟是如何躲過了這場災難,也有粉絲開始分析起了逃逸速度的問題,但對我來說,只要想一想這個胃就像無底洞,見一個來吞一個,以人畜無害的臉行罪惡之事的傢伙,你大概就明白為什麼這個粉紅惡魔能立於所有鬥士之巔了。

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在網友自製的一份「大亂斗」鬥士戰鬥力排名中,能將宇宙吞進肚裡的卡比不出意料地位於首位……

無論是從哪個意義上來講,這次的《大亂斗》都像極了一次集大成的至高之作。作為發售前最後一次宣傳,本次直面會處處都體現著「特別版」的終極之意。本作里共有74名鬥士、59個輔助角色,以及眾多命魂角色,給人一種任天堂打算集結旗下全部IP的感覺。

據櫻井政博之前的介紹,他將本作當成了「大亂斗」系列的最後一作來開發。這種意味在其他方面也有所體現,有網友發現,劇情預告片中的主題曲《燈火之星》,日語版的標題倒過來讀,正好與《星之卡比》的發音接近。「星之卡比」正是櫻井政博的處女作,已故的岩田聰也參與了製作,從卡比唯一存活拯救眾人的劇情,到暗含迴文意味的主題曲,不難看出,這次史上最豪華的《大亂斗》所代表的回歸與致敬。

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任天堂越來越重視中文市場了

每到這時,我就非常羨慕那些一路相伴過來的玩家了。

作為一個童年並非由任天堂,或超級英雄陪伴長大的玩家,在了解到它們之前,我對這些虛擬角色完全無感,第一次《大亂斗》時,我對它的感覺是「小朋友過家家」。後來慢慢了解多了,我越來越能體會它們所承載的情感,那是種作者與粉絲間的心意相通,也是我們精神賴以生存的必需品。

面對這樣一個豪華的任天堂宇宙,現在依然是一名「表面任豚」的我,也因為吞食花的參戰而動心了。

Playdead新作將轉向3D

Playdead好久沒有新動靜了。

除了對外放出的兩張概念圖,我們對Playdead那款神秘新作一無所知。兩家丹麥網站最近採訪了Playdead工作室,也聊到了正在開發中的遊戲的動態。這裡簡單摘錄一下主要內容。

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前後公布的兩張概念圖,依舊是Playdead一貫的風格

這款新作將有一定的科幻元素,故事背景會設在宇宙中的某處,相比《地獄邊境》(LIMBO)與《深入》(INSIDE),它最大的變化就是從一貫的橫版2D風格轉為了第三人稱的3D世界。

Playdead聯合創始人Arnt Jensen介紹說:「這將是一款比前兩作更大的遊戲。它將變得更加開放,有更大的移動空間,並且是第三人稱。我已經厭倦了2D遊戲的局限性。過去這麼多年我們一直在做這個。」

儘管做出了如此變動,新作將延續前作的特質,它依舊將以一種感覺作為開發的起點,那種屬於Playdead的憂傷、孤獨、黑暗,故事將在開發過程中與情緒聯繫起來。

「在即將到來的遊戲里,有點像是身處宇宙中的一個未知地方,你獨自一人在探索這裡正在發生什麼……我們希望玩家有思考的自由,所以不會為所有事給出解釋,人們會從中得出自己的結論。」Arnt Jensen說。

Playdead工作室目前有40名員工,工作環境據稱輕鬆且開放,工作流程也延續了一貫的傳統:沒有設計開發指南,日程也非常隨意自由,項目甚至都沒有死線。

觸樂曾翻譯過一篇RPS的文章,內容講的是《深入》的開發過程,文章提到了他們設計時不採用腳本,也不用設計文檔,所有內容都可以進行改動;所有效率和組織化都讓位於純粹的創作、開放和迭代流程。

正是這種反常規的開發過程,讓《深入》足足迭代了5年才完成,遊戲每個部分都源自一個初始概念,再在之後不斷地進行改變和調整,最後做出來這樣一部現象級作品。

我對Playdead工作室一直有種莫名的情感,這群開發者就像是一群特立獨行的藝術家,《地獄邊境》算是我對獨立遊戲理解的引路人,《深入》展現的毫不掩飾的野心更是讓我極為震撼,試問還會哪家工作室會獨特到用頭骨為遊戲製造音效?

同Playdead一樣的開發思路自然無法推廣,不是所有工作室都有那樣的資本與底氣,我希望他們能去一直探索遊戲的全新可能,並且能依靠這種嘗試自給自足地活下去。業內有這樣一家Playdead其實就已經足矣。

非常可惜的是,這款新作目前的開發還處在早期的「創意開發階段」,更為確切一些,明年初會有一個供內部交流用的小型Demo。考慮到他們的一貫作風,這款帶有轉變意味的新作可得等上好幾年了,但它應該值得這份等待。

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