暴雪做遊戲真的走心,爐石傳說玩家的作品,被設計成卡牌和皮膚!
《爐石傳說》在今年暴雪嘉年華上公布了最新資料片《拉斯塔哈的大亂斗》,加入了大量新內容,17173在暴雪嘉年華現場與《爐石傳說》的團隊進行了交流。
打開今日頭條,查看更多精彩圖片新手和核心玩家要如何在現在的爐石傳說中找到樂趣
Q:法力龍砍了之後,法師現在勝率墊底。暴雪怎麼看?
A:我們在削弱卡的時候當然會考慮現在環境的平衡,但是也會從長計議,考慮到之後版本的情況。
另外法力龍是經典卡包的卡,我們想減少一些來自經典卡包的卡牌,這樣在新版本的時候會更有新意。另外法力龍順起來的時候,對手很難受。
Q:爐石現在很多年了,對新手來說上手有點複雜,這麼多卡。有沒什麼幫助新手的舉措?
A:對於新手體驗的引導有很多種不同的方式,比如最近我們就改革了天梯排位規則,給新手增加更多區間,效果我們從後台看很滿意。
另外退環境本身就是一個幫助新手的舉措。
Q:還會有更多成就激勵核心玩家繼續玩么?
A:我們當然在想辦法加入更多元素去激勵玩家,但目前來說沒有很明確的確定的辦法。
只能說我們不想做像魔獸世界那種成就系統,希望尋找一種更適合爐石的成就體系。
Q:玩家在網上的吐槽是否有影響到爐石的開發、平衡調整等行為。
A:從美術角度來說,之前我們在網上看到小女孩坐在沼澤邊釣魚的圖。後來我們就聯繫了作者,取得了他的授權,把這張圖做成了其中一張卡牌。甚至還變成了術士的皮膚。
還有一個例子也很值得一說。很久以前,我們從亞洲作者那看到一副畫,當時爐石團隊Boss很喜歡這副爐石相關的作品。我們把這張圖印了出來掛在Team5辦公區。激勵我們,告訴我們全世界有這麼多玩家喜愛我們的遊戲。
Q:天梯現在快攻卡組越來越少,是不是意味著暴雪有意讓爐石更多往中速方向發展?但我作為一個手機玩家,快攻更適合一點。
A:首先我們希望遊戲環境中什麼類型卡組都有;另一方面,在遊戲設計過程中,我們希望每個資料片環境都有變化。這個資料片快攻多一點,那下一個就最好少一點。
快攻卡組肯定是在爐石中扮演一個重要角色,比如奇數騎。在世界總決賽中,快攻卡組也很多。
為何選巨魔作為主題 冒險模式是如何設計出來的
Q:新資料片的冒險模式是怎麼設計的?
A:這次的冒險模式叫挑戰之旅,你作為一個初入鬥技場的新人,一步步往上爬,出人頭地。形式上和女巫森林的Deck building模式比較像。
但是也不完全一樣,會有很多新的要素。比如這次你一開始你沒法自選英雄。
在剛開始的時候,玩家挑選一個類似之前寶藏牌的增益效果。另外如果你這輪冒險模式輸了,下一輪開始的時候,你可以直接選擇上一輪打贏你的那個boss。讓你親身體驗一下。
Q:超殺這個新關鍵詞怎麼設計的?
A:因為這個版本是角斗主題,不但要贏,還要贏的有氣勢,給觀眾看。所以說這個關鍵詞很適合這個主題。
超殺機制,其實很多年前就想過了。那個時候多餘傷害會作用於英雄,但最後決定這個機制,是因為我們覺得這樣可以誕生出更多有趣的套路和combo
Q:每個資料片都有新的棋盤,是怎麼設計元素和互動細節的?
A:設計棋盤是我們美術團隊每個版本感覺最有意思的事情。
一般考慮一要有趣,讓玩家覺得好玩;二是棋盤的元素不能喧賓奪主,影響到實際對戰。
Q:拉斯塔哈有新的洛阿神靈、冠軍等新類型的卡,能否分享一下這些卡的設計理念?
A:巨魔的特色就是很多動物和羅阿神靈,所以我們想讓他們去匹配9個職業,就按著這個方向往下設計了。
另一方面這個版本主題和魔獸世界主題關聯很強,但我們希望可以用爐石的方式把它展現出來。
Q:為什麼這次會選巨魔這個主題?橙卡為什麼都是野獸?
A:巨魔在魔獸歷史很悠久,說到巨魔,就會想到野獸之靈。另外我們想給玩家一種古代競技場的感覺,很多野獸的感覺。另外野獸可以和很多職業的特性打出combo。
暫不考慮直接賣預組牌組
Q:對於一些特殊的機制,比如任務卡、英雄卡這些,退環境之後,這些有趣的機制有沒考慮把他保留下來。
A:老實說,這個是要看情況。比如死亡騎士,雖然設計平衡不好做但很好玩。但總體還是要看每個版本的主題和情況。
Q:爐石有沒考慮直接賣預組牌組?
A:預組是沒有這個計劃。
不過我們現在有新手促銷套裝,還有便利的分解、合成系統,可以滿足這方面的需求,所以我們認為爐石不太需要這個功能。
Q:有沒有考慮強化爐石的社交元素?
A:暫時沒有。我們希望玩家可以通過內置的表情、對話傳達心情,也有好友系統可以深入交流
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