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暴雪做遊戲真的走心,爐石傳說玩家的作品,被設計成卡牌和皮膚!

《爐石傳說》在今年暴雪嘉年華上公布了最新資料片《拉斯塔哈的大亂斗》,加入了大量新內容,17173在暴雪嘉年華現場與《爐石傳說》的團隊進行了交流。

暴雪做遊戲真的走心,爐石傳說玩家的作品,被設計成卡牌和皮膚!

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新手和核心玩家要如何在現在的爐石傳說中找到樂趣

Q:法力龍砍了之後,法師現在勝率墊底。暴雪怎麼看?

A:我們在削弱卡的時候當然會考慮現在環境的平衡,但是也會從長計議,考慮到之後版本的情況。

另外法力龍是經典卡包的卡,我們想減少一些來自經典卡包的卡牌,這樣在新版本的時候會更有新意。另外法力龍順起來的時候,對手很難受。

Q:爐石現在很多年了,對新手來說上手有點複雜,這麼多卡。有沒什麼幫助新手的舉措?

A:對於新手體驗的引導有很多種不同的方式,比如最近我們就改革了天梯排位規則,給新手增加更多區間,效果我們從後台看很滿意。



另外退環境本身就是一個幫助新手的舉措。

Q:還會有更多成就激勵核心玩家繼續玩么?

A:我們當然在想辦法加入更多元素去激勵玩家,但目前來說沒有很明確的確定的辦法。

只能說我們不想做像魔獸世界那種成就系統,希望尋找一種更適合爐石的成就體系。

Q:玩家在網上的吐槽是否有影響到爐石的開發、平衡調整等行為。

A:從美術角度來說,之前我們在網上看到小女孩坐在沼澤邊釣魚的圖。後來我們就聯繫了作者,取得了他的授權,把這張圖做成了其中一張卡牌。甚至還變成了術士的皮膚。

暴雪做遊戲真的走心,爐石傳說玩家的作品,被設計成卡牌和皮膚!

還有一個例子也很值得一說。很久以前,我們從亞洲作者那看到一副畫,當時爐石團隊Boss很喜歡這副爐石相關的作品。我們把這張圖印了出來掛在Team5辦公區。激勵我們,告訴我們全世界有這麼多玩家喜愛我們的遊戲。

Q:天梯現在快攻卡組越來越少,是不是意味著暴雪有意讓爐石更多往中速方向發展?但我作為一個手機玩家,快攻更適合一點。

A:首先我們希望遊戲環境中什麼類型卡組都有;另一方面,在遊戲設計過程中,我們希望每個資料片環境都有變化。這個資料片快攻多一點,那下一個就最好少一點。

快攻卡組肯定是在爐石中扮演一個重要角色,比如奇數騎。在世界總決賽中,快攻卡組也很多。



為何選巨魔作為主題 冒險模式是如何設計出來的

Q:新資料片的冒險模式是怎麼設計的?

A:這次的冒險模式叫挑戰之旅,你作為一個初入鬥技場的新人,一步步往上爬,出人頭地。形式上和女巫森林的Deck building模式比較像。

但是也不完全一樣,會有很多新的要素。比如這次你一開始你沒法自選英雄。

在剛開始的時候,玩家挑選一個類似之前寶藏牌的增益效果。另外如果你這輪冒險模式輸了,下一輪開始的時候,你可以直接選擇上一輪打贏你的那個boss。讓你親身體驗一下。

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Q:超殺這個新關鍵詞怎麼設計的?

A:因為這個版本是角斗主題,不但要贏,還要贏的有氣勢,給觀眾看。所以說這個關鍵詞很適合這個主題。

超殺機制,其實很多年前就想過了。那個時候多餘傷害會作用於英雄,但最後決定這個機制,是因為我們覺得這樣可以誕生出更多有趣的套路和combo

暴雪做遊戲真的走心,爐石傳說玩家的作品,被設計成卡牌和皮膚!

Q:每個資料片都有新的棋盤,是怎麼設計元素和互動細節的?

A:設計棋盤是我們美術團隊每個版本感覺最有意思的事情。

一般考慮一要有趣,讓玩家覺得好玩;二是棋盤的元素不能喧賓奪主,影響到實際對戰。

Q:拉斯塔哈有新的洛阿神靈、冠軍等新類型的卡,能否分享一下這些卡的設計理念?

A:巨魔的特色就是很多動物和羅阿神靈,所以我們想讓他們去匹配9個職業,就按著這個方向往下設計了。

另一方面這個版本主題和魔獸世界主題關聯很強,但我們希望可以用爐石的方式把它展現出來。

Q:為什麼這次會選巨魔這個主題?橙卡為什麼都是野獸?

A:巨魔在魔獸歷史很悠久,說到巨魔,就會想到野獸之靈。另外我們想給玩家一種古代競技場的感覺,很多野獸的感覺。另外野獸可以和很多職業的特性打出combo。

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暫不考慮直接賣預組牌組

Q:對於一些特殊的機制,比如任務卡、英雄卡這些,退環境之後,這些有趣的機制有沒考慮把他保留下來。

A:老實說,這個是要看情況。比如死亡騎士,雖然設計平衡不好做但很好玩。但總體還是要看每個版本的主題和情況。

Q:爐石有沒考慮直接賣預組牌組?

A:預組是沒有這個計劃。

不過我們現在有新手促銷套裝,還有便利的分解、合成系統,可以滿足這方面的需求,所以我們認為爐石不太需要這個功能。

Q:有沒有考慮強化爐石的社交元素?

A:暫時沒有。我們希望玩家可以通過內置的表情、對話傳達心情,也有好友系統可以深入交流

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