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WePlay須田剛一訪談:英雄不在、殺手已死

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WEPLAY遊戲展第一天的下午,我有幸採訪到了須田剛一。

遊戲鬼才、草蜢工作室創始人、Suda51、百萬製作人、濃重的個人風格與叫好不叫座等略顯矛盾的標籤組成了須田剛一這個有些矛盾的人。這位充滿著矛盾意味的製作人在此次的WEPLAY遊戲展上為我們帶來了新作《英雄不再:特拉維斯再次出擊》將會支持中文的消息,但與之相對的,是我對他懷抱著的某種願景。

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當我知道須田剛一將會來到WEPLAY遊戲展的時候,除了來不及把NGC的《殺手7》卡帶翻出來讓須田剛一留下筆跡的懊惱以外,更多的則是一種期待,自己的人生早就已經過了故作悲春傷秋的束髮舞勺,但也還沒有到向死而生的而立不惑,從《銀色事件》到《殺手7》、從《暗影詛咒》到《殺手已死》、從《英雄不在》到《電鋸甜心》,須田剛一用自己的創作向我述說著屬於他的哲學,而一事無成的我無比羨慕這個肆意揮灑著自己的男人,他正在做著我不敢想像的一切。

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在這次的訪談之前,我覺得這應該會是某種契機,而當我看向坐在那裡微笑著回答問題的須田剛一時,那些懷抱著的願景似乎都得到一一解答。

Q:首先想問的就是在剛才的舞台活動中公開的中文版《英雄不再:特拉維斯再次出擊》會在2019年1月18日和日文版同步發售嗎?

須田剛一:首先那個2019年1月18日其實是美版的上市時間,而日版的上市時間還未確定,美版應該是會包含所有語言的,我們也盡量會讓亞洲版與美版在同一時間發售。

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Q:須田剛一老師的作品會讓想到一種「朋克」的風格,請問朋克是您最喜歡的音樂風格嗎?

須田剛一:朋克里最喜歡的是Post-Punk,像Joy Division、The Smiths的作品都非常喜歡,因為比較偏好八十年代的朋克風格。

Q:您最喜歡的樂隊是哪個?

須田剛一:The Smiths。

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Q:您真的是每次在馬桶上獲得的遊戲靈感嗎(笑)?為什麼選擇在廁所里進行思考呢(笑)?

須田剛一:Maybe(笑)?我大概有70%的靈感是在廁所里得到的,因為上廁所的時候都是一個人,所以上廁所的時候個人時間比較多,可以有充足的時間集中精神來思考。

Q:我看過您之前的採訪,您說過NS是最朋克的硬體,您為什麼會這樣覺得呢?

須田剛一:因為任天堂在我們的思想里一直是一個能夠打破思想常規的公司,能創造出使用紙盒(Nintendo Labo)來進行遊戲是一件很瘋狂的事情,而這就足夠朋克。

Q:既然都這麼朋克了,那麼明年將要發售的《英雄不再:特拉維斯再次出擊》是否會使用Joy-Con做出Wii上《英雄不再》「那種」感覺的體感操作呢(笑)?

須田剛一:Of couse!你這樣也可以(笑),這樣也可以(笑)。

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Q:之前的作品是否會在PS4上復刻呢?

須田剛一:遊戲復刻這一塊並不是我能做決定的,因為遊戲的版權是多方共同所有的,所以我也沒法說遊戲能不能復刻。不過像《電鋸甜心》這樣比較有人氣的遊戲,我想還是有可能的。

Q:明年一月發售的《英雄不再:特拉維斯再度出擊》據您透露並不是正統續作,那您什麼時候會推出正統的續作呢?

須田剛一:《英雄不再:特拉維斯再度出擊》並不是帶有數字序號的正統續作,但是我想如果《英雄不再:特拉維斯再度出擊》賣得好的話,三代的話就會有機會。如果中國的玩家都願意購買的話,那三代肯定是會有的,而且還會有中文版。

Q:《Let it Die》在最近登錄了STEAM平台,這邊想問一下,《復仇百合》是因為什麼原因變成了《Let it Die》?

須田剛一:本來《復仇百合》這個遊戲的在線玩法做得是沒問題的,只是我為了更加切合遊戲玩法的本身而更改了世界觀,所以它就變成了《Let it Die》,當然中間還有一些不太方便說的原因。

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Q:難道是因為《復仇百合》的世界觀不夠朋克嗎?

須田剛一:《復仇百合》其實還是挺朋克的,這個黑道題材的世界觀如果做出來的話,應該還是足夠朋克的。

Q:您的另一部作品《電鋸甜心》銷量非常不錯,為什麼不考慮出個續作呢?

須田剛一:主要還是因為版權原因,如果要出續作,那麼就需要版權所有方的確認。

Q:我們都知道,您的《電鋸甜心》是讓您成為百萬製作人的作品,這一步作品從某種程度上來說是您向市場做出了妥協,那麼後續的作品您是會繼續向市場妥協還是保持著您獨有的風格?

須田剛一:風格確實很重要,但是我們更加重視的還是和發行商之間的合作,彼此雙方都要相互理解、意見統一,會爭取向這樣的一個方向去做遊戲。不過這次的《英雄不再:特拉維斯再度出擊》我們自己就是發行商,而現在工作室發行部門就倆個人,所以現在想幹什麼就幹什麼(笑)。

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Q:我們都知道須田老師您對於創作這一塊的涉獵非常廣泛,不僅做過劇作家、也做過填詞人、還給《Fami通》寫過專欄,給遊戲配過音,錄製過廣播劇,那麼這些角色里哪個角色是您覺得是最關鍵或者說是最喜歡的?

須田剛一:聲優是玩,不能作數(笑),我的一般方法是先確認故事的大致方向,確認故事的世界觀,再以這個為原點來創造遊戲的玩法,去思考在這個世界觀下怎樣做是有趣的、怎樣做是好玩的。

Q:請問您最喜歡的電影作品或電影導演是什麼?

須田剛一:最喜歡的電影是《德克薩斯的巴黎》,電影主人公的名字就叫做特拉維斯,《英雄不再》里特拉維斯的名字就是從這部電影里得來的。

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Q:為什麼在《Short Peace》中,其他人的作品都是動畫,而您卻做了《月極蘭子最長的一天》這款遊戲?

須田剛一:這個其實是因為當時企劃人員找到我的時候就說希望在七部動畫以外再以遊戲作為一個表達形式,所以我就做了個遊戲。

Q:迄今為止,您最欣賞的是哪一款遊戲或者說是哪種類型的遊戲?

須田剛一:我最喜歡的肯定還是動作遊戲,其中最喜歡的遊戲是《塞爾達》系列,系列作品基本上全部通關了,最新的《塞爾達傳說:曠野之息》里不是要收集「呀哈哈」嗎,900個我都給收集完畢了。

Q:對您創作風格影響最深的作品是什麼呢?

須田剛一:遊戲嗎?我覺得是SFC時代的《Outer World》,這個遊戲不光是藝術風格對我的影響非常大,遊戲整體的世界觀我也非常喜歡。我從那個遊戲里學到了,遊戲不光是要好玩,還需要具有一定的藝術性。

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Q:那麼假設給您完全的創作自由,無論是金錢還是人力全部都是最好的,最想做的會是一個什麼樣的遊戲?

須田剛一:最想做的遊戲還是宇宙題材,把整個銀河系都做出來,一個星球接一個星球旅行的開放世界遊戲,不過我要把遊戲里的任務全做成去殺人(笑),在這樣的一個宇宙里冒險的故事。

Q:七年前您和三上真司、山岡晃合作開發了遊戲《暗影詛咒》,將來不知道以後還有機會看到鐵三角再度聚首合作帶來新的作品嗎?

須田剛一:三上老師現在在貝塞斯達工作,所以說現在很難有交流與共事的機會。不過如果有機會我還是很想和他一起合作的,我們個人關係還是很好的,對三上老師也一直很喜愛很尊敬。

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Q:您曾經也做過恐怖遊戲,比如說《零:月蝕之假面》,請問您作為一個編劇,您覺得日式恐怖遊戲和歐美恐怖遊戲最大的區別是什麼?

須田剛一:其實在做《零》的時候,自己只是再往世界觀里加調味料而已,最重要的是要尊重原著的世界觀。我在做這個類型的遊戲的時候會非常注意尊重原著的細節,再在這個基礎上加入自己的理解。而日式恐怖和歐美恐怖遊戲最大的不同點,我想是我們做的時候會立刻去實地取材,去拍照來還原場景進行製作遊戲,和偏重幻想場景的美式恐怖遊戲不太一樣。

Q:這邊您中國的FanClub有一個問題想要問……

須田剛一:FanClub?FanClub?FanClub!我的FanClub?FanClub?厲害,厲害,厲害。

Q:我們以後還有機會重新見到《復仇百合》嗎?

須田剛一:這個嘛,不會了。

Q:(笑)您每次合影時比出的「開槍」手勢有什麼特別的意義嗎?

須田剛一:最早我是覺得拍照的時候大家都板著臉太沒意思了,這樣不是挺尷尬的嗎,所以就努力地想做個POSE來緩解尷尬,一開始是這樣(雙手交叉拿槍的姿勢),後來也不知道為什麼就變成這樣了(開槍手勢)。

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