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金庸大俠已遠去,下一個武俠造夢者在何方?

2016年,有網友網上發帖稱自己玩了《金庸群俠傳Online》15年,現在遊戲中只剩他一個玩家。這位網友表示,自己是比較專情的宅男,沒錢砸也不喜歡用外掛,完全手動練級。目前還在路上走動、在野外練功的只剩自己一人。

當時有玩家調侃「網遊被你玩到變單機」、「廠商表示感謝通知,明天會關掉伺服器」。也有玩家感慨:有點心酸,又一個時代過去了。

說起來,《金庸群俠傳Online》還是第一個以金庸小說為藍本改編的網路遊戲,於2001年上線,運營長達17年之久。2018年10月30日金庸先生與世長辭,《金庸群俠傳Online》將官網頁面換成黑白以示哀思。

不知道當年那位把這個遊戲玩了15年的玩家聽到這個消息的時候又是何種心情。

或許真如人們所說,隨著金庸的離開,一代人的武俠夢,結束了。

武俠是中國人特有的情結,武俠遊戲也是中國特有的遊戲符號,金庸武俠的設定一直被各種新作品傳承,就像奇幻之於歐洲,武士之於東瀛。金庸小說既是一代人的精神寄託,也壯大了整個遊戲產業的發展。

自國人嘗試著製作屬於自己文化的遊戲的開端,到迄今仍在上下求索的當下,金庸武俠一直是中國遊戲製作者們心心念念的神聖符號。

在過去的將近30年的時間力,金庸的武俠貫穿了中國遊戲行業發展的始終,給這個行業帶來了極其深遠的影響。

上世紀90年底初,以金庸武俠為圓心,大量的武俠遊戲作品猶如雨後春筍般湧現,經過幾十年的發展,中國遊戲廠商對金庸作品的花式改編和詮釋,數量之多令人咂舌。

如果粗淺地將這些武俠遊戲作品做一個劃分,中國的武俠遊俠大體可以分為以下幾類:

首先是獲得金庸授權的正版武俠遊戲。

「飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛」,加上《越女劍》,金庸先生18年間創作的15部武俠小說,悉數改編為各種形態的遊戲產品。

對金庸小說的遊戲化改編開始於上世紀80年代末,早期改編金庸作品的遊戲公司有兩家,一個叫做智冠,一個叫做昱泉國際。1994年,智冠推出了他們的第一款金庸改編的遊戲——《笑傲江湖》。在之後的許多年裡,智冠使用金庸的IP做了很多款遊戲,比如《神鵰俠侶》《鹿鼎記2》《新倚天屠龍記》《新天龍八部》等等。

昱泉國際旗下最著名的作品應該要算是《流星蝴蝶劍》,但其實他們也有不少的金庸IP作品,比如還算不錯的《神鵰俠侶》。

進入網遊時代,金庸小說IP被完美、暢遊等公司瓜分。比如《天龍八部OL》以及被無數玩家追捧過的《九陰真經》。

這類武俠遊戲是中國遊戲市場上的主流產品,也是受玩家接受度最高的武俠遊戲,它們基本上為當前國產遊戲行業幾個重要的商業模式定下基調。

比如,智冠和昱泉國際可以算得上是最早期的IP改編開創者和踐行者。而改編自同一IP的遊戲和影視,則是多年後行業所熱衷談起的「影游聯動」的開山鼻祖。

第二類武俠作品和金庸小說無關,但世界觀的和武俠內核離不開金庸。存在了20多年的《劍俠情緣》系列、1996年誕生的《金庸群俠傳》以及今年的《武俠X》都可以看做是金庸世界觀的武俠遊戲。

早在20年前,河洛工作室就已經使用了金庸14部小說中的人物,做出了一個符合當時玩家,甚至於現在玩家心目中江湖概念的遊戲。

和河洛工作室不同,西山居「劍俠情緣」這個品牌並非出自金庸先生任何一本武俠小說,20多年來,西山居沒有請金庸題過字,金庸也沒有為西山居的任何一款產品站過台,但這些並不妨礙廣大玩家從遊戲中找尋到金庸武俠中的那些快意恩仇。

比如「劍俠情緣」從門派、招式、到劇情、到角色很多地方都是金庸的筆下文字的潛移默化。

這些遊戲的故事設定不直接來自於金庸武俠,但它們與金庸武俠所強調的「武俠之大,為國為民」不謀而合。

正如一位微博網友所說:(劍俠情緣)有國難恩仇與個人矛盾的厚重背景,有快意恩仇又瀟湘夜雨的五味江湖,有雪山逢知己把酒暖冬燃的兄弟情誼,有問世間情為何物的傾心相許伴一生,有奇思妙想又含底蘊的武器和武林秘籍。

它比金庸小說更早告訴了四年級的我什麼是俠文化,什麼是犧牲精神與自由精神,什麼是慈悲為懷什麼是真性情洒脫,什麼是路見不平拔刀相助,什麼是君子一言駟馬難追,什麼是本領越大責任越大,什麼是人在江湖身不由己,什麼是世道險惡,什麼是陰陽制衡,什麼是家國情懷搵天下淚,什麼是問世間情為何物直叫人生死相許…

而《劍俠情緣2:劍歌行》製作人、西山居劉希也表達過類似的觀點:「做純粹武俠遊戲的創業者也一定會有同感:我們實在難以繞開老先生的影子。做武俠遊戲年頭越久,越能感受到這種文化影響力的強大,打個不太恰當的比方,如果說老先生是如來佛,那我們就是他手心裡的孫猴子。」

劍俠情緣是以金庸小說為世界觀所創作的原創的武俠IP,它的影響力甚至要超過一些以金庸小說為IP的遊戲,這可能是中國武俠遊戲市場上為數不多的例子。

事實上,遊戲廠商對金庸武俠作品的演繹總有盡頭,但金庸武俠中所包含的中國文化的俠義精神是取之不盡用之不竭的財富,劍俠情緣、金庸群俠這類作品存在最大的意義,就是不斷挖掘和放大武俠精神,塑造出屬於中國人的超級英雄。

第三類大概是以打擦邊球為主的一眾讓人無語的劣質金庸武俠,這類遊戲多如牛毛,整體數量甚至要多於取得版權的金庸武俠遊戲。

手游剛興起的那幾年,大量武俠題材手游或多或少都採用了金庸武俠小說的元素,金庸小說的版權方針對這樣的現象做過大量的維權。當金庸小說不能侵權、三國西遊又過於重複後,手遊行業開始越來越重視正版IP的授權與維權,從文學到影視再到動漫,知名IP授權費用越來越高。這一轉變,不僅讓知識產權獲得了相應的商業價值,也讓手遊行業從粗放無序的侵權換皮,逐漸向重度精品和細分品類等有序方向邁進。

時至今日,手遊行業雖然還存在一部分蹭知名IP的擦邊球現象,但IP侵權已經非常少見,可以說,金庸武俠小說是當今的文娛產業尊重知識產權的先鋒。

經過三十年的發展,這三類以金庸武俠為軸心的產品,共同塑造出中國遊戲行業所特有的遊戲品類——武俠遊戲,並讓這個遊戲品類邁向正軌、走向成熟。

最近這些年,武俠遊戲這個品類不太景氣,畢竟新一代的玩家成長起來,他們對傳統武俠的認知其實是在下降的。西方超級英雄的入侵、仙俠遊戲的盛行、各種文化互相滲透融合讓只屬於中國的武俠遊戲的影響力在削弱。

其實武俠遊戲式微並非單一現象,眾所周知,以前年輕人最愛看的是金古梁溫黃,後來是唐家三少、天蠶土豆等網文大神,從受眾群體的比例來看,金庸讀者是越來越少的。

遊戲和年輕人天然地接近,最近一年,武俠遊戲有回暖的趨勢,《太吾繪卷》、《河洛群俠傳》這樣的作品正在讓玩家重新審視這個古老的遊戲品類。

中國武俠遊戲還能成為下一個造夢者嗎?

當然,如何讓更年輕、文化生活更加豐富一代人對武俠文化產生興趣,則是中國的創作者應當不斷思考的問題。

對於讀金庸的小說、看金庸的電影、玩金庸的遊戲長大的少年來說,金庸畢生的心血、用武俠這種藝術形式賦予了一代少年做夢的權利。時移世易,那種存在於蕭峰、郭靖、令狐沖這些鮮活的名字和那些快意恩仇的故事裡價值觀和力量也將永存於他們心間。

「從此世上無大俠,只留經典在人間」,金庸大俠,就此別過,山高水長,我們江湖再見。


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