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當初的那個夢想世界,讓我們一起找回來!

「蜉蝣朝生暮死以盡其樂」11年後的《夢想世界》應是很有樂趣的。當初的那個夢想世界,讓我們一起找回來!

從北大俠客行開始,網遊從文字MUD的懷中開始成長,在那個沒有滑鼠提供便捷操作的時代,我們只能通過敲擊「space」和「Enter」按鍵,以及一系列英文單詞和漢語拼音來發出指令,完成角色的創建和行動。也許正是玩家一次次的操作和由此與機器產生的交互,讓「回合制」的概念初具雛形。

歷史的發展使我們無法預知的,尤其在電腦誕生之後。從1999年的UO(網路創世紀)開始,圖形MMO第一次點燃了整個遊戲世界,那是一個時代的經典。夢想的世界從此向人類打開了大門,可對於太平洋對面的我們來說,終歸是遠了一些。蓄勢待發。2000年,由巨人發行的《萬王之王》與智冠製作的《網路三國》在時隔數月後,共同開啟了中國的網遊元年。那一刻,只屬於中國人的虛擬夢想世界由此開始。

21世紀初,網遊在中國剛剛起興,大批外國廠商對這個「青澀」蛋糕的誘惑,根本沒有絲毫的抵抗可言。相對於國內的遊戲產商,自主的引進來確實方便了他們的走出去。最先來嘗鮮的非日韓莫屬了。二零零一年JSS的《石器時代》剛用萌萌噠錘出37.8萬平方公里的國門,頭頂上的韓國三基友穿戴一身極品裝備,帶著他們的遠古三神獸逐一亮相:《龍族》、《紅月》、《千年》,三足鼎立的局面由此而成。

正是在這一時期,玩家開始向「遊戲的人」這一角色開始轉變。那時的遊戲市場對於今日來講,仍是一片空白,然而當遊戲開始出現,受眾便已存在。互聯網的誕生和高速發展讓人類在1400萬年的進化之後,第一次跟不上「歷史」的腳步,思維的間接性和概括性第一次的被持續放大而後砰然爆炸。同年7月,《金庸群俠傳》的豪邁和《仙劍奇俠傳》的宿命,把俠之一道推上檯面的同時,讓回合制的風采直至臻境。可誰又曾想到短短2個月後,韓國WEMADE的《傳奇》以玩法的多樣性在中國捲起了一場風暴。比起個人體驗後的喜悅,網遊在多人交流、即時分享體驗的優勢下更受到人們的喜愛。於是從同年9月開始,國內對MMO的了解和認知日益加深,次年8月,幾乎同一時間,金山和網易依託中華傳統文化自主研發的國產MMO正式問世:《劍俠情緣online》、《大話西遊online》。在這個時期,吸量、受眾以及黏著度已經頗有見底,國產即時戰鬥網遊開始走入特色道路。這時候不得不提到網易,03年尚還年輕的丁磊第一次鎖定中國福布斯富豪榜榜首。這件事很大原因與《夢幻西遊》的興起有關。在即時制網遊成為當時市場的潮流時,Q版回合制網遊的空缺,讓西遊之路平平坦坦的網易再次嗅到商機,國產回合制網遊因此進入第一代鼎盛時期。思維一旦打開,真的是「洪水猛獸」。2003年12月,從《夢幻西遊》的開始直至今日,其敵手已是鳳毛麟角。網易西遊唱,金山祭劍俠。NC天堂續,暴雪魔獸霸……

當網易以皇帝、蚩尤等上古神話為世界觀,建立獨特的夢幻西遊時,可以說已經坐實了回合制網遊的主幹地位,然而人類在具體事件的判斷上遠不及大方向上的預測來的準確。06年4月光宇的《問道》與07年9月多益的《夢想世界》一經問世,分別以獨特的世界觀和特色的玩法系統設定,在出色的策劃和運營中吸引大批玩家,一舉沖入回合制網遊的海洋中,助力第二代鼎盛時期的到來,日新月異、平分秋色,三人共築回合制網遊的夢想世界。

武俠即時制有三把劍,我想回合制的三把劍應是《夢幻西遊》、《問道》與《夢想世界》了。網易從玄奘取經出發,結合皇帝與蚩尤的上古神話,以夢幻的角度給予無限的遐想;光宇從封神榜敕封入手,道教文化為切入點,從莊子《xiaoyao》中的人物衍生角色,反問塵世,構築世界觀;單從這一點來說,多益跟前兩者相同卻又不同。前兩者的世界觀,從傳統文化入手,發散、開創、再度發散,夢幻更加夢幻,道法自然愈加玄妙,可以說是文化包裹變化的一種發展走向。反觀《夢想世界》,從夢想大陸的設定開始整個世界觀已完全定格架空,以天尊和界魔開端,加入精髓文化,逐漸完善。不管是百家流派還是刀劍槍拳,整個文化是被包裹在創意的變化中,與前兩者恰恰相反。如從角色設定方面來說,依託於文化包裹的方式,在後續的新角色創造以及門派的設定上,當是「寫境」,「有我之境也」。它是有所限制的。依託於創意包裹的方式,則是「造境」,「無我之境也」的另一種變化了,在一定程度上它是沒有限制的。角色設定、情節背景、3D建模在Q版國風的框架下大不相同又幾近相同,意料之外,情理之中。一個文化上夢想世界的發揮空間,遠遠大於一個夢想中文化世界的發揮空間,但不論是「寫境」亦或是「造境」,「必合乎自然」,「必鄰於理想」。所以從這個角度來講,不論是市場的需求還是玩家的渴求,後者在世界觀完善以及玩法設定方面的發展空間上,是略勝前者的。

遊戲提供與遊戲的人,受眾的想法和觀點往往會影響一款產品的走向甚至壽命。隨著即時戰鬥和3D逼真模擬的熱浪來襲,回合制網遊,尤其是國風Q版回合制網遊,已經成為「老玩家」的聚集地。遊戲市場的同質化大趨勢無可避免,因此,在3D不斷追求逼真的道路旁,LowPoly的抽象化表達開始興起……百家爭鳴。可供選擇的風格各有千秋,本是一場華麗的盛會,無奈互聯網的發展在加速生活節奏的同時,也讓人的思維漸漸「升華」——審美疲勞。這個詞開始在遊戲行業流行起來。也許是受到與影視圈各種題材、版本改編後「新」的影響類似的影響,部分飽受勞累的遊戲人開始向身後尋「美」,回合制的輕鬆與自在就這樣被瞬間接受。也許是該換一換空氣了。

回合制網遊一直在發展,這種情況的出現,無疑加快了更朝換代的速度。第二代特色多樣的玩法又很快被受眾和市場「同質」。因此有很長一段時間回合制網遊的進步與時代脫軌,似乎已經止步不前,這種情況持續了數年之久,直至2015年7月份淘樂《桃花源記》的公測開始,第三代回合制網遊開始衝上舞台。眾所周知,社會和科技的發展實在太快,在玩樂之餘,交流逐漸成為人與人之間關係、生活甚至生命上的重要夥伴,說話儼然是門藝術了。淘樂充分的把握了這一商機。《桃花源記》在保持一代的「特色設定」與二代的「特色多樣」下,著重強調「特色社交」,讓玩家從「遊戲交流」的重心向「玩家交流」轉移。這也成為了第三代的標誌性特點,力在構建一種虛擬社交區域。正是這一點,讓《桃花源記》的「特色社交」在尚未有所變化的前輩面前,大展雄姿。

時至今日,第三代回合制網遊已漸成熟,並不斷拓新。《夢幻西遊》與《問道》也因此對社交模塊愈加重視,如:家園、結婚等玩法的互動因素和功能操作等,而從07年至今的多益卻仍沒有大的「動靜」。當我們都以為廉頗當老時不曾想到,多益「全新《夢想世界》11月1日江湖再聚」的大招,讓一干玩家在匆忙回頭間抓住了各自胸腔中那顆鮮活的心臟。

縱觀國產回合制網遊歷史,在全三代的道路中,每個產品春蘭秋菊,各有特點,除了必要的世界觀完善與角色設定的創新外,沒有任何一個成型的IP會對建模、技能角色進行換新。時代的發展和市場的需求變幻不定,回合制網遊的大動作不論在市場還是受眾上,必定會造成一定的影響,細中求穩和大膽創新不外如是。對於現今的國產回合制網遊市場,細中求穩雖然緩慢,卻是達到質變的有效途徑,而新《夢想世界》在維持原有設定、保持特色玩法的前提下,對建模、角色等煥然一新,讓視覺效果接軌時代,取長補短,相互融合,拓寬玩家社交區域的這步「全新」,無疑成為了質變道路上的關鍵點之一。

我們知道,回合制遊戲在感官體驗上遠遠不及即時戰鬥遊戲,但在劇情的趣味性和耐玩度上則是更勝一籌。興趣濃了情感自然會出來,玩家在論壇的你爭我論,也只不過是為表達心中的那個夢想世界而已。從興趣到情感,我們必然需要交流。所以不論是上文中《桃花源記》的建立社交區域,還是全新《夢想世界》中的拓寬社交區域,開發商在對產品中社交模塊的不斷重視下,對微端化和未來雲計算領域的發展上也是一次新的探索和嘗試。

每個時代都有過輝煌,甚至經久不衰。11年真的太久了,太多的記憶和歡笑隨時光遠去。你們或許忘記了多益,但多益卻不曾相忘。還記次第一次在長風島和珊瑚迷宮時的情景嗎,第一次的環境海岸、靈石塔,第一次的「倩女幽魂」副本……有太多的第一次帶給了我們歡笑和青春。「蜉蝣朝生暮死以盡其樂」11年後的《夢想世界》應是很有樂趣的。如今,新《夢想世界》攜全新角色、流派—鬼谷而至,不敢說為實現您心中的奇幻武俠夢,只是想著,能為您帶來哪怕一丁點真正的快樂——當初的那個夢想世界,讓我們一起找回來!

3DM

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