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Oculus Rift S即將來臨!這五件事情最值得我們期待

原標題:Oculus Rift S即將來臨!這五件事情最值得我們期待


上周早些時候,TechCrunch的一份報告指出,將於明年發布的下一代Oculus Rift硬體將命名為Rift S。Rift S將具有由內向外的追蹤系統,這一系統將被首先用於明年年初發售的Oculus Queset VR一體機上。據說將Rift S作為下一代產品發售的決定最終導致了Oculus聯合創始人Brendan Iribe從Facebook離開。


我們聽過很多讀者的建議,他們希望在下一代Rift將進行大量更新。我們認為這些想法中的很多都是精彩的補充,如注視點渲染和眼動追蹤,但目前看來期待這些功能出現在下一代Rift中不切實際。

無論是否稱為Rift S,我們對於下一代Oculus Rift有5大期待。


Rift S與控制器總售價200至300美元



Facebook想要讓更多人嘗試PC VR,首先要做的也是最重要的事情是降低整體成本。500美元大約是三星奧德賽或HTC Vive 等擁有房間規模追蹤的VR頭顯的成本。Oculus Rift加上控制器售價是400美元,此外你還要額外購買一個60美元感測器,才能享受與其他頭顯類似的自由行走體驗。

此外搭載了Facebook為Oculus Quest VR一體機研發的Oculus Insight跟蹤系統,Rift S不僅可以降低Rift安裝設置的複雜性,還可以降低整體硬體成本。你不再需要價值180美元以上的專用USB供電相機就可以在使用VR時自由地在房間里走動。你也不需要像Vive或Vive Pro一樣在房間的角落安裝激光盒。Oculus Insight系統將使Rift S與三星奧德賽和其他基於Windows的頭顯保持一致,這些頭顯目前安裝設置起來已經非常容易。


除了安裝設置簡單,Rift S還將結合頭顯上四個位於角落的攝像頭,提供比Windows MR頭顯範圍更大的控制器追蹤。Insight跟蹤系統還將與Facebook對Oculus Store原創和獨家內容的重大投資相結合,提供一個更便宜、更易於設置、能夠運行高畫質VR遊戲的系統。


Oculus Rift應該和Oculus Go一樣便宜,我認為Rift S有可能實現這一目標。


降低PC VR所需硬體配置


Oculus是最新的VirtualLink USB-C標準的支持者,這一介面將部署NVIDIA最新的顯卡上。我們認為下一代Oculus Rift可能會使用VirtualLink來實現更輕巧的PC連接,同時也會提供一個適配器,可將VirtualLink拆分為更傳統的USB和DisplayLink/HDMI介面。


這將確保Rift S能夠向下兼容目前市場上所有的VR Ready PC。從Rift升級到Rift S的購買者只需通過Rift S適配器將用於將USB和顯示器的介面從Rift S的單個VirtualLink線中分開,並分別接入電腦上對應的介面之中,從而空餘出原先被追蹤相機佔用的USB介面。


Facebook已經通過各種技術做了大量的工作,旨在幫助性能不足的PC提供仍然舒適和有趣的Rift體驗。我們希望Facebook在這個領域繼續努力,我們認為Facebook不會做任何導致運行PC VR所需最低硬體配置提高的事情。事實上,部署VirtualLink可能會讓PC製造商更容易構建比現有系統更緊湊更便宜的新計算機,這意味著將有更廣泛的PC買家成為VR的潛在用戶。


這一切都意味著即使你在2016年為自己購置了一台可以運行Oculus Rift的PC,我們也希望你的PC在Rift S上可以流暢的運行相同的內容。這之間唯一潛在的巨大區別是追蹤系統的追蹤質量問題,我們將在最後一節討論這個問題。


新的鏡片


Oculus Rift上的鏡片一直是其最大的缺點。這些鏡片雖然隱藏了在一些使用了菲涅耳設計的VR頭顯中更容易看到的同心環,但其缺點是鏡片將會出現光暈,如上面圖片所示。


Facebook的第一款VR一體機Oculus Go不僅具有比原版Rift更高的解析度,它還運用了下一代鏡片,可以減輕原版Rift中鏡片上出現的光暈效果。我們期待Oculus Rift S也會使用新的鏡片。


解析度達到或者超越Oculus Go的水平


Oculus Rift單眼解析度為1080×1200像素,總像素數量接近130萬。Oculus Go單眼解析度為1280×1440像素,總像素數量超過180萬。Vive Pro和三星奧德賽單眼解析度為1440×1660像素,總像素數量接近240萬。


人們都希望新設備能夠不再出現紗窗效應,這是可以理解的。新的三星Odyssey+VR頭顯很可能能夠實現這一點。人們同樣希望將眼動追蹤等功能集成到VR頭顯設計中,以獲得更直觀的虛擬交互介面。完美的眼動追蹤帶來了額外的好處,例如可以實現注視點渲染技術,使VR頭顯可以直接在你眼鏡注視的地方渲染出擁有極致細節的畫面。但問題是,每個人的臉型和眼球都不相同,完美的眼動追蹤非常困難。將眼動跟蹤硬體添加到VR頭顯中也會增加硬體成本。


這裡需要注意的是,眼動追蹤、注視點渲染、光學變焦和顯著提高的解析度並不是Facebook目前為PC VR開發者創造更大的市場需要解決的問題。VR的普及還存在其他瓶頸,這也是Facebook的高管們首先關注的——確保Oculus和Steam上的大量內容庫可以通過更低成本和更容易設置的硬體訪問。


新的追蹤系統以及其帶來的轉換問題



我們很困惑的一點是Facebook如何將PC VR開發人員從「從外向內」的Constellation跟蹤系統轉換為「由內向外」的Insight追蹤系統。


這一轉換可能會很複雜,因為用戶在做很多特定的交互動作時新的VR頭顯搭載的相機不太可能看到Oculus Touch控制器。我們在OC5體驗了Oculus Quest的交互,只是在虛擬世界中扭動旋鈕的動作都會使Touch上的跟蹤環離開相機的視野。同樣地,從身後抓住某些東西或者在觀看某一個方向的同時試圖用手在其他方向做一些事也可能導致Insight跟蹤系統跟蹤失敗。


當然這一切都基於Facebook在Rift S上採用與Oculus Quest完全相同的四相機配置實現Insight系統的假設。由於有線VR頭顯的功耗沒有限制,Facebook的設計團隊可能在Rift S上部署額外的相機來覆蓋上述幾種情況下的控制器跟蹤。然而,我認為Rift S更有可能使用與Quest相同的四感測器配置,從而為有興趣將他們的應用程序移植到Quest和Rift S的開發人員提供一些一致性。



因此,唯一的問題是開發人員可能更習慣於Vive的房間規模的由外向內跟蹤,這對於追蹤控制器和VR頭顯位置非常有效。例如,在Valve的The Lab遊戲中有一個射箭小遊戲,玩家身後有火焰,可以使用火焰箭頭同時打擊多個敵人,因此記住火焰的位置符合玩家的最佳利益,這樣箭頭就可以被點燃,玩家也不需要浪費時間將注意力轉移到身後的火焰之上。


雖然這個用例並不常見,但它是一個重要的用例。Oculus Rift可以使用三個,四個或更多星座感測器,讓Oculus Rift用戶以與HTC Vive相同的跟蹤質量玩The Lab。然而,Rift S中的The Lab這樣的遊戲會發生什麼變化我們就很難想像了。Facebook PC VR團隊明年面臨的最大任務就是為開發人員提供工具、技術和資金,以便他們可以將其應用程序的追蹤系統更改為Insight並提供給終端用戶使用。


對於那些由Oculus資助的針對雙感測器前置設置而構建的應用程序,過渡到Insight系統應該更容易。Oculus也可能會喪失一些開發人員的興趣,這些開發人員依賴於從外到內的房間級跟蹤系統來為用戶設計一些不常見的交互。Oculus在Rift平台上失去這些開發人員可能是災難性的,所以我希望Facebook能夠開發和發布新工具,幫助開發者解決從星座追蹤系統切換到Insight跟蹤系統時可能遇到的任何問題。


我們還應該注意到Facebook在OC5上展示了它如何使用Insight的相機來確定身體姿勢。如果這個功能得到改進,它可以為開發人員解決一個單獨的問題——如何逼真地展現虛擬形象的運動。


來源:87870

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