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暗殺神作《恥辱2》世界觀比肩底特律:如何用建築設計給玩家沉浸體驗?

Arkane Studios是Bethesda Softworks旗下具有3A製作能力的工作室之一,它的第一個作品《地城英雄志》在2002年發行後,儘管銷量不佳, 其高度複雜的地圖設計和極具革新性的遊戲體驗卻贏得了廣大狂熱愛好者;其後與育碧合作製作了《魔法之門:黑暗彌賽亞》,獨自製作《恥辱》、《掠食》等作品為工作室帶來巨大人氣。這家工作室執著於第一人稱RPG遊戲,通過細緻入微的設計,帶給玩家沉浸式的虛擬體驗。在Arkane Studios製作的遊戲中玩家可以擁有更高的自由度,體驗到獨特的藝術風格,並且沉迷其中。

近期,Arkane Studios工作室的關卡設計總監Christophe Carrier分享了有關《恥辱2》中鐘錶大廈的設計歷程,講述設計師Daniel Todd與David Di Giacomo如何利用建築設計帶給玩家沉浸式的遊戲體驗。

為什麼採用錯綜複雜的建築設計?

鐘錶大廈是《恥辱2》中的一個重要建築,玩家可以通過拉動槓桿觸發某些房間的建築和機械轉換。設計師David曾表示,他對發條大廈的主要靈感來源之一是鮑勃波茨的動力雕塑,他可以使用的一種運動源的巧妙方式使整個雕塑運動。

在關卡設計中,整體建築採用更加複雜的設計,不僅是因為遊戲風格,更重要的是設計師希望給不同類型的玩家都帶來優秀的遊戲體驗。考慮的方面包括玩家接觸或不接觸某個物品、在模式上的選擇、是系列作品的粉絲抑或是新玩家,甚至於在建築中戰鬥及隱身等遊戲行為。再加上建築風格需要符合遊戲風格,鐘錶大廈設計上具有極高的挑戰性。

怎麼做到的?

建築風格要求設計中避免那些又長又窄的通道,同時遊戲設計要避免玩家因為建築中自由選擇方向而迷路,所以這樣求建築設計能讓玩家在前進的同時構建房子的心理圖像。讓牆壁以優雅而可靠的方式移動本身已經非常困難,但確保玩家不會迷路更是設計師面臨的巨大挑戰。設計師使每個後台區域儘可能地與建築物的大區域視覺連接,以便玩家總是能夠有意識地或無意識地感知它們,以獲得豪宅的良好心理圖像。

而房間必須具有明顯特徵使細心的玩家通過現實世界的知識了解房間功能,理解房子結構,甚至於第二次進入遊戲無需標記迅速適應環境。比如某個有兩個貴族正談論將在評估室舉行的發條演示,周圍變換出現電梯之後,玩家搭乘電梯的目的地就是評估室。除此之外,細心的玩家可以注意廚房位於餐廳下方,以便當客人喝威士忌,吸煙和玩游泳池時,僕人可以擺放餐桌。在需要時,女傭還可以將桌子直接移動到房間內。

並不順利的製作歷程

Christophe承認整個建築設計源於他的幻想,源於80年代和90年代的流行文化對於他的影響。比如《007》系列中的反派都擁有令人難以置信的總部——從牆後會出現逃生艙和火箭墊;許多電影中寺廟祭壇會出現難以發現的樓梯通向黑暗的地下室,這些意料之外卻有情理之中的設計,可以不斷給玩家帶來驚喜。

Christophe認為這個設計完全符合Kirin Jindosh(《恥辱2》中的反派)的頭腦,Kirin Jindosh是鐘錶大廈的老闆,他是一個憤世嫉俗的精神病發明家,感覺他自己是優越的,喜歡向客人炫耀和吹噓,希望房間能給客人留下一個深刻的印象。因此,他提出了一個「變形」房屋概念以符合Jindosh的人物性格。

鐘錶大廈使用《恥辱1》的遊戲引擎進行原型設計,同時為此開發新引擎的動畫工具。初始原型的選擇範圍從超級瘋狂的抽象環境到完全不像房子的建築,再到非常正常的地方,為此還設計出了一些花哨的電梯和秘密門。最初製作團隊持懷疑態度,因為這是一項重大的技術挑戰,在關卡設計方面存在風險,對幾乎任何製作來說都很有挑戰性。

更為重要的是,它只會被使用一次,這在AAA遊戲製作中絕對是異類。 Carrier最初的想法被簡化為一些牆壁旋轉,秘密門和出現的傢具。然後選擇了鐘錶大廈作為公告預告片中展示的地圖。在向Bethesda Softworks介紹設計思路時,Bethesda Softworks在最後的預告片中使用了最瘋狂的想法。此時,Arkane Studios不得不按最瘋狂的建築設計進行製作。

意料之內的成功

複雜的設計充分發揮了每個人的才能,讓設計師盡情在建築設計中實踐自己的想法,最終被一些媒體稱為當代最為豐滿、最為精緻可能也是最富個性的第一人稱潛行遊戲,對於喜歡這一類型的遊戲玩家來說,是一個無法拒絕的遊戲。

Carrier認為關卡設計建立一個戰鬥環境僅僅是一個基礎,這個環境還要考慮到玩家在整個環境中行進時沉浸其中,環境設計需要與玩家現實世界的知識,無論是幾何相關還是心理上的。

翻譯自gamasutra

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