《文嘉》Xbox版通關評測:視聽效果印象深刻,玩法稍嫌不足
《文嘉》提供了一次愜意的旅程,雖然核心玩法與關卡設計比較平庸,但國產遊戲以一流作品為目標,不斷花時間去打磨,讓作品的完成度不斷提高,這種態度與想做好遊戲的理念令人尊敬,而《文嘉》就是困境工作室走向世界一流的開始。
兩年的推敲與打磨,《文嘉》在困境工作室的手中經歷了一番華美的蛻變。這家成立於2014年的原「圖釘」工作室本身並沒有什麼名氣,但在兩年的開發時間裡,《文嘉》相繼斬獲了「最佳美術」、「最佳音效」等獨立遊戲大賽的桂冠,並讓很多人注意到了這款作品,這其中就包括發行商百家合的「垂青」。
《文嘉》的意圖很明顯,它希望提供給玩家一場充滿詩意且驚心動魄的奇幻之旅,而優秀的畫風與動聽的音樂更是必不可少的,《文嘉》顯然做到了,但優秀的視聽效果一定程度反襯了核心玩法上的有待提升之處。
物質與能量世界的切換
根據製作人謝斌的說法,「Wenjia」(文嘉)這個名字並沒有什麼特殊的含義,它僅僅是一個符號,而玩家的使命則是控制一個貓型生物,跋山涉水,翻山越嶺,拯救被火山困住的精靈「兔子」們。除了單線劇情的推進,遊戲過程中還設置了一些關卡競速挑戰和能量球收集的挑戰,這些在通關後可以單獨再刷,至於劇情線索,則靠遊戲中收集的圖案碎片來拼湊完整。這些內容聽起來還算飽滿,但從目前的版本看,還是稍顯單薄。
兩個世界的切換玩法是《文嘉》在關卡設計上的核心,這種玩法現如今已經被諸多橫版動作遊戲所採用,比如2013年發售的《墨西哥英雄大混戰》以及之後的續作,採用了生者世界與亡靈世界的場景交替,今年Team 17發行的《阿爾法星球》則採用的是日夜交替,類似玩法在獨立遊戲中頗受歡迎,並且可以考驗玩家的反應能力,而《文嘉》在此基礎上衍生出來了一套玩法,比如切換後出現新的跳躍平台、「能量點」在切換後的連續傳送、切換出現上升氣流、障礙物在切換後及時消失等等。
可能是考慮到遊戲需要一個流暢的推進體驗,這些需要敏銳操作的地方被大幅簡化,但過程卻做得比較平——它並沒有一個上手到進階的難度過程,而是從頭到尾一個樣子,唯一需要反覆挑戰的只有競速部分,另外進度點的設置數量也證明了這一點,只要玩家連續完成一個小場景,就可以保存一次,兩個進度點之間距離較長的情況非常少,而考慮到遊戲的受眾群範圍很廣,這樣設置還算合理。
但是,動作細節方面的瑕疵不得不提,《文嘉》在高度判定上有一個極限值,比如能量貓起跳的高度與運動平台的高度發生「重疊」時,會被瞬間「擠」到平台上,而沒有一個銜接的動作,這在視覺上就發生了位移效果。還有像火焰以及地刺之類的危險區域,它的邊界判定並不明顯,需要反覆試錯才知道大致的情況。
有沉浸感,但故事性欠佳
《文嘉》的場景細膩,色彩柔和而且豐富,不僅提供了幽暗洞穴這樣的環境,還有廣袤的曠野,錯綜複雜的火山地,從頭到尾並沒有感覺厭膩,而且有些場景十分想讓人截圖保存,可見《文嘉》在視覺上下足了功夫,並配上恰到好處的音效以及BGM,整體營造的氛圍是足以讓玩家想一口氣通關的。
也許是《文嘉》太過強調意境的表達——作為一款單線性遊戲,既然不去做高難度動作遊戲,而強調「賞心悅目」,那麼一段具有啟迪靈魂的故事應該是意境表達上最好的「催化劑」。而《文嘉》設定了一個物質與能量的世界觀,有能量產生的生物,以及關於「平衡」的宏大主題。如此好的底子,卻用了一個「貓救兔子」的故事來詮釋——設定這樣的世界觀或許是為了服務遊戲的玩法,或者是想用「以小見大」的敘事手段,但劇情填充相對單薄,實際呈現效果在力度上還有待打磨。
好在,這段長途跋涉的旅程是十分愜意的,並且連續性很強,通關後的競速挑戰以及排名給遊戲增加了一些耐玩度。
結語
總體來講,《文嘉》提供了一次愜意的旅程,雖然並非追求核心玩法與關卡設計創新的平台作品,但國產遊戲以一流作品為目標,不斷花時間去打磨,讓作品的完成度不斷提高,這種態度與想做好遊戲的理念令人尊敬,這樣看來,也許《文嘉》就是困境工作室走向世界一流的開始。
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