《古劍奇譚3》首批預售瞬間搶空,飢餓營銷還是國產之春?
國產單機一直以來面臨玩家兩大終極拷問,一是執著於武俠,一是執著於回合制。武俠這一茬最近被《太吾繪卷》首月80萬銷量沖淡,對回合制的聲討聲也小了很多。不過遊戲製作講究一個開發周期,最近幾款上線的國產武俠遊戲,或多或少都信了玩家的邪,極力撇清背上「回合制」標籤。
比如10月23日發售的《河洛群俠傳》,就西學東漸用上了類《神界:原罪2》的時序AP回合制設計,也有像《古劍奇譚3》這樣直接放棄回合制,轉投動作RPG陣營的國產單機出現。
而前兩代《古劍奇譚》,都堅定不移地採取了回合制,如今這麼反傳統玩家會答應嗎?恰好今天《古劍奇譚3》發布最終宣傳視頻和進行典藏版預售,就在預售開始的幾分鐘內,4000份售價199元的典藏版被一搶而空。顯然玩家不僅答應,還會說很香。
成績平常,但現象值得注意
4000乘以199元,算下來其實也只有80萬元的收入,一天這個成績不稀奇,可能要天天80萬才能和稍具人氣的手游收入比肩。不過加上實體版和短短几分鐘兩個限定條件,也足以觀察到背後玩家消費習慣的變化。
對於國內玩家消費習慣,以往固化印象認定都是只愛免費遊戲,單機無甚前途,單機遊戲的實體版想大賣更是天方夜譚。產生這種認知,並非遊戲開發者豬油蒙心,就愛利用人性賺錢,而是經市場殘酷教育後大部分遊戲廠商總結出的血淚教訓。
也正是因此,《古劍奇譚3》只準備了1.5萬套典藏版,而且還要分三批售賣,就怕數字太難看下不了台。而且其中還有3000套專供線下售賣和活動,總結來看對實體版銷量明顯信心不是太足。
而四千套典藏版數分鐘售罄,顯然打破了廠商常識,事出反常必有妖,這證明背後的市場規律正在悄悄改變,直觀來看國內玩家只愛免費遊戲的論點越來越站不住腳了,「這屆玩家不行的借口」也不能再用了。
目前來看,玩家對於單機越來越樂意掏錢;對買斷制的接受程度,也隨著《守望先鋒》、《絕地求生》的相繼流行日趨接近海外玩家。
多100塊,附塊優盤和兩枚徽章的典藏版
結合典藏版售罄背後各大論壇玩家發帖,也能夠發現玩家購買力還遠未被釋放。這一點顯然玩家本身也比較懵,不清楚一款國產單機遊戲,怎麼能賣出手機的感覺。因此也不乏有玩家懷疑飢餓營銷,不過從部分玩家反映是在糾結收貨地址時產品才售罄,證明沒有利用腳本瞬間掃貨的嫌疑,購買者基本可以認為都是活生生的玩家而非黃牛。
雖然許多玩家沒能搶到第一批,但不少玩家信心滿滿認為,接下來只要定好鬧鐘就一切無憂了。但也有玩家指出,有了第一次的經驗,其他玩家同樣會有所準備,接下來的第二次第三次預售會更加難搶。
單機將迎爆髮式增長,遊戲行業依然有藍海
《古劍奇譚3》是一款由網元聖唐旗下上海燭龍單機組研發的國產武俠遊戲,副標題為「夢付千秋星垂野」,還是一如既往地走了文藝路線。古劍系列初代於2010年面世,基本上可視為國產單機市場轉折之作,8年歷史也足夠稱得上情懷。
決定《古劍奇譚》IP價值的不僅僅是當時產品的品質,更重要的是其代表了玩家對國產單機的一種獨苗式期待。2007年《仙劍奇俠傳四》之後上海軟星解散(2015年重組),一部分成員進入燭龍科技,也就是現在網元聖唐燭龍單機組的前身。《古劍奇譚》在當時被視為仙劍系列的精神繼承者。而它的成功或者說存活,給後來的仙劍系列及國產單機遊戲、獨立遊戲開發者也提供了堅持下去的信心。
在遊戲工委發布的《2018年 1-6月中國遊戲產業報告》中,上半年國內遊戲市場實際銷售收入1050億元,其中單機遊戲佔比0.1%,收入不過1億元,是移動遊戲的600分之一,似乎不值一提。
但有趣的是,上半年所有單機和獨立遊戲加起來收入才1億,而下半年僅《太吾繪卷》一款遊戲的首月收入就近5000萬,在總產值不變的情況下將佔據國產單機半壁江山。可以預見的是,繼獨立遊戲之後,買斷制單機遊戲下半年註定會迎來一次爆髮式的增長。
眾所周知,遊戲市場中流砥柱手游市場增長已經趨近停滯,而且行業馬太效應明顯,基本呈現巨頭吃肉、大廠喝湯、中小開發者等死的慘烈競爭現狀。
對於中小開發者乃至是獨立開發者而言,重要的其實並不是市場有多大,而是機會有多大、藍海有多大。在存量市場,巨頭優勢一天比一天強的今天,有時候沒必要去大廠虎口奪食,經營好自己的一畝三分地,從看似弱小卻又蓬勃上升勢頭的細分領域突圍,也不失為時下寒冬當中存活下來的好方法。
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