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Varjo體驗手記:「物理移動」的注視點顯示是否可行?

映維網 2018年11月08日)位於赫爾辛基的初創公司Varjo曾展示過AR透視組件和「人眼解析度」VR頭顯,並參展了於5月召開的增強現實國際展(AWE),而AR硬體/軟體企業Rave的首席科學家Karl Guttag參加了這次大會,並於日前分享了他的經歷。以下是映維網的具體整理:

Varjo體驗手記:「物理移動」的注視點顯示是否可行?

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1. 介紹

我早就應該分享2018年5月底在增強現實國際展(AWE)的經歷。在2017年撰寫了兩篇文章後,我很想看看Varjo的技術。Varjo在最近的新聞中宣布完成了3100萬美元的B輪融資,而他們非常好人,邀請我前往套房體驗一些演示內容,並允許我自由拍攝照片。

我希望知道的事情是:1.實際效果如何;2.他們是否已經解決眼動追蹤和注視點顯示圖像運動(我在2017年的文章中曾表示質疑)。答案是:1.當你目視前方時,效果非常優秀,但如果朝四周看,你會看到邊界;2.「不完全如此」。

儘管未能體驗Varjo的眼動追蹤和顯示運動演示令人感到失望,但我確實欣賞他們的透視AR演示,在一定程度上可以說相當驚艷。這家公司表示,他們剛好在國際展之前準備好了這個AR演示內容。雖然有點原始,但它仍然有效地說明了Varjo的概念設計。

2. 注視點顯示器

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注視點顯示技術主要依賴於人類視覺僅在眼睛中心具有高解析度。這個概念將以高分辨集中渲染眼睛注視位置的圖像,而在其他位置則以低解析度填充。Varjo將用於VR頭顯的大型平板顯示器,以及用於「注視點」顯示器的小型OLED微顯示屏相結合,並利用分束鏡將兩個圖像組合在一起。

理論上,分束器應該不斷移動,令來自OLED微顯示器的圖像追蹤眼睛。儘管理論上很容易實現,但在實踐中卻很難解決,而且是Varjo沒有公開演示的部分。當我在大會期間詢問為什麼不進行演示時,Varjo有點莫名其妙地談到了實驗室原型存在噪音的原因,而人們對靜態(固定反射鏡和眼動追蹤)版本非常興奮,所以他們決定專註於這一點。

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3. 靜態的注視點顯示器

這次演示從他們的靜態注視點顯示器開始,其包括一個搭載靜態光束組合器和微顯示器的VR頭顯版本。如果你直視前方,它確實「有效」,而且圖像質量與Varjo於2017年公布的通過實際光學系統拍攝的圖片一致。

Varjo演示了一系列的圖片,而正如我以往的博文一樣,彩色顯示器往往最難應付一張簡單的黑白測試圖。下面就是這樣一種測試圖。相機確實傾向於誇大了注視點顯示圖像與平板顯示圖像的過渡,因為當你直視前方時,只有眼睛一部分能看到這個區域,而且解析度要低得多。

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我在中心區域注意到的一個問題是,這裡出現了一定的色差。對於注視點顯示器,一個基本問題是外圍圖像(低解析度)與注視點圖像(高解析度)都必須通過相同的主透鏡。他們使用的透鏡可能對外圍圖像來說已經足夠好,但對於注視點圖像而言畫質太低,因此你可以看到色差。

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幫我審閱與校對本文的羅恩·潘森斯基(Ron Panzensky)評論道,儘管演示內容給他留下了深刻的印象,但他認為高分辨到底解析度的過渡非常突兀。我在撰寫第二篇關於Varjo的文章時已經提到這個問題。另外因為相同的原因,缺乏追蹤意味著眼睛可以移動並注意到追蹤。

下一張照片是一個更複雜的場景,而我沒有注意到任何問題。圖像的複雜性有助於隱藏任何明顯的缺陷(容易在平坦的白色背景上發現)。與此同時,你可以看到注視點區域的高解析度(以紅點表示)。

4. 透視AR顯示

我認為Varjo的透視AR演示尤其有趣。頭顯前端搭載了兩個攝像頭,房間為運動追蹤進行了設置。我相信他們對這個演示仍然採用了在光學方面經過修改調整的Oculus Rift頭顯。當你戴上頭顯後,你會看到房間中出現了一個3D版本的摩托車,你可以走進它,環繞它走動,而這輛3D摩托車在房間中的表現十分逼真。跟光學AR不同(如Magic Leap和HoloLens),虛擬對象看起來十分穩定,沒有鬼影。你很難區分真實與虛擬。

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當你直視前方的時候,你會看到一個看似極高解析度的圖像,這增加了摩托車就在現場的感覺。但對於摩托車計算機模型的某些特徵,它們實際上可以採用更多的多邊形,因為一些曲線似乎變成了線段,如摩托車後視鏡的後面。

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對於上面的裁剪圖和下面的大圖,我用紅點粗略地勾勒了注視點圖像的邊界。通過相機你可以看到其中的過渡,但在正視前方時看不到。

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儘管我從頭部運動到圖像改變之間沒有注意到明顯的延遲,但我在演示過程中沒有非常特意地關注這個問題。我同時沒有關注注視點顯示區域的真實世界情景,但這將顯然受限於攝像頭的解析度。

5. 對光學AR很難的事情通常對透視AR而言都很輕鬆,反過來也一樣

我想特別說明的是,與光學AR相比,透視AR存在其優點與缺點。對於透視AR而言,光學AR的一些最困難挑戰幾乎可以說是不值一提。

透視AR在不透明度和硬邊緣遮擋方面具有主要優勢,平衡虛擬世界和現實世界之間的亮度也更容易,而且光學元件通常也更簡單。

但與光學AR相比,透視AR同時存在許多嚴重的缺點。沒有顯示器可以匹配人類視覺系統。輸入和輸出之間總會有一定的延遲。現實世界的焦點沒有正確改變,導致視覺輻輳調節衝突。透視AR頭顯將變得更加龐大,並且完全格擋用戶對現實世界的直接視覺感知,從而隔離用戶。

6. 靜態注視點顯示器可以帶來99%的視覺衝擊,但可能只有1%算得上是解決方案

根據Varjo在AWE 2018大會的說法,他們推遲了優化眼動追蹤和顯示器運動,並專註於構建靜態版本的注視點顯示器。這與他們早前的言論與官網的文字有所衝突:「通過實時追蹤你的眼睛,Bionic Display能夠實現無縫和完全精確的圖像,遠超於當前市場上的任何產品。」

當然,「靜態」(非眼動追蹤)注視點顯示器可以給人留下非常好的第一印象,因為用戶能夠感知到非常高解析度的圖像。但只局限於用戶直視前方,並且只有很少的眼球運動。如果視場中出現了像文本這樣的細節,用戶就會知道只有中心位置是清晰可見。

遺憾的是,只有眼動追蹤才能準確地令一切在光學上協同運作,包括令所有對象焦點對準,而這是注視點顯示器問題的最困難部分。眼動追蹤存在一系列難以解決的問題,如軟體/演算法,移動注視點圖像,以及整體光學元件。

7. 總結

有充分的理由相信注視點渲染可能會用於減少VR頭顯的計算負荷。諸如英偉達和微軟正在發表有關採用大型平板顯示器的研究論文。這些顯示器採用傳統的平板顯示器,並簡單地根據眼動追蹤改變計算。

小型平板顯示器需要繼續減小像素尺寸,這反過來又可用於改善角解析度。第一代VR頭顯(如Oculus Rift)達到每像素約為4.4弧分,而Oculus Quest則是每像素約為3弧分。儘管大多數設計師的「目標」是每像素約1弧分,但通常來說,每像素約1.5弧對於大多數實際用例而言已經「足夠好」,特別是遊戲。

問題在於,在平板顯示器能支持「足夠好的」角度解析度之前,在光學移動的注視點區域顯示變得實用之前,具備移動的眼動追蹤高解析度區域的「物理」注視點顯示是否切實可行。

原文鏈接:https://yivian.com/news/52437.html

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