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問世四年後 《爐石》依舊還是那個「傳說」






今天,《爐石傳說》官方宣布玩家總數已達到一億。






2014年3月13日,《爐石傳說:魔獸英雄傳》全球正式同步運營,十餘天后,暴雪的另一位得意「門生」《暗黑破壞神3》發布全新資料片「奪魂之鐮」。按照當時玩家的遊戲習慣,相信沒有人會想到這兩款風格、定位、體量、甚至是呼聲都差距頗大的作品會在接下來的一年內迎來截然不同的反轉結局。




——作為一款投入巨大的3A大作,《暗黑破壞神3》的表現並不盡如人意,而《爐石傳說》,這個只是出於開發團隊個人興趣而誕生的「小項目」,卻踏上了移動遊戲崛起的浪潮,直到今天,還依然是全球範圍內享有最高人氣的卡牌遊戲,沒有之一。




對於大多數暴雪玩家而言,其間的落差或許是令人唏噓的。也不知有多少習慣了暴雪往日畫風的朋友曾幾何時會像筆者一樣,望著魔獸公會中暗淡的名字暗自惆悵,再瞧瞧戰網列表中無時不刻都保持閃亮的爐石圖標,難免心生疑問:




一個卡牌遊戲而已,真的有那麼好玩嗎?




至少這就是在下的真實寫照






無人超越的卡牌「一哥」




今年九月,newzoo發布最受歡迎核心PC網遊報告(Most Popular Core PC Games),其中《爐石傳說》位列第三,僅僅落後於《英雄聯盟》與《堡壘之夜》,同時也是榜單前十中排位最高的暴雪遊戲(被玩家譽為不朽經典的《魔獸世界》與2016年TGA年度遊戲《守望先鋒》分列7、8位)。






而在同期發布的twitch直播人氣排行中(Most Watched Games on Twitch),《爐石傳說》同樣以2400萬小時的總觀看時長位列第三。雖然比起《英雄聯盟》、《CS:GO》兩位擁有大體量電競賽事的「大佬」還是存在一定的差距,但放在輕量化休閒遊戲,乃至是整個暴雪品牌的範疇內,《爐石傳說》至少在數據上都處於遙遙領先的地位。






而且如果再細看一眼,其實也不難發現:與各個遊戲分類的領跑者們相比,《爐石傳說》所面臨的競爭壓力相對而言的確要小上許多。




比如MOBA,我們可以在這個榜單中找到LOL、DOTA、風暴英雄。




喜歡玩槍的:CSGO、守望、吃雞、堡壘之夜,硬核點的還有個彩虹六號。




玩角色扮演的:魔獸世界、怪獵世界、GTA5。




至於卡牌遊戲。




就好像人群中鑽出了一個大光頭




之所以會造成「人生寂寞如雪」一般的感觀,究其原因其實是多方面的,但有一點能夠確定的是:真不是因為卡牌遊戲無人問津。筆者身邊活躍著不少卡牌遊戲的愛好者,從年代稍遠的萬智牌,遊戲王,再到近期收穫不少關注的昆特牌、Artifact,這片土壤之上從來就不會缺少優秀的作品以及狂熱的粉絲。




可熟悉這一切的玩家大概也都知道,這片土地上同樣存在著太多曲高和寡的案例,他們大多也用自己偏安一隅的現狀證明了:一款遊戲從優秀到成功其實是存在距離的。




11月6日清晨,爐石官方發布了一部感謝視頻,並在其中提到:《爐石傳說》達到了一項驚人的成就——玩家總數達到一億。







如果單從遊戲素質層面去討論,這個數字或許不能代表《爐石傳說》已經成為當下最優秀的卡牌遊戲,但毫無疑問的是,經過幾年的經營與自我完善,它目前已經成為了這個大家庭中最成功的一員。






創新與平衡




Team 5——2013年。




一般來說,如果是一款打算長線運營的網路遊戲,上線後開發團隊的工作重心大多都會放在兩個點上,一個創新,一個平衡。無論是以魔獸為代表的MMORPG;DOTA、英雄聯盟為代表的MOBA;還是以爐石為代表的卡牌遊戲,幾乎都無法脫離這個範疇。




2008年,負責研發爐石傳說的Team5團隊正式創立。初期由於人力與資源的相對匱乏,開發團隊只能在非常簡陋的條件下進行頭腦風暴與版本迭代。也正是在一個又一個的廢案被取締的過程中,爐石傳說的雛形才逐漸被孵化出來,如果說Team 5成員多年來的堅持與汗水塑造了爐石傳說的骨架,那麼他們腦海中不曾間斷的創新意識便是這款遊戲的靈魂。




你們大概不會想到,自己手機里的爐石傳說曾經長這樣




卡牌外形的設計,大多也只是源於設計師們用鉛筆在草紙上的隨意塗鴉。




從2014年3月上線算起,《爐石傳說》在4年的時間內一共推出了4個冒險模式,9個擴展包,而且如果你有關注各個新版本的更新時間,會發現他們新版本的推出周期大概只有3到4個月左右,這意味著設計團隊往往需要在創意層面承擔遠超其他環節的壓力。而經常從事寫作的朋友大概也能夠理解,始終保持高強度的創作狀態並不是一件容易的事。




 前不久在BlizzCon上公布的《拉斯塔哈的大亂斗》,已經是爐石傳說在2018年推出第三個擴展包。




當然對於設計師而言,一張新卡的誕生絕不僅僅是一拍大腿、腦洞一開那麼簡單,由於經典卡池的存在(始終被各個版本沿用的基礎卡池,除非特殊情況,否則不會出現退環境一說)他們經常要在創造新卡時既追求天馬行空的設計感,同時還得兼顧到新卡是否會對舊卡造成衝擊等平衡性問題。




「我們始終要牢記原有卡池中已經存在的卡牌和他們所組成的各類機制,而且腦子裡還得時刻想著未來將要實現的東西——比如這張卡可能會是下個版本中某個機制的一部分。

一位暴雪設計師告訴筆者。

所以我們總要預留出一些空間,讓意外有機會發生,讓玩家們能夠感到驚喜。」






一塊能夠分享的「蛋糕」




關於爐石的成功,開篇曾經提到過它誕生後不就便踏上了移動遊戲崛起的浪潮。用戶娛樂習慣從PC到移動端的遷移,也是《爐石傳說》這款在雙端都能收穫相似遊戲體驗、並且能夠實現數據互通的遊戲率先成為時代弄潮兒的重要原因之一。




但除此之外,《爐石傳說》之所以能夠在各個地區收穫如此龐大而穩定的用戶群體,其實也離不開另一個關鍵因素的加持。——視頻直播產業的野蠻生長。




經歷過這個階段的玩家大多都有印象,就在《爐石傳說》全球同步上線的那一年(2014年),全球直播行業也伴隨著大股資金的入局炸開了鍋。鬥魚,虎牙,熊貓,戰旗,龍珠,全民…大批量的直播平台紛紛在這片無主之地上肆意繁殖,也掀起了一陣足以顛覆這個時代年輕人生活娛樂方式的「洶湧浪潮」。




在這個過程中,由於遊戲本身休閑的定位和過程中極強的戲劇效果,《爐石傳說》又恰好成為了眾多遊戲中為數不多的幸運兒。大量的高人氣主播與視頻作者在這個過程中被發掘出來,構成了這些年來支撐《爐石傳說》玩家內容文化生態的中堅力量。




主播以及其粉絲群體所攜帶的「梗」文化,可以說在精神上也成為了將玩家與遊戲本身緊密聯繫在一起的粘合劑。




而作為第一方,暴雪官方也對這些內容創作者予以了足夠的尊重與扶持,以至於在大多數官方活動中,玩家們或多或少都可以看到這些主播們的身影。




比方說每個版本都必須經歷的新卡發布環節,官方會邀請並允許知名主播和視頻內容作者在自己的內容欄目中進行新卡的發布。(比較典型的例子就是特效視頻作者神奇的老皮,此前我們也在一篇文章中提到過。)




各大官方賽事活動的主持與解說嘉賓,大多數也是來自於擁有一定人氣的主播與退役選手。






又比如近年來收穫不錯人氣與口碑的雙人現開賽,參賽嘉賓全部由圈內明星構成,卡組現抽現配,降低了觀賽門檻的同時,也讓賽事本身變得看點十足。




某位「專業解說」的跨界也為爐石玩家們帶來了不少驚喜與歡樂




隨著近年來雙方合作方式的日益成熟,可以看到這些反響不錯的案例也在漸漸增多,而官方與內容生產者們合作共贏的姿態似乎也在向玩家傳遞著一個信息:爐石這塊「蛋糕」或許沒有想像中的那麼大,但暴雪依然還是希望讓那些熱愛這款遊戲並願意為之付出的人們,都能分到屬於自己的那塊。






與眾不同的電競之路




雖然開發團隊在近期的版本中增強了遊戲中PVE部分的內容與體驗,但無法迴避的是——《爐石傳說》依舊是一款以PVP作為主旋律的競技遊戲。既然是競技遊戲,那麼也幾乎註定了當下的爐石賽事體系必然會走向電子競技職業化的道路。




事實上,它也的確是這麼做的。






2014年7月13日,在巴西世界盃激戰正酣之際,爐石黃金公開賽第一站在上海浦東嘉里大酒店3樓舉辦。由於是公開賽性質,前來參賽的選手也是來自於全國各地,沒有什麼所謂的職業選手與民間大神,大家的共同稱謂只有一個——爐石玩家。




雖然當時國內的電競行業早已不是一片蠻荒,職業俱樂部、賽事體系都已經開始出現日趨成熟的模板和案例。但在電子競技賽事的觀念與理解上,爐石傳說與「前輩們」卻出現了明顯的分歧——在他們看來,爐石傳說的賽事似乎更應該是一場回饋給玩家的互動盛宴,而不僅僅是一個讓職業選手實現自我價值的舞台。無論水平高低,男女老幼,都應該擁有參加比賽,享受競技的資格與權利。




再加上卡牌遊戲中「運氣」因素的存在,正好又從一定程度上淡化了職業與業餘之間的邊界,因此暴雪在很長一段時間裡,都沒有將職業選手與普通玩家在賽事中進行完全隔離。






而對於這一理念,客觀來說它的推行的確讓《爐石傳說》在近年來打造了不少膾炙人口的賽場故事,例如不久前在比賽中,知名主播板娘(萌太奇)的父親以60歲高齡操刀「岳父薩」,最終驚艷全場。






但與之相對的,暴雪對於賽事職業端的投入變得相對缺乏。這也讓他們與選手、俱樂部之間的矛盾開始逐漸激化。從2016年開始,爐石職業圈的動蕩就一直未曾停歇,大量職業戰隊爐石分部相繼解散,知名職業選手隔三差五便會在微博或者遊戲社區內發聲,要麼以自己的視角理性分析一波,要麼乾脆面對當前的職業環境大倒苦水,嚴重的甚至直接退圈,選擇遠離這塊他們奮鬥多年卻壯志難酬的「傷心地」。




可即便如此,職業爐石實際上也沒有停下自己的腳步。






11月4日凌晨5點。由優容愛、Leaoh、OmegaZero、特蘭克斯組成的中國爐石代表隊以3比0擊敗巴西隊,在Blizzcon的舞台上捧起了《爐石傳說》世界盃的冠軍獎盃。這是中國選手獲得的首個《爐石傳說》世界級大賽的冠軍,也是近年來中國爐石玩家在國際舞台上獲得的最好成績。




——無論如何,都還是有那麼一部分人始終在那裡堅持著,一路前行,並且時不時用力地煽動夢想的翅膀。




至於他們能飛多高,能走多遠,接下來的日子能否生活得更加從容?這些問題就只能交給時間來回答了。






結語




四年前,《爐石傳說》通過堪稱驚艷的亮相,一度成為業界關注的焦點,也從某種程度上大大提升了玩家對於卡牌這一遊戲品類的認知。雖然期間因為種種原因歷經了用戶流失,但好在官方通過遊戲內容不斷地推陳出新以及運維方式的優化,讓它的用戶在整體保持穩定的基礎上得以出現周期性迴流。




四年來,不少同類型卡牌遊戲紛至沓來,不斷地對它發起挑戰,然而當硝煙散盡之後,《爐石傳說》卻始終屹立不倒——不僅僅在於卡牌遊戲這個範疇,哪怕是放眼全平台、國內外,你會發現它依舊是人氣最高,直播觀看人數最多的網路遊戲之一。 




如今《爐石傳說》即將步入第五個年頭,他是否還會像以往那樣在卡牌遊戲市場中一枝獨秀,開發團隊會為我們帶來哪些有趣的玩法,玩家內容生態會不會製作出更加精良的活動與內容,電競賽事又會不會翻開新的篇章……這一切,相信暴雪都會在不遠的將來帶給我們答案。








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