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從盜版盛行到遊戲大國 波蘭的遊戲產業是如何崛起的

本月11號,波蘭這個在近代歷史上飽經苦難的東歐國家,正好將迎來國家獨立的100周年紀念日(也是雙11),也許普通人對這個國家認識依然是通過居里夫人或是二戰德國對其使用的閃電戰等,但可能對於玩家們來說,現在波蘭舉世聞名的則是其發達的遊戲產業。

從之前遊戲大作《巫師》系列、《狙擊手:幽靈戰士》系列、《死亡島》系列以及《消逝的光芒》,到近幾年的精品獨立遊戲《我的戰爭》、《超勁爆(Superhot)》以及《密探(RUINER)》,再到近期推出《冰汽時代》、《痛苦地獄》、《巫師之昆特牌:王權的隕落》以及搶先版的《叢林地獄》和《第三次世界大戰》……

當然還有未來備受期待的《賽博朋克2077》和《消逝的光芒2》。波蘭產的遊戲可以說已經是成為當今遊戲界一個龐大的存在。

同時關注Steam的玩家也可能知道,為慶祝國家獨立100周年,Steam上的波蘭遊戲廠商紛紛開啟了旗下遊戲的打折促銷。

那麼究竟這個曾經在冷戰時期被蘇聯嚴密管控的國家,並且在上世紀90年代之前也是盜版遊戲盛行的國家又是如何建立起本國龐大的遊戲產業的呢?在這裡小編就通過完整翻譯整理外媒Kotaku.uk所刊載的一篇文章(From Piracy to Billions — How Poland Became a Video Games Nation),和大家分享波蘭這個國家遊戲產業崛起背後發人深省的故事:

位於波蘭首都華沙延綿數英里平淡無奇的東歐建築群中的,一棟辦公大樓,可能對於周圍的路人並沒有什麼值得關注的地方。這裡可能更多的是公司財務工作的地方。但是在大樓的第11層,則是一種完全不同的景象,這裡是遊戲開發商CI Games(《狙擊手:幽靈戰士》系列的開發商)的所在地。

在一個周四的上午11點,這間巨大的辦公室可能只有四分之一的員工在工作。因為大部分開發者這時候可能都還在家裡睡覺。因為他們當中很多人之前一直為他們最新的遊戲《狙擊手:幽靈戰士3》的預覽版,工作到早上6點。在遊戲通過驗收的消息傳來之後,他們才終於能好好慶祝一下。

這種開發者慶祝遊戲開發即將完成的景象,在波蘭也不再是一種很稀奇的場面了。這個國家在遊戲開發界的名聲和地位,在過去的十年中已經得到廣泛的認可,並且每年都在發展壯大。

在柏林牆倒塌之前,波蘭在20世紀的歷史主要由兩大因素主導:二戰對這個國家巨大的破壞以及之後蘇聯對這個國家的嚴密控制。當時與西方國家的貿易幾乎不存在。所有的供給都是由遙遠的莫斯科政府控制,波蘭在當時幾乎是被從世界版圖上抹去。當時的波蘭沒有什麼遊戲環境,更不用說遊戲產業的發展。

柏林牆

但是從上世紀80年代,西方媒介從柏林牆缺口中傳過去之後,很多電影、音樂就迅速受到了波蘭人如饑似渴般的歡迎,當然這其中也有遊戲。由於當時這些作品並沒有版權保護,當時西方國家的孩子們可能需要拿出所有積蓄購買的遊戲,波蘭玩家則很容易就能免費玩到盜版。遊戲當時甚至能從廣播站直接錄製(註:早期的雅達利遊戲的載體是磁帶和卡帶)。

Atari 800 XL

《消逝的光芒2》(註:《消逝的光芒》開發商Techland是一家波蘭遊戲廠商)首席設計師Tymon Smektala,回憶當時他們是怎麼拿到最新發售的遊戲的:我記得當時我們直接翹課,跑到一位同學家裡,安靜地圍坐在一台Atari(雅達利) 800XL前,不敢弄出任何聲響,(因為)只有這樣遊戲才能從磁帶上順利地讀取。如果期間有人大打了個噴嚏、把什麼東西掉在地上了或是說話聲音太大——如果這導致遊戲不能正常載入——他就會轟出房間而且當天也不允許玩這款遊戲。

《消逝的光芒2》首席設計師Tymon Smektala

「當時在波蘭我們幾乎沒有途徑去了解最新的遊戲,所以每款新遊戲都是一部潛在的重磅大作,也因此讓每款遊戲的載入頁面總讓會讓人緊張和充滿期待。那是一段非常美好的時光——今天再也沒有那種感覺了。」

缺乏正規的遊戲產業,當然,並不意味著波蘭當時沒有獲得最新遊戲的相關產業。

「當時有一些稱之為『電腦城』的地方,在那裡你可以買到電腦硬體和軟體,」Smektala回憶道。「(其中賣的)盒式錄音帶中有很多C-64s(Commodore 64)和65XLs上的最新遊戲,經常是有兩三款時下熱門的遊戲,其他的則是一些不知名的遊戲。」

「我都不知道那些販賣商——其中一些現在已經成為波蘭遊戲業內的大佬(註:CDPR創始人年輕時就做這種買賣)——在沒有互聯網的情況下是怎麼搞到那些遊戲的,但當時就是這麼個情況。」

Smektala在Techland的同事,也是公司的CEO Pawel Marchewka對於當時是如何搞到最新遊戲的,與其有類似的經歷:「當地人們可以碰頭交流並買賣遊戲的市場,是非常受歡迎的地方。你也可以在很多賣光碟和電腦硬體的商店中錄製的最新遊戲。」

Amiga電腦光碟和康懋達(Commodore)磁帶都在那裡售賣,當地的小商店也有。除了遊戲可以買賣交易之外,國家廣播電台甚至也會通過一系列嗶嗶聲和一些白噪音來播放播Commodore 64遊戲。所以我們也就可以直接錄製到磁帶上,然後放到自己的機子上玩。

「我對那段遊戲歷史充滿了懷舊之情,人們分享軟體新聞的方式,當時可買到的硬體,以及人們必須通過某種方式買到遊戲,而不是現在這樣,直接在網上就可以簡單的獲取到……(當時)為了能玩到朝思暮想的遊戲,我要跑到100公里之外的城市去買。對我來說,回憶這些往事不僅是對兒時的懷舊,而且也讓我認識到那就是我們的成長經歷,也是Techland現在是如何創業的。」

柏林牆在1989年最終倒下之後,西方媒介就以洶湧澎湃之勢迅速湧進,但是這次是以合法的方式。

而到現在29年過去了,當今的波蘭已經成為一個製作名利雙收遊戲的國家。這其中著名的開發商就有:

·CDPR(《巫師》系列、衍生的《昆特牌》以及《賽博朋克2077》)、

·Techland(《死亡島》系列、《狂野西部》系列以及《消逝的光芒》系列)、

·Flying Wild Hog(《影子武士》系列)

以及上面提到的CI Games,全球銷量數百萬套的《狙擊手:幽靈戰士》系列開發商。

這樣一個充斥著盜版文化以及被蘇聯強權壓制了幾十年的的國家,是如何誕生出這些充滿創意的遊戲公司的呢?

其中有兩個主要原因,根據對當地行業內人士的採訪,也是非常務實的因素:低成本和成功的發行運作。

CI Games的高級關卡設計師,Tomasz Pruski說:「很多大型工作室起初都是作為國外遊戲在波蘭市場的發行商,通過這樣來不斷獲得資本積累,然後去開發他們自己的IP。(註:CDPR曾經作為Bioware旗下《博德之門》系列在波蘭的發行商)」

因為與EA旗下Bioware的合作,CDPR得以在2004年E3展上借用EA的一台桌子展示初代《巫師》

網友配文:萬事開頭難 CDPR的2004年E3展展位

西方國家的大型發行商也會對波蘭遊戲的開發投入大筆資金,他們也會向波蘭外包他們的遊戲項目,來降低勞動力成本。

《神探傑克》這款在1997年發售的遊戲,當時是由德國遊戲廠商TopWare發行,不過遊戲是由波蘭遊戲廠商Toontraxx開發。Pruski透露,單單《神探傑克》的配樂,TopWare就投入了50萬歐元。

如果說是,低廉的勞動力成本和遊戲發行帶來的收入,讓波蘭的遊戲產業邁出了第一步,那麼,那些盜版遊戲孕育而生的玩家和程序員社群則又讓波蘭遊戲產業做好了起步的準備。大量的波蘭年輕人非常喜歡玩電子遊戲,隨著他們國家的逐漸開放,他們也開始在這個行業內創造自己的未來。

工作中的CDPR員工

「我認為很多波蘭開發者,包括我自己,就想小孩一樣純粹的喜歡玩遊戲,」CDPR的遊戲開發總監Konrad Tomaszkiewicz表示。「遊戲能讓我們在現實中無法觸及的世界中冒險。之後我們中的很多人想成為那些伴隨我們成長的英雄。我們也想製作遊戲,那時候,開發遊戲也並不像今天這樣複雜。」

CDPR的遊戲開發總監Konrad Tomaszkiewicz

「最初組建團隊之後,就會有大批來自波蘭各地的充滿熱情的開發者加入。我的很多這樣有背景的朋友現在就在CDPR工作。」

「我們當時都沒有現在開發者使用的這些工具,也不知道從何做起。我們也不知道一些東西是很難做的或是無法做成的——我們只是願意做。我想這也構成了我們今天在波蘭所看到的景象的基礎。」

這種觀點也得到了這位CDPR的遊戲開發總監許多同胞的響應,來自不同公司的開發者都有同樣一個願望:在這個世界上留下他們自己的數字印記。

「我想每家公司都有他們各自的成功之路,但是我們共同願景是對遊戲的熱情,」Marchewka(Techland CEO)表示,「即使在發展初期,我們也沒有丟失我們的終極目標,就是做一款自主開發的3A遊戲。我們都是如饑似渴的玩家,願意為理想付出一切。今天我們與行業內的頂尖質量遊戲競爭——並且在成本效益方面可以擊敗他們。」

「在差不多20年前,我們發售了第一款國際化遊戲,向波蘭很多的年輕開發者證明了遊戲開發在波蘭也是行得通的,開發一款自己的遊戲也是可以實現的。」

「今天波蘭已經成為一個絕佳的人才庫,既然遊戲開發成本依然比西方國家低,你多年的努力和雄心也會終究取得回報。」

確實可以這麼說,CDPR之前的公布的數據顯示,其在《巫師3》發售一年半之後,系列的銷量就達到了2500萬套,累計收入就達到了2億歐元。而在2017年底,公司持有的現金以及現金等價物等其他貨幣資產就有1.27億歐元,並且沒有未償債務。同時現在正在開發的遊戲《賽博朋克2077》在全球範圍內備受玩家們的期待。

波蘭國內的遊戲市場也在成長,據相關統計,今年波蘭遊戲市場的銷售額約有4.3億歐元,世界排名24位。

不僅是3A大作在波蘭發展蒸蒸日上,同時獨立遊戲也呈現了非常活躍的景象。華沙當地的一位資深開發者Maciej Milsik,估計現在在波蘭有超過250家的獨立遊戲開發商,或者更多,幾乎每周都會新成立的。

波蘭廠商獨立遊戲廠商Creepy Jar近期在Steam上推出的《叢林地獄》

我詢問了Maciej目前波蘭獨立遊戲開發團隊的現狀。「有時候很困難,但都很有意思。獨立開發遊戲很困難,因為開發遊戲也需要資金支持。非常基礎的資金,每位員工的生活所需。經常為了能有時間開發遊戲,你首先需要處理很多瑣事。從這個角度講,獨立遊戲開發者與其他有抱負的藝術家並沒有區別。」

「經常我們會後悔一個商業決策做晚了,因為對開發遊戲熱情會讓擾亂我們的決定。有時我們必須犧牲個人生活來更好地開發遊戲,或者有時我們也會因為資源缺乏,做出一款讓自己無法滿意的遊戲。獨立遊戲開發者需要大量的妥協。」

波蘭獨立遊戲廠商Reikon Games之前推出的賽博朋克風遊戲《密探》

雖然獨立遊戲在波蘭並不是一片坦途,但重要的是獨立遊戲廠商依然存在,因為現在波蘭已經有了大型遊戲開發商,也有一些非常有天賦的開發者想去自己干。同時這其中也有成功的例子,就像兩款非常受歡迎的遊戲《我的戰爭》和《冰汽時代》的開發商11 bit studio。

在波蘭獨立遊戲的背後還有很多疑問,但是對我來說,為何波蘭遊戲產業的發展能走出自己的道路,依然有很多疑問。特別是很多國家中也有大量喜歡玩遊戲的玩家,但是很少能見到他們自己做的遊戲。以俄羅斯為例,該國在2014年的時候就有超過4700萬的玩家,但是這個國家婦孺皆知的遊戲,可能依然還停留在蘇聯時期推出的《俄羅斯方塊》。

Pruski推測這可能是波蘭人勤勞和心靈手巧的天性,讓這個國家變得與眾不同。可能就是這樣吧,雖然這更像是普通波蘭人的回答。

「波蘭以員工勤勞能幹聞名於世,遊戲開發沒有什麼不同之處,也因此把有才能的開發者組織到一起,再加上低成本,就可以創造一個很好的開發環境。」Pruski也認為,現在開發和發行自己的遊戲已經變得非常簡單,也極大的改善了遊戲製作環境。

波蘭

「隨著數字遊戲市場的崛起以及大量的工具軟體可以免費使用,很多人都對遊戲開發產生了興趣並把這當做是一種職業,所以遊戲開發的人才庫也有相應增長,行業的進入壁壘也在降低。這些條件形成了一個高速增長的遊戲產業,並帶來了大量的收入。」

波蘭遊戲產業興起的所產生的另一個有趣的結果——特別是從一個盜版文化盛行的地方成長起來的——則是波蘭開發者與他們社區玩家互動的方式。波蘭開發商要麼是願意為遊戲推出免費DLC內容;要麼是如果收費,他們也會推出性價比非常高的內容。

《巫師3》血與酒DLC截圖

例如,《巫師3》在2015年最初發售的時候,在16周之內,他們推出了一系列的免費DLC。當CDPR推出收費內容的時候,《石之心》和《血與酒》這兩部DLC,則包含了極為非常的內容,也是很多玩家經常說的,這些甚至都可以當做是《巫師4》。同樣的事情也發生在開發商Techland旗下《消逝的光芒》這款遊戲上,其之前的推出「信徒」DLC則是把遊戲的場景直接從哈蘭市轉移到了廣闊、迷人的鄉間。

《消逝的光芒》信徒DLC截圖

「波蘭開發商受歡迎的另外一個原因就是聽取粉絲的呼聲,」Marchewka說。「通過《消逝的光芒》和其他波蘭大作,我們在行業內已經塑造了開發者與粉絲更好的關係。」不僅是商業方面,對收費DLC內容的承諾。在2015年Techland為紀念一位患癌症死去的17歲遊戲粉絲,曾在遊戲中專門推出一個這位玩家的紀念壁畫:

這是因為波蘭人對遊戲開發有特別的職業精神和天生的喜愛嗎?可能並不是。但是作為一個國家,波蘭確實是有一個務實和聰明的政府支持,幫助這個產業的發展,為該國各種規模的開發商提供政策優惠和補助。

CDPR的研發部門主管Stan Just表示:「目前我們可以獲得非常有效的扶持政策」「最大的研發扶持項目稱之為遊戲客棧(GameINN),首批的資金是24萬歐元。之後還有很多小型的補助,如波蘭文化部對遊戲原型研發的補助,以及對參加貿易博覽會的遊戲商貿團的補助。」

「有一些是針對初創企業的刺激發展政策,以及針對學生遊戲項目組織的很多遊戲沙龍和競賽。同時和其他遊戲開發非盈利組織一起,與政府機構的合作,為我們未來的遊戲產業發展提供了很好的環境。」

Stan同時也是波蘭遊戲產業聯合會的董事會成員,波蘭這個國家與其他國家不同的是:有一個專業的開發者領導的組織,維護該國遊戲產業的利益。這個組織聚合了波蘭最大的遊戲廠商,包含CDPR、Techland和CI Games,本著合作的精神運營。

波蘭遊戲產業聯合會成員

「組織氛圍非常融洽,」Marchewka(Techland CEO)表示。「我們經常在國內外的遊戲產業峰會上會面討論。」

「可以這樣說,我們有很強的抱團精神和合作意識,」Tomaszkiewicz(CDPR遊戲開發總監)補充道。「我們是一個大家庭,在其中我們都會互相幫助,經常會相互提供急需的建議思路。」

「我們主要的目標就是提高波蘭遊戲開發商在全球市場的競爭力,」Tomaszkiewicz(CDPR遊戲開發總監)表示。「作為波蘭遊戲產業聯合會的成員和「領跑者」,我們的職責就是向各大遊戲公司的CEO提出行動建議,在國際上代表我們的遊戲行業,並協調他們具體的目標項目。」

這種行業態度可能也適用於當下波蘭其他的產業。目前波蘭政府對遊戲原型研發提供了有效的補助,同時還有一個名為「塑造品牌(Go To Brands)」的推廣補助項目;有來自該國產業規劃、歐盟的財政補助以及一般性研發項目的稅收優惠。

波蘭文化部部長兼副總理Piotr Gliński也正在推行一項稅收減免計劃,針對的是那些向世界各地傳遞波蘭正面形象和波蘭文化的遊戲。就如Gliński在接受波蘭金融日報採訪時表示:「我希望我們的年輕遊戲開發者更加願意研究波蘭文化。」

波蘭文化部部長Piotr Gliński

這位副總理的呼聲在波蘭政府內部也並非個例。波蘭科技部部長Jaros?aw Gowin也曾表示:「波蘭政府將支持遊戲開發者,他們就是未來。我們想實現波蘭現代化,我們想實現波蘭經濟的現代化。我們的政策方針就是讓波蘭經濟的增長更加具體活力,特別是在那些我們有最大的人才資源和創造力潛質的領域。」

電子遊戲領域肯定算是其中之一。通過開發者的激情和決心,波蘭遊戲產業克服「鐵幕」,在一個過去幾乎完全敵視創造力的政治環境中發展壯大。這個國家當中孕育的遊戲產業,已經成為這個星球上遊戲產業的領跑者之一。通過政府的扶持,一批頂尖的遊戲從波蘭輸出,這個東歐國家的未來也從未如此光明。(完)

註:原文翻譯以意譯為主,並做了部分註解,能力有限,不當之處,還望見諒,如能指出,不勝感激。

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