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如何優雅的在核心遊戲發布會上公布一款手游?

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自11月3日《暗黑破壞神:不朽》公布到今天,這場對於暴雪的,聲勢浩大的討伐運動也終於迎來了它的尾聲。

回顧整起事件,一切的導火索便是在今年暴雪嘉年華的最後,這家曾締造無數經典與輝煌的公司給玩家帶來了今天的最後一款作品,與網易合作出品的手游:《暗黑破壞神:不朽》。

其實,在這個3A越來越貴,手游越來越賺錢的時代,大型的遊戲公司為了「恰飯」進軍移動端其實並不是什麼新鮮事,而玩家也早就見怪不怪了。

但暴雪這次之所以被大家踩上了一萬隻腳,主要還是因為之前一直有謠言稱:

今年嘉年華的最重磅炸彈將會是醞釀了許久的《暗黑破壞神4》。即便不是《暗黑4》,也可能是《暗黑1或者2》的重置,最不濟也會是《暗黑3》的一次大型更新。

結果,1234都沒有,有的就是一款「不朽」的手游。期望落空的玩家群體自然是不幹了。

其實,就像有的玩家在微博上評論的那樣:

暴雪就應該學學今年的B社,在《不朽》的後面放一個《暗黑4》的預告,哪怕就一個LOGO,或者就一句「《暗黑4》我們已經在做了」,得到的反饋也肯定要比現在好。

而這也引出了一個有趣的話題:如果在今年的嘉年華上,暴雪借鑒其他遊戲公司的發布會,換一種方式去公布《不朽》,是不是就不會走到今天的地步?還是說,暴雪只能以現在這種最失敗的方式公布《不朽》?

這樣光問肯定沒有意義,讓我們來實際的操作一下,既然前面提到了B社,那我們就從貝塞斯達說起。

實際上,在一場針對核心玩家的發布會的最後公布一款手游,暴雪還真不是第一個。

作為一家一直搖擺在爽瘋玩家和氣瘋玩家之間的遊戲公司,早在2015年的E3上,B社就已經做了和今天暴雪相似的事情。

在當年發布會的最後,陶德·霍華德向玩家們公開了今天的最後一款遊戲,登錄iOS和安卓平台的全新手游:《輻射:避難所》。

但當時,雖然互聯網上出現了不少吐槽這款手游的評論,但和今天玩家們對暴雪的反應相比,可以說是小巫見大巫了。

原因非常簡單:在《輻射:避難所》公開之前,陶德剛剛向玩家們演示了長達二十多分鐘的《輻射4》。而在公布手游之後,陶德又馬上帶領大家回到了《輻射4》的演示中。

因此,雖然玩家們對《輻射》這個IP的手游化頗有微詞,但當時大家的主要關注點都放在了《輻射4》上,所以對於貝賽的苛責,自然也就少了很多。

而這也代表了這兩年3A大廠在大型的發布會上公開手游的一個趨勢,即:手游終究只是核心IP的副產品。

不論這個手游本身質量如何,哪怕它是一款移動端近年來不可多得的佳作,其在發布會上所佔用的時間與所承載的關注度也不能蓋過它所依附的那個IP的本身,畢竟,主機和PC才是這些IP的立命之本。

看看今年微軟E3公布《戰爭機器》三款遊戲的過程就明白了:

在前兩個手游放出來的時候,不論是現場還是Twitch的實時評論全都是一片哀嚎,而就在這個情緒最低點,製作人宣布了《戰爭機器5》的存在,並直接放出了一段實機演示,瞬間就將形勢逆轉,獲得了全場熱烈地喝彩。

玩家們想要的東西很簡單,就是喜愛的IP推出正統續作,可能這部作品最後不盡如人意,但只要它還能接著出,就說明遊戲公司沒有放棄它。

所以,暴雪為什麼也不來這麼一下,像前面所說的那樣,在《暗黑》的手游公布後,用《暗黑4》的存在去扭轉輿論呢?

也許是因為,暴雪在近期根本就不打算推出《暗黑4》。

前兩天,Kotaku曾爆料,說暴雪在嘉年華開始之前臨時撤下了《暗黑4》,所以《不朽》才被用來壓軸。但官方很快就否定了這個傳言,聲稱並沒有任何展示的內容被臨時取消。

要知道,雖然《上古捲軸6》到現在為止都只有一張高清4K的JPEG,而且根據B社的規劃,這款遊戲將在《Starfield》發售後才能正式開始製作,但只要它能被貝賽拿來在E3上公布,就說明確實存在著這個項目。

而這次,全程暴雪嘉年華下來,《暗黑4》連個影子都沒有。不由得讓人不懷疑,現在的暴雪可能根本就沒有能力向玩家許下任何承諾。

或許,我們會在未來的某一天玩到《暗黑4》,而《暗黑1,2》的重置也不是不可能,但就暴雪在今年嘉年華上的表現,似乎很多事情已經不是他們自己所能左右的了。

那麼,既然現在只剩下《暗黑》的手遊了,暴雪能不能索性「破罐子破摔」,像今年的EA一樣呢?

在E3, 2018, EA的發布會上,這家被冠以「業界毒瘤」之名多年的公司再一次用實際行動向玩家證明了自己並非浪得虛名:

好消息:發布會上,EA重啟了《命令與征服》這個無比經典的系列。

壞消息:重啟後,EA用這個IP做了一款手游。

然後,我們就看到了《命令與征服:對決》。

並且,EA還給了這款賣相非常一般的手游差不多十分鐘的演示時間,搞得那些想一睹《聖歌》真容的玩家們怨聲載道。

然而,EA的這段演示所針對的壓根也不是玩家群體,而是那些能夠決定公司股價的投資人。

Westwood早已死去多年,而《命令與征服》也早就「名存實亡」。在這個RTS式微的年代,這個IP對EA唯一的用處,就是將它套在手游上,去刺激那些曾經玩家的回憶,去讓投資人看見這個IP所帶來的巨大利潤,藉此賺上一波快錢,然後再去毀掉下一個IP。

那暴雪可不可以也學習一下EA,調整一下發布會的順序,把《不朽》當成一款普通的手游來介紹呢?

似乎也不行。

因為《暗黑破壞神》不是《命令與征服》,同樣,現在的暴雪也不是EA。

作為自己的御三家作品之一,暴雪可沒法做到像EA那樣說毀IP就毀IP。這兩年,雖然「暴雪出品,必屬精品」的這個標籤早已不像過去那樣有力,但它依然是不少玩家對這家公司最為直觀的印象。

因此,不得不承認,為了「不砸招牌」,暴雪確實表現出了對《不朽》相當大的熱情。它們不僅用它來結束整場發布會(而不是選擇《魔獸爭霸3》的重置),提供了早期的試玩DEMO,還專門安排了長達45分鐘的Q&A。

但就像我在前面所說的那樣:手游終究只是核心IP的依附品。

暴雪覺得,只要自己向玩家表現出對於遊戲的足夠誠意,那麼即便是手游,玩家最終也會買賬。但它越是這樣做,就越是相當於告訴所有人:我們最在乎的還是移動端。而這,自然是玩家,尤其是那些玩著暴雪遊戲長大的核心粉絲所無法容忍的。更何況,這款遊戲還是網易與暴雪聯合開發的……

而且,不單單是玩家,投資者好像也不太滿意。

因為在近期的採訪中,暴雪的員工告訴媒體,《不朽》這款遊戲還處在一個非常初期的開發階段,許多與核心機制有關的內容都還在與網易協調,而這其中,就包括一直被玩家熱議的微交易系統。

相對於EA赤裸裸的吃相,暴雪的這種一切未定,半推半就的狀態難免讓投資者覺得心裡沒底,而在《不朽》公布後,動視持續走低的股價似乎也印證了這一點:原本想兩頭都討好,而結果卻是兩頭都不買賬。

因此,讓我們回到最初的問題:

如何優雅地在一場針對核心玩家的發布會上公布一款手游?

貝賽,微軟,甚至EA,都給出了它們自己的方式。

但當我們將手游替換為《暗黑破壞神:不朽》,上述的所有方式卻都無法應用在暴雪的身上。

因為現在的這家公司即沒法給玩家承諾一個有關《暗黑》的未來,又無法擺脫《暗黑》所締造的輝煌過去。所以一方面,它無法利用正統的《暗黑》作品去一轉攻勢,而另一方面,即便在網易參與的情況下,對於這個IP的重視也讓暴雪無法徹底將它當作賺快錢的工具。

所以,暴雪不但沒法「優雅」地在嘉年華上公布一款手游,也沒法「優雅」地處理這之後的公關,更沒法「優雅」地安撫投資者和玩家的情緒。在過去的榮光與當下的迷茫,在資本的誘惑和玩家的期待的拉扯中,這家建立於1991年,曾象徵了一個時代的遊戲公司變得從未像現在這樣擰巴,以至於到了連一款手游的發布都無法處理好的地步。

而如今,聲勢浩大的討伐聲浪已經逐漸消退,留下的是一個經歷了反覆「拉扯」後的暴雪。今後,這家公司究竟會選擇繼承曾經的輝煌還是徹底與過去決裂,此時此刻,我們仍無法下一個準確的結論。

但看著暴雪最近公開的多項手游計劃,以及對於之前各種大作開發傳聞的否定,不論是玩家還是投資者,我們似乎都有了自己的答案。

如何優雅地在一場針對核心玩家的發布會上公布一款手游?

或許很快,暴雪就會掀過今年恥辱的一頁,給出它們自己的公布方式。

只是,舞台上的這個方式應該並不會非常優雅,而舞台下站著的,也可能早已不再是那些核心玩家。

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