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電競被正名後,我們再來談談遊戲與未成年人





「指責是簡單的,難得的是理性和建設性的意見。」






「iG是什麼?」朋友圈中有人問到。




上周,各類新聞事件層出不窮,而最刷屏,同樣也最讓人感覺到代溝的新聞,無疑是iG獲得《英雄聯盟》S8全球總決賽冠軍的消息。



也就是在一瞬間,微博熱搜掛滿了與iG相關的內容,無數人的朋友圈中漫延出了iG兩個字母。




那些從未了解過遊戲與電競的人,看著滿屏的狂歡也要忍不住向自己的朋友諮詢道,iG到底是什麼?唯一可以讓雙方無障礙溝通的,或許就只有王思聰吃熱狗的一張表情包。







對於曾經在「瓦羅蘭大陸」戰鬥過的《英雄聯盟》玩家們來說,iG奪冠在某種程度上也圓了一代人的青春夢:近八年的「S賽」當中,中國無數次和冠軍失之交臂,最終在今年摘得勝利果實。




實際上,不僅是《英雄聯盟》,這2周來中國在其他電競項目中也取得了非常好的成績:《爐石傳說》力克巴西奪得冠軍,《守望先鋒》首次進軍總決賽獲得亞軍……以上,中國全部創造了自己的歷史新記錄。




與此同時,"電競"這個早在2003年,國家體育總局就正式批准其為第99個正式體育競賽項的名詞,也越來越多的出現在人們的視野中。




曾視電競為「洪水猛獸」的人們也開始重新打量起這個不算新鮮的名詞,如人民日報評論所述,「全社會對待電子競技還是需要一個理性的認知、一個成熟的心態」。




但有意思的是,作為電競載體的「遊戲」,卻仍處於大部分人「口誅筆伐」的中心,尤其是在與「未成年人」進行了關聯後。





01


關於理性關於耐心



翻閱「iG奪冠」 新聞下的評論,我們會發現,在一眾「恭喜」外,也混雜著這麼一種聲音:遊戲害人不淺,電競更是無稽之談!




在8102年的今天,這條評論是獲贊最多的評論。




我們不否認,「如何解決因為遊戲而引發的一系列負面問題」在全世界範圍內一直以來都是一個待解決的難題。且遊戲對「具有較差判斷力」的未成年人造出的負面影響較成年人來說,尤其突出。



近日,德國政府叫停兩款手游,原因在於製作方在瞄準未成年人的手游中增加了內購項目。




這兩款遊戲分別為養成類和跑酷類,因包含99.99歐元甚至更多的單次消費而飽受批評。由於這兩款手游的很多玩家都是未成年人,他們會因缺乏判斷而「被迫消費」,違反了德國兒童廣告法。



今年9月,新澤西州宣布逮捕了24名涉嫌侵犯兒童的人員。他們在網上扮演各種角色,通過《我的世界》等網路遊戲,來約會未成年人並圖謀不軌。




而在中國,考慮到未成年人的基數之大,與之相關的遊戲問題也更引人關注。




據中國互聯網路信息中心發布的第41次《中國互聯網路發展狀況統計報告》顯示:截至2017年12月,19歲(包括19歲)以下的網民所佔比例達到了22.8%,約為1.76億人;10歲以下的網民規模也超過了2500萬。




和「老一輩」相比,新一代的未成年人是互聯網時代下的「原住民」,天然需要面對因為日新月異的科技而帶來的,包括遊戲在內的複雜社會問題。




對於由此引發的負面問題,如上述點贊數非常高的「粗暴」評論可以幫助解決嗎?很明顯不能。




指責是簡單的,難得的是理性和建設性的意見。對待包括未成年遊戲在內的的複雜社會問題,我們需要更多的耐心和理性。




令人欣慰的是,在「未成年人遊戲」這一點上,中國遊戲產業正以甚至可以被稱為「自縛雙手」的力度,解決著問題。 




以國內最大的遊戲平台騰訊為例,它正以不計經濟效益的整套實踐與理論體系,來對待「未成年人遊戲」這一話題。




如,圍繞網路遊戲的事前、事中及事後環節來積極應對未成年人遊戲問題:事前,通過「成長守護平台「,協助父母提前對未成年人遊戲行為做好合理規劃;事中,通過」健康系統「,對未成年人上網時長進行限制;事後,通過」主動服務工程「,針對遊戲中可能出現的未成年人非理性消費,及時主動提醒、告知監護人,並為用戶開放教育輔導專線。




在以騰訊為代表的廠商努力下,未成年人遊戲問題得到了一定程度的緩解:據騰訊新近公布的數據顯示,其 「成長守護平台」截止目前已經綁定賬戶超過1000萬個,82%綁定賬號的遊戲時間出現了不同程度的下降,而經過「主動服務工程」後,更有76%被確認為未成年人賬號的消費金額得到了有效控制。




部分參與其中的家長開始與遊戲,或者說與玩遊戲的孩子和解。只是,「未成年健康遊戲」是一個長期的系統性工程,我們應對此給予足夠多的理性與耐心。






02


關於遊戲關於家庭




《電擊孕婦、虐待兒童、性侵少女……楊永信逍遙法外的10年》,一篇文章重新將楊永信拉回了人們的視野,2018年,人們發現網戒中心並沒有完全消失。




網戒中心當然不是能夠解決未成年人上網問題的地方。事到如今,大部分人也都不會再認為楊永信之流的做法是正確的,反而為不少當年被送入臨沂市網路成癮戒治中心(以下簡稱網戒中心)的未成年人們感到惋惜和悲憤

(註:被送入網戒中心的不只有未成年人,還有不少的成年人)




文化部很早表示,「網路遊戲未成年人保護,是一項需要『政府監管、行業自律、家長參與、輿論監督』的綜合保護體系。監管部門應該因時制宜,出台有效的監管措施;企業應意識到所承擔的社會責任,不斷推出舉措,優化未成年人保護工作;家長和社會也需要意識到自身的教育和監管責任。只有多管齊下,各方形成合力,才能更好地引導未成年人健康成長。」




這一綜合保護體系與網路遊戲發展史更為長久的國外一致。




美國早在1998年便通過了一系列未成年人網路限制的方案,以禁止在網路上傳播有害未成年人內容的商業行為。




大部分未成年人主要是在學校和圖書館上網,所以美國還對學校和圖書館的網路進行了管制 —— 依照相關法規,這些場所必須在其網路伺服器上提供過濾器,以確保未成年人接觸不到含有色情內容的網站。




而在網路遊戲發達的日本,則於2004年成立了 「日本網路遊戲協會」,用以監督網路遊戲市場。協會外,還有第三方的網路審查監視機構去促進青少年放心安全的使用網路。




在國外,針對未成年人遊戲的制度成立較早,規律也有跡可循:政府、企業和家庭一同解決問題。但在中國,我們發現這一問題幾乎只有遊戲產業在獨立面對。




大多數僅有指責之態的人沒有意識到,遊戲之外的家庭同樣塑造了未成年人,而一旦這些地方出現短板,遊戲產業的努力也都會白費——就像「木桶理論」所描述的那樣。




因此,「未成年健康遊戲」是一個長期的系統性工程,除了時間,它還需要更多力量的介入——包括家庭以及其它相關的機構。




正如騰訊公司高級副總裁馬曉軼所言:「要從根本上解決未成年人過度遊戲問題,平衡互聯網帶來的機遇和挑戰,必須要聯動全社會的力量,尤其是與互聯網產業鏈條各個環節合作夥伴的緊密協作和共同努力。」






03


關於共建未成年人守護生態




面對數字時代衍生的社會問題,互聯網企業如何更有效的踐行社會責任?騰訊的主動探索不失為一種新範例。




11月6日,在騰訊成長守護平台主辦的「未成年人守護生態共建發布會」上, 騰訊聯合華為、小米、OPPO、三星、vivo這五大手機廠商,遊戲研發商盛大遊戲、樂逗,以及非遊戲的數字內容夥伴洋蔥數學、QQ閱讀,宣布共建「未成年人守護生態」,並就多方協力共同守護未成年人健康遊戲進行了深入探討。






這是前所未有的嘗試——遊戲廠商、手機廠商、內容公司三方合力,守護未成年人的健康遊戲體驗。在具體實踐中,手機廠商主要負責在終端進行用戶識別和底層技術服務——騰訊將與其就功能置入、賬號打通、設備管控等方面展開合作;遊戲開發商則可與騰訊一起,在遊戲內設置對未成年人的保護;其他數字化內容商則主要負責引導未成年人生活發展。


可以看出,這一攬子舉措並非禁絕未成年人遊戲,而是希望孩子們適度、合理、健康地體驗包括遊戲在內的數字內容產品,體會到更多樣的意義和快樂。


如簡·麥戈尼格爾所言:「我們需要建設不一樣的現實:與現實世界、現實生活互動,而且是更具遊戲色彩的新途徑。」




而騰訊和它的合作夥伴們,正通過自己的努力,構築更符合互聯網原住民的「新現實」。












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