中國主機玩家生存現狀:讓我歡喜讓我憂|遊民專欄
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10月25日,西安小雨。
下午5點,29歲的郭琦站在單位門口,一手撐著雨傘,一手撥通了手機。他的言語中交雜著難掩的興奮,這位已是部門小頭目的年輕人,正邀請朋友晚上一起吃飯。
這是他們每周的「保留節目」,但是這次提前了2天。在得到好友的應允之後,郭琦看了看時間,掏出手機玩遊戲。
屏幕上的飛機左突右閃,孤零零的面對潮水般的敵人。界面和《沙羅曼蛇》十分相似,有種刻意的懷舊氣味。
像這樣的遊戲,郭琦手機里還有很多。類型五花八門,但無一例外,都是單機。
「我不喜歡玩網路遊戲。討厭組隊啊、職業選擇啊什麼的。為什麼要把自己的樂趣,建立在別人的配合上呢?」
血精靈妹子
玩的最後一款網路遊戲是什麼,郭琦說他記不清。唯一記住的,是被勸退的理由:隊友的「素質三連問」+「問候父母」。郭琦承認那一次他沒打好,但當激烈的言辭,飛濺到他臉上的時候,他一言不發,選擇退出。
印象最深刻的網路遊戲是《魔獸世界:巫妖王之怒》,郭琦當時找不到去影牙城堡的路。公共頻道的很多陌生人為他指點,眾人甚至為了「那條路最近?」引發一陣爭論。後來一個血精靈妹子把他送到了目的地。
郭琦激動的敲打著鍵盤,想要說聲感謝。結果卻因輸入法錯誤,角色在原地團團打轉。此時血精靈妹子不解的問:
不會又迷路了吧大哥?進門就是啊!
郭琦《魔獸世界》的生涯停留在普崔希德教授,巫妖王的味兒都沒聞過。但他留下了那個血精靈妹子,並成功發展為密友。這是郭琦唯一在遊戲里結交,並在現實中保持聯繫的朋友,同樣也是今天聚會的主角之一。
昨天發售的《生化危機2》
5點20分,郭琦特意早到了10分鐘。因為雨天的關係,飯店裡的客人並不多。
豐腴的老闆娘微笑著雙手遞過菜單,郭琦說了聲「謝謝。」看都沒看老闆娘一眼。郭琦選擇一個安靜的角落慢慢坐下,然後點了7.8個冷盤並特意囑咐,啤酒要冰的。
「我不太喜歡和人打交道,覺得特累。這也是我不喜歡網路遊戲的原因,人太多了分分鐘齣戲,找不到單機遊戲的那種沉浸感。」
有關沉浸感的初次體驗,來自1999年。
在此之前,郭琦玩過土星、PS1以及電腦上的大量遊戲。但對他來講,這些遊戲和足球、跑步、游泳沒有任何區別,僅是一種打法無聊的手段,隨時可以被其他活動替代。
直到某個夏日的午後,郭琦和《生化危機2》不期而遇。李昂、克萊爾以及眾多殭屍完成了一次意義重大的合謀,他們點燃了郭琦心中前所未有、無法描述的東西。
郭琦興奮的聊著《生化危機2》,他的右手配合著激烈的語速,不斷的劃開空氣。你能感覺記憶在他的頭顱里正熊熊燃燒,彷彿《生化危機2》是昨天發售的一樣。
「感覺被什麼東西一下擊中了,根本緩不過神兒來!」
不那麼帶勁的《暗影》
一雙大手斬斷了回憶,郭琦的腦袋在慣性的作用下,差點碰倒面前的啤酒。一張溫暖的臉露出了一排潔白的牙齒,他叫陳濤,就是那個血精靈妹子。
大概看出我眼中的少許驚詫,陳濤不顧擦去眼鏡上的雨滴,便拉過凳子坐在我的身邊。當他發現談話的內容是電子遊戲的時候,陳濤揶揄起郭琦的遊戲經歷:買了上個世代,以及這個世代的所有主機,但往往是沒買幾天便被陳濤借走;網路遊戲涉獵不多,而且上手特別慢。
「總結起來,就是人傻、錢多、熱心,外加有點兒怪異。」
和郭琦不同,陳濤偏愛網路遊戲。從《絕地求生》到《王者榮耀》,甚至某個山寨版的《我的世界》,他都玩的津津有味。
對於這些遊戲的熟悉程度,陳濤都能信手拈來,彷彿在評論自己身上的某個器官一樣。
郭琦指著陳濤說你沒救了,我最近玩了《古墓麗影:暗影》,比你那些無聊小遊戲要好玩的多。
陳濤問《暗影》究竟如何,聽說一般般啊。郭琦的目光在這時躲閃了一下,他拿起酒杯慢慢綴了一小口:
「恩,有些短,還湊合吧。」
玩家是蠢驢?
對於《暗影》的評價,很多玩家和郭琦類似:主線劇情短、故事不太完整,即便舞台換成了南美秘魯叢林,玩起來卻和前倆作大同小異。7500萬的開發費用,沒能成就一部巔峰級的「最終演出」,《暗影》僅算一部中上游作品。
但將製作組從「水晶動力」更換為「加拿大蒙特利爾」、230人歷經三年開發、在原作基礎上增加新的系統等等措施,《暗影》的誠意和魄力值得肯定。而更多的廠商卻無法像《暗影》這樣,敢於投入巨大的人力物力打磨遊戲。
就像蒙特利爾工作室的老闆,大衛.安福西所說:「《古墓麗影》的影響力成就了我們,使我們有能力去嘗試一些新東西。我不敢想像若是沒有勞拉,我們能做到什麼地步。畢竟現在單機遊戲的盈利空間太小了,而製作成本卻高的可怕。」
於是「充錢拿裝備」、「遊戲分章節」「付費DLC」等等內容,開始在越來越多的單機遊戲里出現。玩家雖然十分反感,但絲毫改變不了它們愈發常態化的趨勢。
遊戲記者羅布.費伊對此憤慨的評論道:我們越是反對,他們就越這是這麼做。因為除了把遊戲肢解成500份來賣之外,他們找不到任何盈利的辦法。既然惡性循環已經形成,那麼不妨乾脆一點——承認吧,你們再學氪金的網路遊戲,別把單機遊戲當胡蘿蔔晃悠了,玩家不是蠢驢!
打一炮就跑,真刺激
說到氪金,陳濤並不反對。他說如果付出了真金白銀還沒變強,那才是最大的不公平。
陳濤反感的是氪金已經超出了方法的邊界,開始變成遊戲的目的、甚至遊戲本身。這種做法嚴重稀釋著本來就稀薄的遊戲內容,讓遊戲變的太過直接暴力。
對於現實的不滿,是引發懷舊的導火索。順著氪金的話題,陳濤開始回憶從前的《魔獸世界》、《魔力寶貝》以及《傳奇》。他的語速在這時突然慢了下來,神情彷彿在回憶一件丟失多年的玩具。
「為了學人家在暴風城舉辦婚禮,4,5個公會樂呵呵的折騰了兩個月。現在除了上分、衝天梯、拿人頭之外,一句多餘的話都沒有,像掉進傳銷組織一樣。」
這是網路遊戲的專屬疾病:原先的社交優勢,被海量的社交類app逐漸代替。那種傳統的RPG玩法,在漫長的劇情任務中相識、相認、相知,已經不能安撫玩家碎片化的耐心。
況且成本升高、創新難度大、玩家眾口難調等等單機遊戲需要面對的問題,網路遊戲同樣無法迴避。
這是釜底抽薪,也是變革的信號,於是如今的網路遊戲,選擇了更為快速直接的對抗玩法。氪金作為刺激對抗的手段,雖然勝之不武,但效果拔群,自然被廠商當做常規武器,反覆使用。
令人感慨的是無數上古時代的老玩家,他們即便適應了如今快節奏的遊戲方式,卻無法贊同過於功利化的遊戲過程。
他們曾發出這樣的帖子,調侃他們眼中的種種怪象:
「陪你看細水長流太過奢侈,隨機打上一炮就是緣分。
橫批:兄弟要外掛嗎?」
成功還是失敗
網路遊戲的種種怪象,很容易得出「還是單機遊戲好」的結論。作為這一結論的支持者,郭琦覺得無論是畫面、劇情,還是內涵、外延,單機遊戲終究勝出一籌。
在郭琦眼中,單機遊戲就是一場更為純粹的私人晚宴,一旦心情對味,便可毫無顧慮的大快朵頤。
陳濤淺淺的喝酒,輕輕的夾菜,他聽的很認真,卻總是在關鍵節點,不露聲色的插入意見:
「這樣比較根本不公平。再說《命運》、《彩虹6號》的畫面難道不好?《全境封鎖》、《使命召喚15》的道劇情就那麼不堪?玩個遊戲還得有教育意義?這是遊戲的失敗還是玩家的失敗?」
作為旁觀者,不難發現陳濤的態度有些前後矛盾,郭琦的觀點則略顯片面。他們像對待自尊一樣,倔強的維護著心愛的遊戲類型,他們眼中充滿同樣的不甘心,以及難掩的失落。
「每隔1,2年,就會有新的流行趨勢出現。我們希望引領這個趨勢,將快樂帶給更多的玩家。」
——《使命召喚15》的製作人,曾這樣說道。
「我們會一直專註單機遊戲,因為這是我們的使命,我們知道我們從哪裡來,我們究竟是誰。」
——《重返德軍總部:新巨像》的製作人,曾發表這樣的觀點。
結果兩部作品都獲得了巨大成功,但這種成功是否具有普遍的借鑒意義?是否能夠總結出某種規律?是否可以得出某種定論?
答案像郭琦和陳濤的眼神,充滿迷茫。
讓我歡喜讓我憂
一大盤熗鍋魚打破了尷尬,老闆娘特意加重「秘制」二字的語氣,並偷偷擦去溢出的湯汁。魚肉外焦里嫩,帶著迫不及待的燒烤味道,據說吃完魚肉還可以涮菜、煮麵什麼的。
郭琦說這個小店最開始主打火鍋,後來不景氣改成了燒烤店。這個秘制熗鍋魚,是今年才推出的新產品,目前來說生意還算不錯。
看來唯一不變的就是變化,所以總有先行者們試圖闖出一條新路。《逃生》迴避了操作的門檻,強調氣氛營造,給低迷的恐怖遊戲帶來了希望;《奇異人生》系列反覆雕琢劇情,僅是遊戲原聲大碟就有1000萬美元的進賬。而《使命召喚15》證明吃雞玩法大有潛力可挖,《GTA5》告訴業界,單機和網遊並非水火不容,而是相輔相成。
可能「銷量」、「未來」、「前途」等等光鮮的大詞引起了老闆娘的共鳴,她精闢的插嘴道:
「生意難做錢難掙哦,沒有辦法嘛!」
當第6瓶冰啤酒下肚,郭琦建議換地方。他像鱔魚般靈活的穿過擁擠的桌子,搶著付賬。
主題依然是電子遊戲,但是少了些抬杠,多了些理解。某種意義上說,我們都是同病相憐,又都充滿希望。
得出的結論是單機越來越像網遊,而網遊越來越像街機。就像《輻射76》,僅憑畫面和介紹,已經很難定義這款遊戲究竟是單機還是網遊。
聚會在11點整畫上了句號,再過1個小時,郭琦將迎來30歲的生日。他將我們三人的合照上傳朋友圈,陳濤寫下了唯一的評論:
讓我歡喜讓我憂。
(人物名稱均為化名)
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