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從「搞健身的都來做VR」,到紛紛退潮,VR的未來到底在哪?

原標題:從「搞健身的都來做VR」,到紛紛退潮,VR的未來到底在哪?


文 | 張銳


編輯 | 師燁東


VR(Virtual Reality,即虛擬現實)在2018年似乎已經成了中國投資圈與二級市場的一個過氣名詞。沒人記得在短短三年前,它曾經如何被瘋狂地熱捧。


2014年春天,Facebook用20億美元收購了VR初創企業OculusVR。Oculus 的CEO布倫丹·愛瑞布興奮地說:「這是一個轉折和創新的技術,可以讓世界體驗不可能,而且這僅僅是開始。」


OculusVR創始人之一帕爾默·拉奇登上時代周刊封面


中國的資本玩家們當然不會缺席這個時代的科技風口。VR這片「無人區」很快擠滿了國內的「淘金者」。幾乎所有人都堅信,他們進入的是一個剛剛被發現的「金礦」,早進一步便意味著早一步抓住了未來的財富。


2015年,國內VR的投資規模從2.7億上漲至24億,一年時間翻了8倍。上一年還被當做技術騙子的VR創業者,在2015年甚至沒空見投資人:「我們每天乾的事情不是去約投資人,而是如何拒絕讓投資人來公司,告訴他們『不要來了,我沒空見你,我們還要做東西呢』!」再一年後,國內VR產業迎來了「元年」。


整個市場都剛開始沸騰的時候,即使再冷靜的從業者也想不到,元年剛過,2017年的行業便驟然降溫:這一年,對VR產業的投資僅有59起,總計還不到14億人民幣,縮水七成;2018年,又從上一年的59起投資降至34起,再次縮水5成。從業者還沒享受完元年,就要經歷「寒冬」。


毒眸(ID:youhaoxifilm)和「活」下來的企業,聊了聊國內VR的生存現狀。作為最具代表性的拓荒者,這些從業者則經歷了複雜與動蕩的4年。這4年就像一面鏡子,照出了國內VR的機遇與挑戰、輝煌與落寞、興奮與悲傷,以及看不清的現實和未來。


VR使用的眩暈感


國內的VR內容桎梏同樣明顯:國內消費者缺少家庭娛樂和內容付費的傳統,再加上VR內容生產成本高、價格貴、資金來源少,更是難以成為用戶的剛需


VR內容的成本要遠遠高於同樣傳統內容的成本。同千萬成本90分鐘的電影比起來,10分鐘製作精良的VR電影至少需要200萬人民幣成本;VR遊戲同樣不敢「投錢」,國外的VR遊戲的爆款,研發成本千萬,國內的VR遊戲廠商根本「燒」不起,想靠內容回本,對於現在基數不夠大的消費者來說,難上加難。


在國外,廠商贊助、企業投資、分發平台、政府和娛樂內容基金、廣播娛樂媒介公司等都在支持VR內容的發展,國內內容商則沒有這麼好的環境,只能靠投資和自我造血。「賠的最多的就是做內容的VR投資。」安樂告訴毒眸。

在軟硬體雙雙缺失發展的情況下,每個商場都曾經有一個的VR線下體驗店,也很快消失不見。《中國VR體驗店經營現狀白皮書》顯示,2016年能實現盈利的VR體驗店不足三成,52%的VR體驗店只有一到兩成的回頭客,對於硬體設備帶來的VR內容體驗,消費者的滿意度僅為15%。


在國內VR的硬體、內容和線下三方都無法正常發展的情況下,二級市場炒作的VR泡沫,也很快被戳破。那些曾高調入局VR的上市公司也開始降溫了:2016年6月,證監會發布公告稱,暴風科技發行股份購買資產方案未獲通過,原因是標的公司盈利能力具有較大不確定性;2016年要建立VR生態的光線傳媒,布局和公告中也不再出現VR的名字。



從國內VR/AR投融資結構對比看,技術的投資佔比並不高


「風口到來,所有類型的公司都在投概念,甚至出現上市併購和股市傳奇,一旦風口過去,所有人都離場。大家只懂風口,不懂技術。」覃政無奈地表示。


資本退場,短短兩年時間,國內專業做VR影視動畫的公司已經從幾十家銳減到了四五家,國內做VR遊戲的企業也從上千家下滑到上百家。用國內VR內容企業Pinta Studio CEO雷崢蒙的話來說:「那些準備在VR上蹭一下的,基本上都已經結束戰鬥了,換到其他行業去了,還活著的公司也在抱團取暖。」



2016年出現的VR遊戲


曾經被資本青睞的硬體公司,好日子也到頭了。Z說:「國內的VR硬體公司,大部分一年都沒融過錢了,賬戶早就空了。」


?國內VR的未來在哪裡?

沒錢,怎麼活?這是擺在國內從業者面前最現實的問題。


從硬體到內容,再到投資,毒眸採訪了國內十幾位VR的業界從業者,他們不約而同給出的觀點都是,「做B端」。「任何一個科技都是註定要走C端的,但是現在事實是,從硬體到內容,再到渠道,C端沒有準備好,也賺不到錢,現在做C端是不現實的。」謝安接受毒眸採訪時說道。


VR電影企業開始在影像中做廣告植入、做影視的衍生品、和商家合作做VR互動;VR遊戲企業為VR體驗店提供遊戲產品、為旅遊景點和遊樂園等做行業應用; VR硬體更離不開B端。「我們85%以上的銷售額全部來自於B端大客戶,包括聯想、一加等,終端賣的很少,將技術轉化為對客戶的一個解決方案,這也是全行業的趨勢。現在國內VR公司想要發展,要麼走B端,要麼死磕技術。」覃政告訴毒眸。



愛奇藝針對線下影院打造的首部VR電影《無主之城》


相比於發展核心技術,國內公司在B端市場,從來都不缺乏想像力。Z舉了一個例子,某VR汽車行業,利用行業經驗創造性地做了一個項目:VR駕駛汽車測驗,遇到事故可以去收集數據,目前已經做到2個億的規模。


B端的龐大市場,逐漸引起了傳統地產、教育、醫療等行業的重視,它們入場後搶奪了國內一批VR初創公司的業務。「這些公司對傳統領域更加了解,有非常成熟的銷售渠道,近兩年吃掉了大量的市場份額,也使得很多初創公司死去」Z說。


唯一的遺憾是,在B端發展的良好態勢下,國內的VR離C端是越來越遠。這對於從業者來說是一件好事,只有賺錢才能熬過下一個冬天;而對於普通的消費者來說,恐怕要進一步對中國的VR失望了。


覃政表達了同樣的擔憂:「一旦把你的精力投入到商業化,投入到B端的行業,幾乎就會喪失掉你的技術創新能力,天天想著毛利率,怎麼去做技術?」


好消息是,曾經不盈利的線下體驗店開始有所突破了。

此前,國內的VR內容和線下體驗店匹配程度不高,適合線下運營的內容較少,並且大部分體驗店的內容使用的都是Steam上的盜版作品,使得同一時期絕大部分體驗店使用的都是同款的內容。「即使是做的好體驗館,一個同期的話可能8到10部作品,但它的迭代周期的話比較長,可能4個月到5個月才能換一批。」雷崢蒙說。


而一些頭部體驗店已經開始加大在內容上的投入,謀求解決這個問題,並通過提升用戶體驗感來吸引更多新老客戶。內容形式增多的同時,VR硬體的價格也大幅下降,成本比之前低了60%—70%,並且更加小型化,一定空間內可以容納更多的人。「今年的VR體驗店已經在發生變化,至少我知道的樂客等幾家做體驗店的公司,已經能夠維持正常盈利的狀態。」安樂說道。



線下VR體驗店


數字王國在今年已經鋪設了50家的線下體驗店,謝安對這些店的收益狀況「非常滿意」:「在我們看來,這些VR體驗店的收益遠超過電影院的收益和投資回報率,它讓我們堅信我們的選擇是正確的」。而按照計劃,數字王國在年底的體驗店將會超過100家。


然而,對於一些沒法依靠體驗店的初創公司來說,仍然需要繼續在市場中行「掙扎」。這一點,謝安其實也很矛盾:「我們已經將進入了一個全新的場域,但對於初創企業的年輕人來說,市場的洗牌和資本市場的不定性,對於這些科技初創公司來說是不利的。」


安樂同樣也不建議新的初創公司入場,認為這個行業目前已經「集中在頭部項目」,之後隨著硬體有一個大的發展,或許新人會再次迎來機會。「相比於VR的賽道(垂直領域)和公司,我們更看重領導者的能力,畢竟這還是一個新興的行業,需要真正的人才」。



至於《頭號玩家》中定義的「2045」年的世界何時到來,不管是樂觀還是悲觀的從業者,倒是都向毒眸傳達了一個一致的意見:這個數字太久了,現實的時間可能比電影更快。


一旦5G時代真正來臨,移動網速將提高至光纖網速,這對於VR行業來說將是革命性的變革。在謝安看來,5G的出現將真正帶動VR的社交市場:「之前受限於寬頻和硬體,人們沒辦法連在一起。5G市場來臨後,硬體格局會發生變革,消費者級別的產品便會出現。一旦消費者級別產品出現,C端將會迎來最終的爆發。」

也許那時候,風口再起。

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