這兒有十條VR教育內容開發建議
Esther| 撰文
近年來教育是VR除遊戲外一個常見的應用場景,寧夏固原西吉職業中學採用HTC Vive實現多人VR教室,PlusOne用AI和VR聚焦下一代教育科技、格如靈獲數千萬A輪融資,加速布局虛擬化教育,聯想煦象同樣瞄準AR/VR教育市場。
VR教育現在分為兩個主要板塊,一是通識型內容,而是定製內容。例如Google Expeditions數娛探索世界類;Within更偏向紀錄片,Discovery VR偏向模擬跳傘等冒險)、In Mind VR更偏向探索大腦方向。國內市場就非常複雜了,當前(錢)來看主要還是通識性內容,也就是走量為主,定製內容為輔。
從內容角度來講,儘管一些VR教育應用看起來製作精良,可筆者始終覺得它們在兩個關鍵方面有待提高。其一,一些教育類VR應用並沒有堅實的教育理論作為基礎,換句話來說,雖然它們能夠為孩子提供震撼的VR體驗,但是並不適用於教室場景,而且孩子們看了之後可能也沒學到真東西。其二,開發者並沒有完全考慮到教育性VR應用的用戶主要是孩子,畢竟孩子跟數字媒介的交互方式與大人不同。
想要研發出適合孩子的優秀VR教育應用,開發者們或許應該考慮到以下是10點:
1,內容時長
孩子們上課的時間都安排得很緊湊,因此時間對於備課來講非常關鍵。而對於VR教學來說,只是教學的一部分,它可能被用於激發孩子們寫作文的靈感,也可能是幫助孩子們為隨後的科學實驗做練習,不管目的如何,VR都不會佔據整節課的全部。
因此,如果內容持續的時間太久,老師就很難將它與完整的教學方案相結合。更短、更緊湊的VR內容對於課堂來說更實際。這麼說也是考慮到了VR將對孩子們造成的影響,雖然目前的數據有限,但是大多數教師不希望孩子使用VR頭顯的時間太久。
2,信息傳遞的方式
這也是教育類VR應用中常需要注意的一點,如果應用中出現太多文字,其易用性將大大降低。因為學生們的閱讀水平各有不同,一些孩子在初期可能會覺得內容枯燥,不好理解。教育科技公司應該才去更多樣化的教學手段,尤其是去採用語言更加中性的界面,比如蘋果公司的許多核心應用為了讓用戶操作起來更加直觀,使用了常見的符號。VR教學應用甚至可以考慮到多樣的語言背景,打破大多數VR應用只支持單一語言(主要為英語)的局限性。
3,用戶界面
上面也提到了用戶界面應該更加直觀,更加易用,而VR教育與傳統教育方式的區別也在於界面,因為與孩子們直接交互的不再是老師,而是頭顯UI。也就是說,孩子們戴頭顯在操作界面時如果遇到困難,老師也看不到他們眼前的畫面,只能摘下孩子的頭顯來解決,很麻煩。
每個班幾十個孩子,一天上好幾堂課,老師也是要累壞了。因此,一個簡潔、適合孩子的界面和淺顯易懂的內容對於VR教育應用來說是關鍵。如果想要更加完善,開發者還可以在應用中加入教程指南,解決孩子因為忘記如何操作而陷入的麻煩。
4,學生的年齡段
開發者在圍繞特定教學課題研發應用的時候,可以去查查大概幾年級的學生會學這些內容。比如,在英國學校中,古希臘常常是KS2年級(9-11歲)需要學習的課題,因此一些涉及到正面全裸的古埃及教學應用就很難被應用在課堂中,少兒不宜啊!另外,大多數鬼屋應用如果給7年級孩子看,幫他們些鬼故事,恐怕只會把他們嚇壞。總的來講,應用的內容應該考慮到適齡性。
5,兒童保護與網路安全
教師肩負著來自學生家長的期待,他們的職責是永遠確保課堂中使用的數字媒介內容適合孩子觀看。而VR還處在初期階段,不可避免地有些開發者為了效果更好會採用不合適的內容,因此教師肯定會避開這些。上面提到過的古埃及和鬼屋的例子或者與社交媒體相關的內容,就比較不適合用於教課。
長遠來講,最主要的問題可能是學生們如何使用VR中的多人共享世界。曾出現在《我的世界》、《Roblox》等平台的下流言語、網路暴力事件就是典型的例子,在VR共享平台上也需要盡量避免這種情況。
6,內容真實性
儘可能確保內容的真實性是幫助教育性VR贏得教師好感的重要方式,開發者應該在內容上做足研究,確保細節足夠真實,尤其是一些專有名詞和知識點的準確性。在應用開發上要體現出專業性,確保它不會被專業人士質疑,這樣才會吸引更多的教師來使用,比如《泰坦尼克號VR》的內容主要來源於原著。
7,與課程目標對齊
這一點也很關鍵,不管在哪個國家,不同學校之間的課程體系不同,對學生的要求或教學目標可能也不同。在學校的課程上多做研究,讓VR教學課程與學校教學進度對齊,將會讓教育者們看到採用這款應用的優勢。
8,內容多樣性
目前市面上的VR/AR教育應用的內容主要由恐龍、外太空、旅行等常見主題組成,因此在研發應用於課堂的VR內容之前,請確保對也對競爭對手進行分析,看看市面上是否已經有同你應用類似的產品。如果某個主題已經有類似應用,開發者可以選擇從新的角度來開發內容,或者加入獨特的體驗方式。相反,一些有趣的關鍵知識點還沒有足夠的VR教學應用,可以納入考慮,比如維京人的歷史。
9,學生自主性和活躍性
VR作為教育媒介來講,與傳統媒介相比有著提高教學效果的潛力,但前提是,學生需要積极參与且具備很高的自主權,交互性是避免被動學習的關鍵。一些實際的例子包括:給予學生們一些移動自由性,讓他們在VR中通過觸發情境展開更多知識,或者通過與物體的交互增加內容的新鮮感。
這些都需要優秀的技術來支持,不過如果方式得當,即使是移動端VR也能為學生提供一定的交互性體驗(優秀的例子包括火星探索體驗《Mars Walk VR》或Inspyro公司的坦克、古希臘教學等VR應用)。
10,能驗證教學效果
最後一點,也是大多數VR教學內容缺少的秘密武器。幾乎很少有VR應用會為學生提供驗證學習結果的測驗,他們不得不在觀看過VR教學後摘掉頭顯,接受傳統測驗。這樣做並沒有錯,只是這樣一來教師必須出一套基於VR以外的媒介的測驗孩子。世面上有一些應用可以讓用戶保存並導出或者展示用戶學到的東西,Tilt Brush就是一個很好的例子,用戶在應用中進行創作後可以將作品導出為GIF圖片和視頻格式的文件。
再舉一個例子,Immersive VR教學公司在Engage平台上集成了小測驗,平台上的應用還可以讓學生共同參加虛擬野外旅行、聽課,之後再用內置的測驗來加深他們對知識的印象。同時,在VR課程進行到一半的時候,也可以通過測驗來了解學生們了解的程度,從而調整接下來課程的進度。
以上就是研發一款優秀的VR教育應用需要考慮的十點,為了能夠更好貼合學校的需求,建議開發者們直接與學校聯繫,建立合作關係,然後在學生中測試應用的效果。希望步入2019年以後,開發者通過與學校的共同合作,讓VR教育生態環境逐漸發展壯大。
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